Partida de Rifts (2ª parte)

3. Una extraña historia

Sebastian se queda boquiabierto al ver entrar en su clínica a Mars llevando en brazos a una inconsciente Jane. El místico le informa de lo ocurrido al tiempo que deposita a la muchacha en una camilla. Durante largos y angustiosos minutos ambos trabajan duramente para estabilizarla y lograr que salga del coma, pues eso es algo que ni los poderes de Mars pueden hacer. Pero esta vez Jane es afortunada y logra salir del coma para entrar en un sueño normal. No obstante Sebastian advierte que es posible que le queden secuelas, a lo que Mars reacciona volviendo a aplicar sus habilidades curativas hasta asegurarse de que eso no va a ocurrir. Los dos salvadores se felicitan y Sebastian se queda cuidando de Jane mientras el místico se va a buscar a sus compañeros, a ver qué ha ocurrido en su ausencia.

Entretanto Mary Ann y Barret interrogan al prisionero. Exigen saber por qué ha matado al hermano de Jane e intentado lo mismo con varias personas más. El extraño, que ha vuelto a adoptar la forma de Carlos, confiesa que su intención era eliminar a todo el pueblo. La sorpresa de ambos es mayúscula cuando les explica por qué: afirma ser miembro de una raza ajena a este mundo que ha creado una tecnología capaz de crear rifts a voluntad. El poder de dicha tecnología es abrumador y el propio Carlos, o cualquiera que sea su verdadero nombre, es uno de los principales científicos que ayudó a su desarrollo. Al darse cuenta de lo que había hecho intentó sabotear el proyecto y huyó. Desde entonces lo han estado persiguiendo, sin importar la dimensión en la que se escondiera. Si los de su raza le siguen a la Tierra y ven la riqueza de seres vivos a los que conquistar y esclavizar ya no se marcharán. Por eso, dado que crearán un rift en cuanto les sea posible, y no tardarán mucho, decidió eliminar a todos los habitantes del pueblo para que los suyos pensaran que el lugar había sido devastado y no quisieran quedarse.

Mary y Barret entrecruzan miradas de desconfianza. Su historia tiene muchas lagunas y ya les ha mentido antes. Pero no pueden correr el riesgo de que la amenaza que menciona sea real y no hacer nada para evitarlo. Mars se une a ellos y le hacen un resumen. Tras unas preguntas más con respuestas poco satisfactorias el místico, que se había estado conteniendo hasta entonces, lo deja inconsciente a golpes.

Se lo llevan maniatado a la plaza del pueblo, y algunos de los habitantes que ya se han enterado de lo ocurrido alzan su voz exigiendo su linchamiento. Tras unos minutos bastante tensos, en los que dejan claro que lo necesitan con vida, consiguen calmar los ánimos. Lo atan a un poste y Barret se queda custodiándolo. Mars y Mary van a ver a Germán, el maestro de esta, para ponerlo al tanto y pedirle consejo.

El hechicero se muestra de acuerdo con ellos: la posibilidad de que la amenaza sea real no puede ser ignorada. Valoran la opción de matarlo, pero ignoran si aún así los suyos podrían dar con él. Eso sólo les deja una opción: enviarlo a través de un rift a una dimensión con un planeta inhabitado. Por desgracia ni Germán ni ninguno de los otros hechiceros del pueblo tiene el conocimiento y el poder para abrir brechas, por lo que deben recurrir a un shifter, hechiceros que han dedicado su vida al estudio de los rifts y a viajar entre dimensiones. No obstante Germán está dubitativo. Sólo conoce a un shifter y, en su opinión, no es de fiar. Kevin, pues así se llama, vive en los suburbios de Chi-Town, el corazón de la Coalición, lo que hace que el viaje en sí ya sea peligroso; y a eso hay que sumar el carácter del propio Kevin.

Tras comentarlo con Barret están de acuerdo en que no tienen otra opción: deben encontrar a Kevin en los suburbios de Chi-Town para pedirle que abra un rift por el que expulsar a Carlos de este mundo. Germán, ante su insistencia, les da una descripción del shifter y les avisa que le digan que van de su parte. Kevin le debe un favor y con esto quedarán en paz. El grupo se prepara para partir.


4. En los suburbios

Dado que Chi-Town se encuentra a más de mil kilómetros de distancia, y que para llegar hasta allí hay que atravesar zonas de naturaleza salvaje y otras controladas por completo por la Coalición, Germán y un grupo de hechiceros de Rainbow van a echarles una mano transportándolos mediante magia la mayor parte del camino. Pero el hechizo es extremadamente difícil y deben realizarlo en una línea de energía de la que poder absorber algo de magia que les ayude. Y así, Mary Ann, Mars, Barret (cargando con un inconsciente Carlos al que mantienen continuamente sedado), junto a Germán y otros tres hechiceros, parten hacia la línea telúrica más cercana.

De camino escuchan el sonido de una gran bestia, que los sensores de Barret identifican como la misma que les había atacado hace un par de días. El grupo decide rodear a la criatura, pero el borg no quiere arriesgarse a que los persigan y decide intentar distraerla. Además tiene una cuenta con ella que le gustaría saldar. A los demás les parece imprudente y le aconsejan que no lo haga pero el borg no atiende a razones.

