GUBS: Un juego de cartas rápido y divertido


La mayoría de los juegos de cartas modernos requieren leerse un buen libreto de reglas y disponer de casi una hora de tiempo (o más, en algunos casos). Eso no ocurre con GUBS.

El objetivo del juego es tener la mayor cantidad de GUBS (los bichitos de la imagen) libres -o protegidos por diversos bichitos- antes de que salgan las 3 letras de la palabra GUB (o sea, las tres cartas G, U y B). El mecanismo es tan simple como coger una carta al principio de cada turno, jugar todas las que puedas y pasarle el turno al siguiente. La gracia está en que tras ese sencillo mecanismo hay unas cartas muy "simpáticas" para atraer los GUBS de los demás a tu lado, proteger los tuyos, atrapar los de los demás...

Otro elemento que añade variedad son los eventos, que deben ser jugados en el mismo momento en que salen, y que provocan cosas tan divertidas como perder todos los GUBS no protegidos, que los jugadores se intercambien las cartas y cosas así.

Los interesados podéis descargaros el juego desde la web para probarlo contra dos jugadores controlados por la IA. Yo lo he hecho y creedme: ¡engancha!

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Idea para aventura 14

Trama: Durante el último Eon la tierra ha sido dispuesta para los humanos, reforzada su hegemonía por el parecer de los dioses al considerarlo la criatura más portentosa entre las exisistentes hasta entonces; pero la manga ancha con que los humanos se han hecho responsables de este mundo ha descontentado a algunos de las más arcanas deidades que prefieren devolver Gea a los faéricos o probar con algún nuevo ser que juzguen más adecuado y para ello previamente borrarían a la humanidad con algún desastre a gran escala. Pero las opiniones están disconformes ante la diatriba de algunos dioses que se dividen entre seguir dando una oportunidad a los humanos, devolver a los faéricos la tierra, dárselo a nuevas criaturas e incluso los más radicales postulan en que sean hombres-lobo y criaturas antropomórficas las que se hagan cargo debido a su naturaleza dual. Así deciden que cada uno busque el mejor de cada espécimen y lo presente ante unas grandes pruebas para medir cual es el más apto y obrar en consecuencia.



Gancho: Cada personaje representará una criatura (puede que incluso haya 2 faéricos pero siendo distintos, duende y gigantes por ejemplo; cada uno lucharía por que su especie fuera la gobernante de la tierra). La partida comenzaría con nuestros person
ajes enfrentándose a un peligro que les haga ser héroes ante su comunidad (ayudar a alguien en un tipo de situación crítica por ejemplo), puesto que las criaturas mitológicas han desaparecido estos sucesos no serían contemporáneos. Luego todos se reunirán en la sala de los Dioses para enterarse del Gran Plan ante las oportunas explicaciones y deberán enfrentarse a un destino aciago o un prometedor futuro. El campo del juego que les proponen es el mundo, en su estado pasado y presente (saltarán en el tiempo a la era de los faéricos, su posterior cataclismo, la era actual…) y sobre él se realizarán cinco pruebas para competir contra sus rivales en torno a las virtudes que decidirán cuál es el más noble guerrero: honor, sabiduría, lealtad, coraje y responsabilidad. Las únicas reglas consisten en: tú no puedes atacar a tu rival y el último en resolver la prueba pierde 1 punto del total de 5, llegar primero suma dos y por su puesto gana el que tenga mayor puntuación.




Giro: Las pruebas poseen un sentido muy metafórico; quizás en la de
sabiduría tengan que enfrentarse al árbol del conocimiento y como Odín tengan que entregar un ojo para que les sea revelado un gran secreto con el que volver a la cámara de los dioses. Pero las pruebas son ambiguas y quizás tan sólo tengan que entregar un ojo, aunque sea de otro. Y en el páramo donde se encuentra el árbol quizás se pueda idear planes, convencer a otros no participantes para ganar la prueba y así lastrar a tus rivales. Un mundo de posibilidades. Lo bueno es que cada plataforma alienta al uso de atributos diferentes por lo que a alguien con magia la sabiduría le sería más fácil y no así el honor, o viceversa; o alguien que haga trampas durante el juego es más probable que pierda la de lealtad. Como trasfondo es importante recalcar a cada especie lo que puede suponer este juego ( el olvido para algunos de ellos, el nno dar ninguna oportunidad de existir si quiera a las neo-criaturas..) y remarcar las diferencias entre criterios y habilidad entre cada especie ( los conflictos de po qué uno merece más que otro ganarse este tiempo). A partir de aquí los lugares más increíbles, las pruebas más originales y los personajes más curiosos que se os ocurran.
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Para todos los frikis!

Para vosotros, frikis del submundo del frikismo absoluto, para vosotros que creíais que todo lo friki había sido inventado, que todo estaba ya realizado, que no se podía llegar más allá... para todos vosotros este regalito.



Felices Fiestas! Leer más...

Video tutorial de Warhammer: Invasión

Todos aquellos interesados en saber cómo será el próximo LCG (Living Card Games, son juegos de cartas no coleccionables pero del que sacan mazos de expansión) de Edge Entertainment, Warhammer: Invasión, pueden consultar este video tutorial.

Parece cuanto menos interesante... Leer más...

Warhammer: Invasión


Los aficionados al Warhammer están de enhorabuena. Edge Entertainment acaba de publicar Warhammer: Invasión, un juego de cartas no coleccionables ambientado en las disputas entre el Orden y el Caos en el Viejo Mundo.

En él los Jugadores deberán reunir a sus tropas para defender su capital, enviarlas en misiones, realizar tácticas, y una gran variedad de acciones que prometen un ritmo frenético.


El producto tiene la gran calidad a la que ya nos tiene acostumbrados Edge Entertainment, y aunque es un juego para dos jugadores seguro que pronto saldrán ampliaciones para permitir a más gente desafiarse por el control del Viejo Mundo.

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Alicia en el país de las maravillas

Una vez más, la rentable (y ya algo sobreexplotada) fórmula Tim Burton-Jhony Deep sale al mercado en forma de (una vez más) cuento para niños en su versión más tenebrosa. Más allá del interés al que cada uno le pueda suscitar la película, os la pongo porque de Jhony Deep todos podemos aprender muchas cosas a la hora de interpretar personajes un tanto "exagerados" en nuestras partidas de Rol más cómicas.

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Idea para aventura 13

Gancho: Los PJs son... ¡goblins! Pues sí, son miembros de un pequeño clan goblinoide que ha perdido recientemente su hogar a manos de un lich que estaba buscando una bonita gruta en la que poder realizar sus nefandos experimentos. Tras deambular durante un tiempo, y ofrecer varias lagartijas y gallinas a su dios, el shaman del clan ha tenido una visión de un lugar en donde poder asentarse. Unos días después llegan a la cueva.

Trama: La "cueva" resulta ser la parte superior de una gran red de túneles en donde vivía una tribu de orcos. Todavía hay algunos cuerpos resecos, testimonio de una terrible batalla. Los goblins deben asentarse en el complejo, explorar tanto el interior como los alrededores (está en la ladera unas montañas, cerca de un par de asentamientos humanos), lidiar con otras criaturas que han instalado ahí sus nidos... y pactar con otras demasiado fuertes para el clan (como un ogro o un ettin). Un grupo de caza y otro de recolectores son los responsables de conseguir comida, pero el agua es más complicado: hay un riachuelo en uno de los túneles, pero suele estar frecuentado por "cosas". Para evitar problemas con los humanos los goblins procuran evitarles y no acercarse a sus tierras.

Giro: Pero no es suficiente. Lo que ellos no saben es que la visión que ha tenido su chamán fue enviada por el lich que les quitó sus tierras. Él residía en el complejo que ellos están habitando ahora, y quiere vengarse de los humanos que se atrevieron a invadir su sancta sanctorum. Para ello está repoblando el lugar con diversas criaturas, y los propios goblins son la carne de cañón que piensa poner a la entrada con un doble propósito: dar una sensación de seguridad a los héroes que vengan a acabar con la incipiente amenaza, y servir de aviso para las criaturas más poderosas que residen más abajo.

¿Conseguirán los goblins instalarse en las cuevas? ¿podrán establecer pactos con las criaturas más duras del lugar o terminarán siendo sus esclavos? ¿conseguirán evitar la atención de los humanos? ¿qué defensas y trampas prepararán? ¿qué harán cuando lleguen los aventureros en busca de gloria y un mal que exterminar?

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Generación de dungeons aleatorios

Este generador de dungeons es de los más curiosos que me he encontrado hasta el momento. Cuatro parámetros, un botón... et voilà! Mapa al canto. Y como muestra un botón:


Para los que necesitéis un mapa rapidito y no queráis comeros mucho la cabeza. Leer más...

Idea para aventura 12

Entorno: Fantasía

Gancho
: En un reino que se alza en medio de nieves perpetuas y grandes lagos de hielo, un único señor gobierna diversos clanes con puño de acero, desde hace siglos a sido así, y los clanes nunca han dejado de luchar entre ellos. La elección del señor viene de una fiera lucha, donde cada uno de los clanes envía a su mejor guerrero para conseguir el favor del viejo dios invierno para si.
Aquellos que pierden, son entregados a la tumba de hielo, donde encuentran la muerte.

Los personajes son algunos de los campeones enviados para esta lucha tras la muerte del antiguo señor del hielo ... y perderán. Encerrados junto al resto de perdedores en las cavernas de hielo bajo el trono.

Trama: Las cavernas son oscuras y heladas, no hay comida, y no hay agua, la única luz que hay es la que llevaran consigo, pero incluso las antorchas no son capaces de desvanecer las sombras por completo. Pronto, empezará el resto de sus preocupaciones. A medida que se internen entre los pasillos del laberinto, cada vez bajando más y más, quizá buscando una salida desconocida, el frío disminuye, pero una sensación de amargura empieza a invadir a los campeones, amargura y desesperación. Algunos se volverán irritables y taciturnos, quizá incluso se vean invadidos de pronto por la rabia, uno caerá al suelo atenazado de repente por terribles dolores y el resto podrán ver angustiados como se va congelando de los pies a la cabeza a gran velocidad. Sus extremedidades se vuelven negras y su corazón se para... El mismo destino les espera al resto, cada hora, a menos que encuentren pronto la salida entre las grandes salas llenas de agua, las altas columnas de hielo, los puentes que atraviesan simas que parecen no tener fondo, y las cavernas interminables de piedra helada en un lugar que juega con sus cabezas y emociones.

Giro: El viejo dios del invierno vive en el mismo centro de la telaraña de cavernas, pero el tiempo lo a hecho por completo dependiente del alimento proporcionado por los humanos. Cada hora consume la vida de uno de los que se internan en las cavernas, y eso prolonga la suya propia y alimenta sus poderes de deidad. Como no, la única salida del complejo además de aquella por la que han arrojado a los sacrificios, es el propio centro, donde se encuentra el dios...
Pero no es el único habitante. Otros dioses, cada uno de una estación distinta, están atrapados en el hielo del dios invierno, físicamente atrapados pero capaces de tratar de atraer a los humanos con su mente. Pueden encontrar una ayuda para salir de allí si liberan a alguno, pero ninguno de ellos se diferencia demasiado del viejo dios invierno, una vez libres tratarán de usurpar su lugar. Leer más...

Tu mejor juego en el 2009

Se acaba el año, y para muchos de nosotros a nivel rolero ha sido muy productivo (diantre, hacía que no jugaba de esta manera desde... bueno, desde hace mucho. ¡Sois un gran equipo tíos!). Así que me estaba preguntando ¿cuál es la mejor partida que he disfrutado este año? ¿ha sido de rol o de tablero? ¿y mi juego preferido? ¿y los planes de futuro? Y como no podía ser de otro modo os traslado a vosotros estas mismas cuestiones.

Para entrar en calor empezaré yo:

COMO DJ: He disfrutado mucho la campaña de "La Horda de la Mano Roja", en la que ha habido varios momentos estelares (sobre todo el asalto a Brindol).

COMO JUGADOR: Ha habido varias partidas sueltas que me han gustado mucho, entre ellas una de "Piratas a lo Monkey Island" en la que todos los Jugadores se metieron mucho en el papel.

PARA EL 2010: Espero con ganas la continuación de la campaña de "La Leyenda de los 5 Anillos", así como poder cambiar de registro y dirigir algo de ciencia-ficción (¡que ya toca!). Asimismo espero que las partidas a juegos de mesa que hemos jugado este sábado pasado sean un preludio de lo que está por venir, y poder disfrutar de otros grandes como Space Hulk o Blood Bowl (del que tanto he oído hablar).

¿Y vosotros? Leer más...

Kungfu Bunny

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Zónula Cuatro (Blog)

Aquí os dejo un enlace al blog de Zónula Cuatro, la tienda de Rol y miniaturas de Santiago donde solemos quedar a jugar los que andamos por estas tierras. Tienen zona de juego con mesas y taller para miniaturas (ambos gratis para clientes).



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War of the burning sky

Es la primera vez que veo una campaña de fantasía tratada de esta manera. Sus creadores, los muchachos de EN World, han creado una campaña de corte oriental compuesta de 12 aventuras que llevarán a los personajes desde el nivel 1 al 20.

War of the burning sky está incluso siendo novelizada, dispone de multitud de recursos gratuitos en la web (como mapas de batalla e imágenes), e incluso un tráiler promocional:



Eso sí: semejante despliegue de medios tiene un coste. Y es que esta masiva campaña se distribuye en dos formatos: uno con 640 páginas en blanco y negro a un coste de 50$ (unos 35€, que vienen siendo unos 3€ por aventura), y otro de lujo con 708 páginas a todo color por 200$ (unos 140€, o alrededor de 12€ por aventura). Si se calcula el coste por aventura no sale caro, pero adquirir la versión a todo color de la campaña completa es como para pensárselo (aunque la de blanco y negro tiene un precio inmejorable).

¡Ojalá cunda el ejemplo y veamos más campañas recibiendo el mismo tratamiento! Leer más...

141 rasgos para PNJs

En el artículo de 7 consejos para dirigir a rol decíamos que una de las herramientas más útiles para un DJ son las tablas: tablas de nombres, de rasgos para PNJs, de lugares, etc. Pues en esta ocasión os traemos un listado con 141 rasgos que facilitarán la improvisación de un PNJ. No tienes más que escoger algún rasgo (o determinarlo al azar) y listo. Si para un PNJ necesitas más nivel de detalle puedes escoger un rasgo físico, otro de carácter y otro social.

Físicos
1. Ambidiestro
2. Cojo
3. Duro de oído
4. Tuerto
5. Jorobado
6. Mudo
7. Ciego
8. Le falta un brazo
9. Le falta una pierna
10. Tartamudo
11. Manco
12. Obeso
13. Demacrado
14. Vestimenta exótica
15. Color de pelo inusual
16. Color de ojos inusual
17. Acento extraño
18. Problemas de salud
19. Tiene amnesia de cierto periodo de tiempo
20. Corpulento
21. Bajito
22. Está resfriado
23. Torpe
24. Grácil
25. Atractivo
26. Le falta un dedo
27. Aparenta menos edad de la que tiene
28. Fumador
29. Alérgico
30. Voz encantadora
31. Cicatriz llamativa
32. Usa peluca o peluquín
33. Marca de nacimiento
34. Voz rasposa
35. Problemas de visión
36. Resiste grandes cantidades de alcohol
37. Inusualmente fuerte
38. Baja forma física
39. Vista de halcón
40. No engorda por mucho que coma
41. Suda profusamente
42. Reflejos rápidos
43. Se emborracha con facilidad
44. Adicto a alguna sustancia ilegal
45. Memoria fotográfica
46. Mal sentido de la orientación
47. Problemas de sueño
48. Don de lenguas
49. Dieta inusual
50. Olvidadizo

De carácter
1. Siempre sonriente
2. Serio
3. Bromista
4. Desconfiado
5. Religioso
6. Supersticioso
7. Habla mucho
8. Pacifista
9. Belicoso
10. Está enamorado
11. Alcohólico
12. Lujurioso
13. Modales exquisitos
14. Maleducado
15. Protestón
16. Confiado
17. Artista aficionado
18. Distraído
19. Maníaco del orden
20. Se aburre con facilidad
21. Risa estridente
22. Se disculpa a menudo
23. Orgulloso
24. Celoso
25. Adora los animales
26. Odia los animales
27. Dormilón
28. Le encanta apostar
29. Maldice a menudo
30. Tímido
31. Habla muy bajito
32. Canturrea mientras trabaja
33. Nunca mira directamente a los ojos
34. Entrometido
35. Presumido
36. Habla de sí mismo en tercera persona
37. Habla con una mascota como si le entendiese
38. Recuerda los tiempos pasados con nostalgia
39. Confunde los nombres de la gente
40. Juguetea continuamente con una pieza de joyería
41. Se sonroja cuando miente
42. Da vigorosos apretones de manos
43. Consulta continuamente la hora
44. Le gustan los riesgos
45. Limpia a menudo unas gafas que nunca se pone
46. Asustadizo e impresionable
47. Concede mucha importancia al honor y la honestidad
48. Le gustan las armas/antigüedades/obras de arte
49. Colecciona monedas
50. Vago
51. Habla abiertamente de lo que no le gusta
52. Odia su trabajo
53. Huraño
54. Patriota

Sociales
1. Tiene contactos
2. Familiar de alguien importante
3. Amigo de alguien importante
4. Heredero de una rica fortuna
5. Primogénito de una familia importante
6. Segundón de una familia importante
7. Es adoptado
8. Es un paria
9. Aventurero retirado
10. Ex-convicto
11. Su pareja es "una arpía" o "un inútil"
12. Buena reputación
13. Mala reputación
14. Es un desertor
15. Está esperando un hijo
16. Felizmente casado
17. Vive con sus padres
18. Tiene un negocio propio
19. Tiene un negocio con uno o más socios
20. No es quien dice ser
21. Debe una gran suma de dinero
22. Tiene un hijo ilegítimo
23. Militar retirado (o expulsado con deshonor)
24. Enemistad con un vecino
25. Tiene un fuerte rival en los negocios
26. La persona a la que ama tiene otro pretendiente
27. Su hijo o hijos le adoran
28. Está a punto de retirarse
29. Es un hijo ilegítimo de alguien importante
30. Le acosa alguien a quien no ama
31. Suelen confundirle con otra persona
32. Es muy apreciado en la comunidad
33. Miembro reputado de un gremio
34. Es el mecenas de un artista
35. Es viudo
36. Abandonó los hábitos
37. La gente acude a él en busca de consejos
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Caos en el viejo mundo

Edge Entertainment acaba de publicar en castellano Caos en el viejo mundo. En este juego de tablero cada jugador interpreta el papel de uno de los malévolos señores del caos. Los poderes distintivos de cada dios y sus legiones de seguidores le otorgan ventajas únicas y habilidades diabólicas con las que esclavizar y corromper el Viejo Mundo. Y mientras los poderes del Caos se enfrentan por la victoria total usando la corrupción y la guerra, también deben luchar contra los desesperados habitantes del Viejo Mundo, que harán todo lo posible para desterrar a los dioses al vórtice del Reino del Caos del que proceden... al menos por ahora.

En la página oficial del juego (en el vínculo de arriba) encontraréis más detalles sobre este producto, así como unas cuantas imágenes del mismo. Si alguien lo prueba ya nos puede contar a todos que tal está. :) Leer más...

Idea para aventura 11

Explorando Marte




Entorno: Futuro inmediato
Año: 2020

Gancho: Los jugadores han de ser militares, a los que la NASA y la NSA ha seleccionado y entrenado para hacer un "primer viaje secreto de reconocimiento" al planeta rojo.
Un físico cuántico que trabaja para el ejército, el Dr. , ha descubierto unas corrientes energéticas interplanetarias, que arrastran grandes cantidades de energía y unen los planetas del sistema solar entre si. Este descubrimiento "casual" ha sido posible gracias a los nuevos y secretos sistemas de medición de neutrinos.Casi por casualidad, y siguiendo las corrientes de neutrinos, han descubierto que estas corrientes magnéticas interplanetarias, forman un cuerpo energético en todo el sistema solar. Cotejando los datos con expertos en "expedientes clasificados" han relacionado en funcionamiento, este sistema energético con las lineas telúricas de la tierra o los chakras de las antiguas filosofías orientales.
Varias de estas lineas comberjen en los llamados "nodos", creando grandes remolinos de energía de los que emergen corrientes que unen todo el sistema con su punto central... el sol.

Tras años de investigación han visto que pueden utilizar estas corrientes energéticas para acelerar los viajes espaciales, mediante unos sistemas de "velas" de silicio, que a temperatura cercana al 0 absoluto, pueden ejercer resistencia a estas energías, impulsando la nave a velocidades hasta ahora imposibles. Este sistema reduciría el tiempo de viaje entre la Tierra y Marte a 7 días.

Trama: Los jugadores tendrán que embarcarse en una aventura, no exenta de peligros, pero que representa un gran hito para la raza humana. Debido a su "alta peligrosidad", toda la misión será alto secreto de estado, donde sólo el Presidente y los más altos cargos del ejército, la NSA y la NASA, están al tanto.

Los puntos de nexo, o nodos, son muy peligrosos, debido a que una de sus corrientes podría llevar la nave directamente con rumbo al Sol. Los jugadores tendrán que "superar" un improvisado viaje, al descubrir que al entrar la nave en las corrientes energéticas, estas se ven alteradas y se mueven, moviendo también así los nodos de localización. Responden igual que un "organismo vivo" al cual se le está molestando. Tensión y unas tiradillas de pilotaje y navegación estelar para subir la adrenalina.

La misión es aterrizar en la localización de las famosas "pirámides" de Marte. Una serie de pretuberancias en el suelo que no parecen del todo naturales. Antes de enviar misiones "civiles" hay que asegurarse de que el planeta rojo es seguro. Patrullar la zona y crear un primer asentamiento que les permita sobrevivir en el planete rojo el tiempo que dure la exploración. Tienen agua y comida para dos meses, pero si encuentran el agua necesaria, llevan semillas de plantas que poder cultivar dentro del complejo para dar un "suplementro extra" de comida fresca en caso de ser necesario.

Giro: Tras varios días en marte, tras instalar las primeras estructuras y hacer las primeras prospecciones, uno de los miembros del grupo encuentra a las afueras del campamento unas pisadas recientes, y no son de botas de los trajes de la misión. ¿Que se encontrarán allí? ¿Localizarán el agua que le aseguraron que habría bajo tierra? ¿Están solos? ¿Hubo vida en Marte? ¿Todavía la hay? ¿Queda rastro de algún tipo de alguna "civilización"? ¿Cómo volverán nuestros intrépidos aventureros a casa? ¿Afectará este movimiento inesperado de las corrientes energéticas de alguna forma a la tierra?

Todo esto y mucho más en nuestra próxima aventura en el planeta rojo.... ChanananananaaaaaaaHHH *Ruidito de fin de episodio de Batman* Leer más...

Un “elixir zombie” para la guerra (DARPA)



Todos sabemos que en la guerra se producen muertos y heridos. De hecho, casi que ese es el principal “beneficio” que los combatientes obtienen en una batalla. Las estadísticas muestran que más o menos la mitad de las bajas se producen culpa de la pérdida de sangre luego de ser heridos, por lo que DARPA se ha puesto a trabajar para evitar esto. La forma de hacerlo (no, no van a dejar de mandar gente a la guerra) es convertir a los heridos en zombies, y luego de pasado el peligro “volverlos a la normalidad”. Los primeros experimentos, realizados con cerdos, ya han comenzado.

¿Cómo se convierte un humano saludable en un zombie medio muerto? Fácil. En primer lugar, es necesario proporcionar al paciente algunos disparos (no mortales, por supuesto) en lugares estratégicos -el abdomen, un pulmón, alguna arteria importante- de forma que pierda mucha sangre y se encuentre al borde de la muerte. El campo de batalla es, obviamente, el lugar ideal para llevar a cabo esta primera etapa. Luego, hace falta crear alguna droga capaz de hacer con nuestros cuerpos y su metabolismo más o menos lo que hacen las ardillas en invierno: detener sus “funciones corporales” casi hasta cero. Esto es posible gracias al uso de una enzima pancreática que parece tener el poder de “ponernos en pausa”. También hace falta disminuir nuestras naturales ganas de respirar. Para eso, el Dr. Mark Roth del Fred Hutchinson Cancer Research Center, se encuentra investigando gusanos nematodos y ratas para comprobar de qué forma el sulfuro de hidrógeno puede bloquear la capacidad del cuerpo para utilizar oxígeno. Combinando estas dos “terapias” en una persona que ha perdido una gran cantidad de sangre, se la puede poner en una especie de “animación suspendida” en la que el corazón deja de latir y -por lógica consecuencia- las heridas no sangran.

Con lo explicado hasta aquí uno podría creer que los médicos no han hecho otra cosa que terminar el trabajo que tan eficazmente comenzaron las balas enemigas. Teníamos un paciente gravemente herido, perdiendo sangre, y gracias al uso de un par de drogas ahora tenemos uno muerto, que ya no sangra. No parece un gran progreso. Sin embargo, el secreto de DARPA consiste en que pueden resucitar a estos cadáveres. En algunos de los experimentos efectuados con ratas, el Dr. Roth “retiró” el 60% de la sangre del animal, le suministró su “coctel zombie especial” y logró traerlos a la vida luego de 10 horas.

El siguiente paso lógico es intentar reproducir estos experimentos utilizando cerdos. Estos animales, además de dos jamones exquisitos, poseen un sistema cardiovascular muy parecido al de los seres humanos, y los investigadores Theresa Fossum y Matthew Miller -ambos del TIPS- creen que pueden obtener datos concretos que -una vez aplicados en humanos- salven montones de vidas en el campo de batalla. Otra forma de salvar esas vidas sería no yendo a la guerra, pero a menudo la realidad sigue caminos bastante tortuosos. Algunos experimentos ya han comenzado, y se ha logrado mantener “semivivos” a algunos cerdos luego de ser metódicamente desangrados. En este momento, un equipo de 15 personas trabaja exclusivamente en el proyecto, y los encargados prevén los primeros resultados positivos dentro de 18 meses. "DARPA quiere que esto suceda 'ayer', porque era necesario ayer", dice el Dr. Miller. Una vez que el equipo consiga este “elixir zombie”, deberá someterlo a las pruebas de seguridad obligatorias a nivel federal. Después de eso, el método será enviado a los campos de batalla para la aplicación humana.

Fossum, evidentemente muy entusiasmado con la perspectiva de matar y resucitar gente, predice que cada soldado llevará a la zona de combate una jeringa llena de esta sustancia. En caso de un “accidente” (ponerte delante de la bala de un fusil, por ejemplo), la aplicación de esta inyección reducirá al mínimo sus necesidades metabólicas, induciendo un estado de animación suspendida sin actividad cerebral o cardiaca. Una vez terminada la “emergencia”, mediante un tratamiento realizado por los médicos, el paciente sería “reanimado” y estaría en condiciones de recibir el siguiente balazo.

Realmente, no hay dudas de que la guerra es la estupidez más grande en la que periódicamente nos embarcamos. Y dentro de este marco, algunos -DARPA, por ejemplo- parecen disfrutar de la posibilidad que estas masacres les brindan para realizar los experimentos más locos que se les puedan ocurrir. Si todo sale como la agencia piensa, entre los petates de cada soldado habrá una jeringa que lo puede “matar” de una forma especial, para que luego sus compañeros los “resuciten”. Si fuese parte del argumento de una película de ciencia ficción, nos reiríamos de ello. Lamentablemente, es parte de la realidad.
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Sleep Dealer

Este puente he podido ver esta película, estrenada este año (creo que ya está en DVD), que es de estilo Ciberpunk 2020, pero ambientada en Tijuana, México. La diferencia entre USA y México, el norte y el sur, acentuada por un muro de separación infranqueable, donde USA contrata mano de obra Virtual a través de la red, gracias a los "nodos" (conectores interface en Cyberpunk).

Un curiosa visión de como unos conectores interface pueden cambiar el mundo.

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The RPG Soundmixer

RPG Soundmixer es un programa con una biblioteca de sonidos de ambientación para juegos de rol.


Podéis descargaros una demo de la página del programa, y si no os importa pelearos un poco con el alemán tenéis disponibles algunos efectos de sonido adicionales para que comprobéis si la aplicación os convence o no.

La idea de utilizar un portátil en una partida de rol me parece peliaguda. Es cierto que permite mostrar imágenes a los jugadores, poner música y efectos sonoros, y tomar notas de la sesión. Pero a menos que se disponga de una mesita auxiliar en donde ponerlo (para que no ocupe sitio en la mesa de juego) creo que puede ser más una distracción que una ayuda.

¿Cómo lo veis vosotros? Leer más...

Korgoth

Korgoth de Barbarian es una nueva serie producida por Aron Springer ( creador de series como El laboratorio de Dexter que al hilo si habeis visto el video que posteé resulta ser un tipo mu friki)y que resulta ser una mezcla de Conan versión dibujos llena de humor negro y grotesco. Sólo han conseguido emitir un primer episodio en el horario de adultos de Cartoon Network pero la verdad resulta desternillante asi que no estaría mal que le dieran al menos una primera temporada. Juzgad:


Leer más para 2º y 3º parte






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D&D&Dexter

¿Pero que mi**da sube este tío? Lo sé, es un video y estamos llenos de ellos y aun por encima de dibujos animados. Lo cierto es que esta bastante pavero y se nota que los guionistas de El laboratorio de Dexter son consumados frikis. ahí os va:


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Irmandiños: ¿ la última revuelta?

Desde el 2006 la Dirección xeral de Xuventude de la Xunta a través de la empresa 13 Negativo viene desarrollando en el Castillo de Monterei hasta 3 ediciones del rol en vivo Irmandiños: A revolta que tiene como base las revueltas irmandiñas en Galicia de 1467.
Este evento se ha revelado como uno de los encuentros roleros más importantes del país, y casi de la escena internacional al concedérsele en 2007 el Guinness al juego de rol más multitudinario del mundo con más de 1000 participantes.
Pues bien hoy está de actualidad ya que tras la congelación este año del que prometía ser la 4ª edición por culpa del recorte de presupuestos por la crisis (como no la cultura y el I+D son siempre los primeros en caer, luego nos quejaremos de que el PIB se asiente a base de ladrillos...ejem) la Xunta ha remitido en la web de Irmandiños un comunicado donde nos traen interesnates informaciones.
Prometen un rol en vivo en Octubre tras las pertinentes disculpas por los atrasos y incluso citan al final del documento "Podemos xa adiantar que estamos preparando, en colaboración con 13Negativo, un novo xogo máis potente, máis ambicioso, e agardamos poder presentar un adianto este outono, para celebralo na primavera de 2010. Contará con financiamento europeo e local, implicando activamente á mocidade portuguesa, ó Eixo Atlántico, e ás vilas de Verín, Chaves e Monterrei. Este é o compromiso da Xunta de Galicia."
Mentes perversas verían en este halagüeño nuevo rumbo de la Xunta muy coincidente con la celebración el próximo año del Xacobeo pero pese a este arbitre tan accidental y oportunista de nuestros espacios culturales lo cierto es que bienvenida sea la decisión de procurar celebrar un mayor rol en vivio si cabe. Habrá que esperar como resultan las cosas, mientras os dejo el comunicado:

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La hora Fría, zombies de producción española.

Tras la última Gran Guerra, las armas químicas han causado estragos entre la humanidad. Los hombres se han transformado en peligrosos zombis. Una pequeña comunidad de personas entre las que se incluyen dos niños intentan sobrevivir a esta situación hostil recluidos en un viejo caserón, cuidando de que los Extraños (que así es como llaman a las víctimas de la guerra química) no penetren en su refugio. Pero ese no es el único problema. Aparte de los Extraños también se cierne sobre ellos la amenaza de los Invisibles: espectros malignos que habitan en la antigua vivienda y a cuya aparición se asocia un acusado descenso de la temperatura. Es la Hora Fría.

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Cartas de PNJs

Tener una imagen para representar un PNJ añade más profundidad al mismo, pero a menudo es complicado tener la imagen y sus datos por separado. Por ello hemos creado este archivo editable en el que poder guardar toda la información que consideres importante: imagen, nombre, edad, rasgos y notas relevantes, e incluso estadísticas de juego. ¡Tú eliges!


Es tan sencillo como sustituir la información que viene de ejemplo por la que necesites, imprimir, recortar y doblar. Para que la carta resista más puedes plastificarla o guardarla dentro de esas bolsitas para juegos de cartas coleccionables.

Otra posibilidad es que el DJ cree una carta para cada PJ, disponiendo así de las estadísticas que pueda necesitar sin andar preguntando a los Jugadores (como sus totales de Percepción). Si se dispone de una carta para cada PJ y cada PNJ incluso pueden usarse para indicar el orden de iniciativa: basta con ordenar todas las cartas por orden e ir pasando de una a otra a medida que vayan actuando.

Ya nos diréis qué os parecen.

Ah, para vuestra comodidad también hemos puesto el enlace a las cartas en la sección de "Enlaces y archivos". Leer más...

Idea para aventura 10


Gancho: En 1945 los soldados alemanes apostillados en Rusia entraron en el Palacio de Catalina al saqueo del Salón de Ámbar; una fastuosa habitación decorada por entero de ámbar que se calculaba 12 veces más valioso que el oro, regalo de Federico I de Prusia a Pedro el Grande. Pero la guerrah a dado un vuelco muy negativo para las fuerzas de la ocupación. El comandante Adenauer jefe expedicionario en la región ha sido misteriosamente asesinado y el tesoro se ha perdido en las blancas tierras.

Trama: Nuestros protagonistas serán un grupo de caza tesoros y ladrones profesionales que intentarán dar el golpe de sus vidas. Tendrán que infiltrarse y lidiar tanto con las fuerzas de inteligencia alemanas como las aliadas para descubrir que la realidad es mucho más compleja de lo que parece al más puro estilo pulp. Descubrirán en su camino que han sido los propios solados de Adenauer quien lo habrían asesinado formando un paco secreto con soldados británicos a cambio de nuevas identidades y salir de europa.

Giro: ¿Retorcer la historia más? Claro que si. Parece que las piezas han sido desmontadas y llevadas al castillo de Königsbergenen la Prusia Oriental, antiguo refugio de los caballeros teutones, y como no; esconderá misteriosas órdenes ocultas al mando de jerarcas de las SS así como espias soviéticos. Incluso puede que los personajes deban desconfiar entre sí. Quien sabe si hatsa de desconfiar de si realmente no se han deshecho ya del tesoro y esto no es una trampa muy intrincada para que algunos salven sus cabezas o tengan oportunidad de poder devolver el golpe e invadir más alla de sus fronteras.
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7 consejos para dirigir a rol (2ª Parte)

En la primera parte veíamos cuatro consejos que todos los DJs deberíamos recordar al dirigir una partida. Hoy veremos otros cuantos que siempre vale la pena recordar.


5. Fomenta la interpretación
Aprovecha cualquier ocasión que se te presente para hacer que los Jugadores interpreten a sus personajes. Las ventajas de tenerlos interpretando son múltiples:

• Aumenta la inmersión de los Jugadores en la historia.
• Desarrolla la personalidad de los PJs y los PNJs.
• Se fortalece el sentimiento de grupo.
• Te da tiempo para pensar en la trama o revisar tus notas.

Si los Jugadores están interpretando a gusto a sus personajes significa que se lo están pasando bien, y recuerda que ese es el objetivo principal de una partida de rol. Para fomentar la interpretación debes dar ejemplo haciendo que los PNJs se dirijan a los personajes con preguntas y cuestiones. Evita frases del estilo "Te dice que..." o "Le pide a tu personaje que...". Sustitúyelas por una interpretación del PNJ: "Necesito vuestra ayuda en este asunto, así como vuestra discreción. ¿Puedo contar con ambas?".

Recuerda: al igual que tu estado de ánimo, los Jugadores también imitarán tu estilo de llevar la partida. Si interpretas mucho ellos responderán del mismo modo, así que predica con el ejemplo.


6. Escucha a los jugadores
Es muy divertido ver las locas ideas y teorías conspiratorias que pueden ocurrírsele a los Jugadores durante una sesión. Pero en muchas ocasiones surgen ideas mejores de lo que tú mismo habías pensado al diseñar la aventura. Así pues estate atento a los Jugadores, y si ves alguna idea brillante que puedas utilizar no te cortes: cámbiala y adáptala lo suficiente para amoldarla al resto de los acontecimientos (pasados y futuros). Con esto no sólo mejorarás la historia, sino que los Jugadores se congratularán por haber logrado averiguar por dónde iban los tiros, lo que aumenta su sensación de control sobre lo que ocurre y su euforia por haber descifrado el misterio (recuerda el punto 4).


7. Estate preparado para improvisar
No, no es ninguna contradicción. Es un hecho que tendrás que improvisar lugares y PNJs (entre otras muchas cosas) independientemente del tiempo que hayas invertido preparando la aventura. Los Jugadores siempre hacen cosas inesperadas (es una especie de Ley Universal con la que hay que aprender a vivir), le dan más importancia de la que esperabas a cierto PNJ, o quieren visitar un lugar en el que no habías caído.

La reacción de algunos DJs en estas situaciones es intentar capear el imprevisto restándole importancia a esos PNJs y lugares no interpretándolos y describiéndolos muy brevemente. No lo hagas. Nada destruye antes la credibilidad de una ambientación que un fuerte contraste en descripciones y que el DJ se ponga a tartamudear cuando tiene que pensar el nombre de un PNJ sobre la marcha.

¿La solución? Lleva contigo todas las listas que puedas: nombres y apodos de PNJs (diferenciados por sexo, y raza si fuera necesario), nombre de tabernas y establecimientos, rasgos de PNJs (un parche en un ojo, una cicatriz, vestimenta exótica), nombres de pueblos, festividades, etc. De este modo cuando los personajes pregunten por el mago de la ciudad puedes responderles rápidamente diciendo que se llama Nurien, y que es un humano de mediana edad con acento norteño que regenta la tienda "Maravillas alquímicas de Kargalan" (fundada por su padre y maestro). Sin duda resulta más evocador que responder simplemente "Vale, llegáis junto al mago. ¿Qué queréis de él?".


8. BONUS: Aprende de tus errores
Hoy terminamos con un consejo adicional, y fundamental, para que no se diga que no ponemos todo de nuestra parte. Es este: siempre se puede mejorar, especialmente de los errores. Si una escena (o incluso toda la aventura) no ha salido todo lo bien que esperabas toma nota de las cosas que no te han gustado y que te gustaría cambiar. Tal vez el combate haya sido lento y tedioso, o al enfrentamiento final le ha faltado tensión, o los Jugadores se han aburrido en algunas partes por el ritmo de la historia. No pasa nada. Lo importante es identificar qué no te ha gustado y tenerlo en cuenta al diseñar (o improvisar) futuras aventuras. Si tienes confianza con los Jugadores, y sabes aceptar una crítica por lo que es (la oportunidad de identificar algo mejorable), puedes preguntarles directamente, obteniendo información de primera mano sobre qué cosas les han gustado de la partida y qué no.


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7 consejos para dirigir a rol (1ª Parte)

Hay tantas formas de dirigir una partida de rol como DJs, y cada grupo tiene su propio ritmo y gustos particulares. Pero todos ellos comparten una serie de puntos en común. En esta entrega de "7 consejos" vamos a ver unas normas básicas (y, por tanto, de las más importantes) a tener en cuenta cuando vayamos a dirigir una partida.



1. Diviértete
Probablemente la principal razón por la que te has reunido con un grupo de amigos a vivir una aventura con personajes imaginarios es porque te resulta muy divertido y estimulante (aparte del componente social de quedar con ellos para charlar). Al estar de Jugador resulta muy sencillo relajarse y dejarse llevar, pero hay DJs que se ponen nerviosos tras la pantalla. Creen que todo tiene que salir perfecto. Y esto es lo que diferencia a un DJ con experiencia de uno novel: el primero ha aprendido a dejar atrás esa tensión y disfrutar de la aventura, incluso (algunos dirían que especialmente) cuando los Jugadores se salen de la historia prevista y se ve obligado a improvisar.

Recuerda siempre que estás jugando con amigos. No van a echarte en cara que la partida no haya salido bien (es imposible que todas las partidas salgan bien, siempre hay días buenos y malos), ni a reírse de ti porque hayas hecho el ridículo (¡menudos amigos serían si lo hicieran!). Así que cuando te toque dirigir relájate y diviértete.


2. Aprende el reglamento y la ambientación
Uno de los motivos de esa tensión es la inseguridad: ¿qué pasa si quieren hacer algo que no sé cómo resolver? ¿qué regla utilizo? ¿qué hago si quieren comprar cierto objeto? ¿está disponible o no? Estas dudas, muy comunes, se resuelven de una sola forma: aprendiendo lo mejor posible tanto las reglas como la ambientación. Esto implica dedicarle cierto tiempo a leerse el manual (o manuales) pues si el DJ no lo hace ¿quién lo hará?

Hay gente por ahí con mucho talento que, aún sin conocer las reglas y con cuatro pinceladas de la ambientación, son capaces de improvisar una buena historia. Pero incluso ellos tienen que lidiar con potenciales incongruencias en el mundo de juego al no conocer bien el entorno, especialmente si se sale de lo estándar (como Reinos de Hierro) o tiene una ambientación muy rica (como Heavy Gear, por poner sólo un ejemplo).

Es, pues, labor del DJ conocer las dos facetas de los juegos de rol: el "juego" (con sus reglas) y el "rol" (con su ambientación). Cuanto mejor conozcas ambas más cómodo y seguro de ti mismo te sentirás al dirigir.


3. Sé entusiasta
La pasión se contagia. Puedes verlo en cualquier concierto o partido de fútbol, en donde parece que todos los presentes comparten el mismo estado emocional. En una partida de rol, al igual que en cualquier otra actividad en la que participen varias personas, esto también se cumple. Si te muestras entusiasta con la historia arrastrarás a los Jugadores contigo. Por el contrario si te tumbas hacia atrás en la silla con actitud indiferente, sin animar a los Jugadores, interpretando a todos los PNJs igual, y en una posición defensiva (por miedo a que se salgan del guión que tan bien has planeado) el nivel de energía del grupo bajará a pasos agigantados. Si tú no estás entusiasmado con la partida y con la historia no esperes que los demás sí lo hagan.

Inclínate hacia delante, mira a los Jugadores a la cara, sonríe y anímales a hacer cosas, interpreta a los PNJs con personalidades claramente diferenciadas (exagera sus rasgos si es necesario), describe las acciones -sobre todo las de combate- con gran pasión y dinamismo, moviendo los brazos imitando las acciones de los personajes, poniendo voces. Levántate de la silla y muévete por la habitación si eso aporta algo a la escena. Contagia tu entusiasmo.


4. Recuerda a los protagonistas
La principal diferencia entre los juegos de rol y otros medios para contar historias es su interactividad. Los Jugadores no asisten a la partida para que les cuentes una historia: quieren participar en ella. Sus acciones deben resultar decisivas para el transcurso de los acontecimientos. Si el guión está completamente cerrado y no importa lo que hagan los personajes ¿para qué jugar?

Siempre hay que tener en mente a los protagonistas de la historia, los PJs, tanto en el diseño de la aventura como en la actuación de los PNJs. Esto no significa que todo tenga que salirles bien ni que el rey vaya a concederles una audiencia sólo porque se lo pidan. Pero no dejes que sea un PNJ quien acabe con El Malo, ni que dé igual que los personajes consigan interrumpir el ritual a tiempo haciendo aparecer igualmente al demonio de los abismos, ni que el mundo les ignore porque "no son nadie".

Los Jugadores y sus PJs deben ser determinantes en el rumbo que tome la aventura. Han asistido a una partida contigo para divertirse, no para sentirse ignorados, y satisfacerlos pueden ser tan simple como hacerles sentir importantes y permitirles decidir qué va a ocurrir.


(en la siguiente parte veremos los consejos restantes...)


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Tron, pasado y presente

En 1982 Disney lanzó Tron, una película sobre programadores que navegaban en sus propios entornos virtuales. Aunque de éscaso éxito pronto se convirtió en un film de culto gracias a sus escenas, las primeras desarrolladas por ordenador. La arachifamosa secuencia de carreras de motos virtuales volverá en un nuevo remake que se estrenará en 2010. He aquí el contraste y la evolución desde los primeros gráficos digitales hasta hoy:


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Adelanto cartelera

SEASON OF THE WITCH

Dirigida por Dominic Sena y protagonizada por Nicolas Cage "Season of the Witch" será un film de horror de corte medieval en el que una expedición de caballeros tendrá que escoltar a una bruja en su traslado a un monasterio enclavado en una montaña, para que los monjes la destruyan, ya que se la acusa de ser la causante de la Peste Negra.



NINJA ASSASSIN

Los Wachowski producen este nuevo film de acción que dirige James McTiegue, realizador de "V de Vendetta", y protagoniza Rain, quien ya colaboró con la pareja de visionarios realizadores en la malograda "Speed Racer".





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Librojuegos de Brujos y Guerreros

Steve Jackson e Ian Livingstone crearon unas colecciones de libros de "Elige tu propia aventura" con una serie de añadidos que lo asemejaban más a una partida de rol individual.

La colección "Brujos y Guerreros" está compuesta por cuatro libros: Las colinas de Shamutanti, Khare La ciudad de las mil trampas, Las siete serpientes y La corona de los reyes.

En esta historia llevarás a un brujo o un guerrero (a tu elección) a través de multitud de peligros en un intento de recuperar la Corona de los Reyes, un poderoso artefacto que ha caído en las manos equivocadas. Uno de los grandes atractivos de estos libros es que si interpretas a un brujo tienes que aprenderte el pequeño grimorio que hay al final del libro ¡y no puedes consultarlo durante la partida! La razón es que tu pueblo no puede correr el riesgo de perder el grimorio, por lo que una vez fuera de los muros de tu ciudad dependes sólo de tu memoria.

El sistema de magia es también muy original: cada hechizo es una palabra de tres letras (que tienen cierta lógica con el efecto que provocan). Cuando llegas a un punto en donde puedes lanzar un hechizo se te da a elegir entre varias opciones... ¡que no son todas correctas! Dado que lanzar un hechizo cuesta una cantidad de Estamina (en la edición anterior le llamaban Resistencia, que en mi opinión es más acertado), que vienen siendo tus puntos de vida, lanzar un hechizo equivocado puede ser desastroso.

Para resolver las acciones (normalmente combates, aunque puede ser necesario hacer otras tiradas) se emplean dos dados de seis caras. Un detalle a agradecer del libro es que si no dispones de dados puedes seleccionar una página del mismo al azar: en la parte inferior hay un dibujo de dos dados con un resultado. Una buena forma de simular una tirada.

Durante la aventura conseguirás objetos, información y contactos que te serán de ayuda en los libros siguientes (en Las colinas de Shamutanti puedes conseguir una llave de la ciudad de Kharé, a la que llegas al principio del segundo libro, lo que te permite empezar desde otro lugar, por ejemplo).


La historia en sí es muy interesante, y las situaciones a las que te enfrentas son todas importantes: según el camino que sigas podrás encontrar una información u otra, objetos diferentes, diversos enemigos... Esto hace que, aunque termines un libro, siempre puedas volver a empezar siguiendo un camino diferente.

Los que no hayáis probado la serie os recomiendo que le déis una oportunidad. Creo que os gustará.

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Idea para aventura 9

Gancho: Dos de los personajes son asignados a la investigación de una mujer que ha aparecido degollada y destripada. Los demás han tenido extraños y perturbadores sueños últimamente. Al reconocer a la víctima en las noticias deciden acudir a la policía, pues todos ellos han visto al asesino en sus sueños.

Trama: La víctima resulta ser una prostituta ocasional. A la noche siguiente muere otra mujer del mismo modo, aunque esta vez queda todo registrado en una cámara de vigilancia. El rostro del hombre coincide con el que los personajes habían visto, lo que centra la investigación en su entorno (puede ser alguien que conozcan de vista, o que les conozca a ellos). Cada nueva muerte está presagiada por horribles sueños, y todos tienen la sensación de que los asesinatos forman parte de algún tipo de ritual...

Giro: ...un ritual que empezó el 31 de agosto de 1888 en Whitechapel, Londres. Un ritual que fue interrumpido cuando el asesino desapareció sin dejar rastro. Todas las víctimas son las reencarnaciones de aquellas cinco mujeres, y alguno de los personajes empieza a recordar haber muerto de ese modo. Jack irá a por él/ella. Pero ¿quién es realmente Jack? ¿qué siniestro ritual planea completar? ¿por qué desapareció en 1888 y cómo ha llegado a nuestros días? ¿se trata de reencarnación o hay algo todavía más terrible detrás? La carta que envió el 15 de octubre de 1888 al Comité de Vigilancia de Whitechapel y que comenzaba con "Desde el infierno" ¿tenía un sentido literal? ¿qué ocurrirá si no se le detiene?

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Aztaka

Juegos independientes hay muchos, pero títulos de ésta naturaleza que mezclen correctamente dos géneros muy diferentes, sin quitarle profundidad a cada uno de ellos, son más dificiles de encontrar. Aztaka, es mitad RPG y juego de plataformas y ofrece una experiencia que no se encuentra en cualquier lado. Además, tiene una interesante historia inspirada en la antigua civilización azteca, con buenos personajes y, sobre todo, mucho detalle en cada uno de los puntos históricos.



En definitiva, Aztaka es otro que merece entrar al panteón de los grandes juegos independientes. Lo que puede faltarle en espectacularidad, lo tiene en diseño artístico, historia y jugabilidad, mezclando dos géneros que generalmente no se llevan bien. Recuerda que es importante soportar a éstos desarrolladores independientes, así que si te gusta la idea puedes comprar la versión digital desde su sitio oficial por €10,00 o sino en Steam, por la misma suma. Un precio accesible, por un juego que te dará cerca de 10 horas de diversión. ¡Muy recomendado! Leer más...

Eclipse Phase (2ª Parte)

Nuestros compañeros del magnífico blog de La Marca del Este han escrito la prometida segunda parte de la reseña del Eclipse Phase. Os recomiendo echarle un vistazo puesto que es un juego que tiene muy buena pinta.

Por cierto: no penséis que esto de enlazar con el trabajo de otros va a ser la norma, pero es que este juego es un caso especial. Y si no ya me contaréis. Leer más...

Programas de radio roleros en internet

El rol ya no está sólo en revistas, libros, blogs y demás canales impresos. Ahora también está en las ondas. En concreto en nuestro país hay dos canales de radio (ambos disponibles también a través de internet) con noticias, reseñas y debates sobre diversos juegos de rol.

Radio Telperion ya lleva un tiempo "en antena", por lo que ya tiene un buen número de oyentes. En su web pueden escucharse los programas emitidos hasta ahora. Emiten todos los miércoles.

La base secreta comienza a emitir el 4 de diciembre (o eso dicen en su web). Su intención es emitir un programa semanal de una hora de duración todos los viernes. Le deseamos la mejor de las suertes. Leer más...

Star Wars Force Trainer

Llevamos ya 100 entradas en el blog (¡bien!) y vamos a celebrarlo, como no puede ser de otra manera, con una de las frikadas más grandes que han visto la luz este año: el Star Wars Force Trainer.


Con este curioso aparatejo podréis comenzar vuestro entrenamiento como jedis moviendo una esfera con el poder de vuestra mente. Así que ¿a qué estáis esperando? Echad un vistazo al vídeo y... alucinad un poquito.

¡Por otras 100 entradas más! Leer más...

Rolzines

Seguramente algunos de vosotros vivierais la época dorada de los fanzines y de las revistas de rol. Esos panfletos artesanales hechos por y para fans. Hoy ya han muerto muchas por el camino y es difícil toparse con alguna publicación de la materia. No obstante todavía existen documentos pdf que se publican y aquí repaso alguno de ellos:


Okgames


Es un magazine de una editorial nueva cuyo único material es "Los mercenarios de Punjar". Aunque además de autopromocionarse incluye artículos sobre juegos conocidos, películas y todo lo que puede disfrutar un rolero.Esta en fromato pdf listo para descarga



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Musha Shugyo

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53 páginas con todo lo que necesitas conocer de la Leyenda de los 5 anillos. Entrevistas, reportajes, coleccionables y todo de manos de los seguidores del juego. Eso sí, en inglés. Para descarga pincha aquí.






Los papeles del alférz Balboa


El propio Richard Ibañez, creador del juego de Alatriste, edita este fanzine que es toda una delicia llena de personajes, mini novelas y todo lo que quieras saber sobre el juego. Por supuesto lo puedes usar con cualquier otro juego de corte dieciochezca. Mira aquí para ver los ya editados.

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Drakos


Bueno, no todos los fanzines cuentan con mucho entendido en maquetación, pero siempre con la mano de un buen dibujante. El colectivo Mundo Mitagos saca cada mes sus revistas para darnos algo entretenido sobre rol.




Fanzine rolero


Que no engañe el nombre, en realidad es un webzine. Trae comentarios, reseñas..además d eun blog bastante interesante. Para hecharle un vistazo dale al mouse.




Nosolorol


Imprescindible visitar este webzine (ahora reconvertida en editorial bastante exitosa) de extensa trayectoria hasta hace bien poco. En la web todavía siguen latentes pero sus artículos ya no se renuevan, pero están colgados. Un consuelo.


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Y hasta aquí lo que he podido encontrar, editar si quereis añadir alguna y quién sabe, quizás se nos dé un día a nosotros por publicar en digital.


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Musica épica

Música ÉPICA de la buena, para conquistar países... o el MUNDO!! 

LACRIMOSA: salió en Spiderman 2 entre otros muchos trailers que la tienen entre sus BSO. 
Como la de MAR LIBRE y Las dos Torres (ESDLA)que comparten musiquilla
 

Pero me parece más increíble aún, con los coros... buf! Pelos de punta!




En SPIDERMAN 3. Bestiales los coros


Y en CLASH OF THE TITANS... Es el summun, parece que se acaba el mundo

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Assassin's Creed - Lineage

Assassin's Creed: Lineage es una película de 35 minutos rodada con actores de carne y hueso como anticipo de la esperada segunda parte del videojuego homónimo, que sale a la venta en todo el mundo el 20 de noviembre de 2009.Durante las últimas semanas, Ubisoft, la empresa desarrolladora del juego, ha ido dando a conocer la historia por episodios, pero finalmente ya puede verse en su integridad.

Sólo un detalle: el final queda abierto ya que se trata de un promo del juego. Pero aún así merece ver el video completo.


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Premios de rol 2009

Dentro de la industria del rol destacan dos grandes certámenes que llegan a ser como los Oscars de éste género. Uno de ellos es el otorgado por las editoriales y distribuidoras, el premio Origins, y el otro (con más valor creo yo) es aquel donde los lectores eligen entre los nominados a través de una votación en la red, los premios ENnie. Celebrados en Agosto y Junio respectivamente de aquí pueden salir buenas recomendaciones de material a tener en cuenta y también nos orienta del rumbo por el que se mueven últimamente el gusto fans/editoriales en esta época en que las grandes parecen reciclar el estilo narrativo por juegos com más “coleccionables”.A continuación detallo a los ganadores según su categoría y certamen:

Ennie



  • Mejor Juego de Rol: Dungeons & Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast

  • Mejor Portada: CthulhuTech, Catalyst Game Labs

  • Mejor Diseño Interior: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games

  • Mejor Cartografía: Pathfinder Chronicles Second Darkness Map Folio, Paizo Publishing

  • Mejor Redacción: Kobold Quarterly, Open Design

  • Mejor Valor de Producción: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games

  • Mejor Reglamento: Dungeons & Dragons 4th Ed. Players Handbook, Wizards of the Coast

  • Mejor Libro de Monstruo o Adversario: Dungeons and Dragons 4th Ed. Monster Manual, Wizards of the Coast

  • Mejor Aventura: Pathfinder Adventure Path #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing

  • Mejor Ambientación: Pathfinder Chronicles Campaign Setting, Paizo Publishing

  • Mejor Suplemento: CthulhuTech: Vade Mecum, Catalyst Game Labs

  • Mejor Ayuda o Accesorio: D&D Insider, Wizards of the Coast

  • Mejor Producto de Miniaturas: Game Mastery Flip-Mat: Waterfront Tavern, Paizo Publishing

  • Mejor Regalia (anexo novelado o ilustrado a un juego): Battletech: The Corps, Catalyst Game Labs

  • Mejor Libro Electrónico: Collection of Horrors: Razor Kids, White Wolf

  • Mejor Producto Gratuito: A Song of Ice and Fire Roleplayng Quickstart, Green Ronin

  • Mejor Web: Obsidian Portal

  • Mejor Podcast: All Games Considered

  • Producto del Año: Dungeons & Dragons 4th Edition Players Handbook, Wizards of the Coast

  • Mejor Editorial: Wizards of the Coast

Origins

  • Mejor Juego de Rol: Mouseguard Role-Playing Game (Archaia Studios Press)
  • Mejor Suplemento de Juego de Rol: Serenity Adventures (Margaret Weis Productions)

  • Mejor Juego de Tablero o Expansión: Pandemic

  • Mejor Juego de Tablero Histórico: Conflict of Heroes: Awakening the Bear, de Uwe Eickert (Academy Games)

  • Mejor Juego de Cartas No Coleccionable o Expansión: Dominion, de Donald X. Vaccarino (Rio Grande Games)

  • Mejor Juego de Cartas Coleccionable o Expansión: Magic the Gathering: Shards of Alara (Wizards of the Coast)

  • Mejor miniatura o línea histórica: SS-Panzerdivision ‘Das Reich’ Panzerkompanie (Battlefront Games)

  • Mejor suplemento de reglas de juego de miniaturas históricas: Rise of Rome, Fields of Glory Supplement (Osprey Publishing)

  • Mejores reglas de juego de miniaturas históricas: Empate entre Fields of Glory (Osprey Publishing / Slitherine Software) y Songs of Drums and Shakos (Ganesha Games)

  • Mejor Miniatura o Linea de Miniaturas: Star Wars Miniatures: The Clone Wars (Wizards of the Coast)

  • Mejores Reglas de Miniaturas: Classic Battletech: Tactical Operations (Catalyst Game Labs)

  • Mejor Juego Infantil o Party Games: Say Anything, de Dominic Craphuchettes y Satish Pillalamarri (North Star Games)

  • Mejor Juego por Correo: Hyborian War (Reality Simulations Inc.)

  • Mejor Accesorio de Juego: D-Total (Gamescience)

  • Mejor Publicación de Ficción: Worlds of Dungeons & Dragons Volume 2, de James Lowder y Mike O’Sullivan (Devil’s Due)

  • Mejor Publicación de No Ficción: Tour de Lovecraft: the Tale, de Ken Hite (Atomic Overmind Press)



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RECUERDA

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