Barret echa a correr hacia la criatura, que se gira hacia él. Un brillo de reconocimiento destella en sus ojos y carga contra él. El borg le dispara con su láser y su ametralladora con munición suficiente para derribar un edificio, pero la mole -aunque se queja de dolor- no se detiene y Barret no tiene tiempo de hacerse a un lado para evitar su embestida. La criatura le aplasta y patea, causándole mucho más daño que en su último encuentro. Viendo que este es un combate demasiado igualado para su gusto el borg echa a correr para alejar a la bestia de sus compañeros, quienes le lanzan miradas de reproche cuando se reúne con ellos tiempo más tarde.

Tras una jornada de viaje se sumergen en el poder de una línea de energía. Los magos preparan su hechizo durante varios minutos, utilizando sus propias reservas de magia, las de la línea y obteniendo incluso poder de la propia luna que brilla en el firmamento. Mary queda embriagada por la enorme cantidad de poder acumulado en el ambiente. Y entonces, con unas palabras y unos gestos, Germán descarga toda esa energía sobre Mars, Mary y Barret (que sigue cargando con Carlos) y en unos segundos... desaparecen. Los tres examinan el nuevo bosque que se encuentra a su alrededor. No hay ni rastro de la línea telúrica, Germán o los demás hechiceros. Si todo ha ido bien se encuentran a unas tres o cuatro jornadas a pie al noroeste de Chi-Town. Alertas, se ponen en camino.

Durante los días siguientes su nerviosismo va aumentando al encontrarse con algún campamento de tropas de la Coalición. Tropas que, si llegasen a detectarlos, podrían ser su final. Puede decirse muchas cosas de la Coalición, pero es innegable que sabe proteger a los suyos.

Finalmente llegan a los suburbios de Chi-Town: kilómetros y kilómetros cuadrados de chabolas, vehículos reconvertidos en viviendas, campamentos improvisados y algunos edificios nuevos de hormigón por cuyas fachadas resultaría difícil no afirmar que hayan surgido de la época pre-rifts. Y el aspecto de sus habitantes no es mucho mejor. La mayoría se trata de personas que han abandonado sus hogares, o lo queda de ellos, en busca de una vida mejor en el corazón de la Coalición. Pero la fortificada ciudad de Chi-Town que puede verse en la lejanía, alzándose como un coloso sobre las ruinas que la rodean, tiene limitada la cantidad de nuevas admisiones anuales, y resulta muy difícil conseguir entrar. El resultado es una creciente barriada de desesperados con escasos recursos que no se marchan porque no saben a dónde ir, o en algunos casos porque todavía tienen la cada vez más tenue convicción de que sus hijos pueden llegar a ser admitidos en la arcología.

Nadie repara en los recién llegados, ni siquiera a pesar de que Barret va cargando con un drogado e inconsciente Carlos a hombros y Mars va grabando todo cámara en mano. Su sorpresa es mayúscula al ver a una alta criatura dimensional de aspecto humanoide, con miembros extremadamente delgados y largos, que camina encorvada arrastrando un saco. La gente con la que se cruza tampoco no parece darle mayor importancia al hecho de tener un alienígena entre ellos. Resulta irónico que la Coalición, al permitir la existencia de estos suburbios, haya creado una zona idónea para que criaturas de otras dimensiones se oculten entre una población cada vez más apática.

En el exterior de una caravana ven a un viejo en una mecedora y deciden que es un sitio tan bueno como cualquier otro para empezar a preguntar. Sin muchos rodeos le dicen que están buscando a un hechicero, lo que no parece sorprenderle mucho salvo por un escupitajo que su perro Scruffy se apresura a lamer. Afirma poder llevarles ante un hechicero, aunque no sabe si se trata del mismo que están buscando. A cambio del favor le hacen entrega de diversos objetos del mercado negro por valor de unos 500 créditos.

El anciano les conduce a través de calles y callejas hasta un edificio de varias plantas, con las ventanas superiores tapiadas, pero con un expositor en la planta baja. Parece tratarse de una tienda de artículos diversos: herramientas, papel, lápices, piezas de repuesto, espejos, juguetes, algunas viejas reliquias de antes del Cataclismo... En su interior hay una señora mayor, de aspecto maternal, que está hablando con otro hombre sobre uno de los artículos. Mary murmura un encantamiento para ver el nivel de energía mágica de la mujer y confirmar que se trata de una hechicera. Lo es. La mujer se gira para mirarles y el anciano se apresura a hacerle una señal. La hechicera asiente y continúa hablando con su cliente. Ellos entran mientras el anciano y su perro regresan a la caravana.

Cuando el cliente se marcha, con la promesa de volver más tarde con dos docenas de huevos, dos kilos de carne y las herramientas para arreglarle la nevera, la mujer se presenta como Shaleena. Le pide a Barret que se quite la placa que le protege el rostro para poder verle la cara, recomienda a Mary que no haga más hechizos en los suburbios, avisa a Mars de que aparte esa cámara de su cara, y les pregunta qué desean. Tras explicarle que buscan a un shifter llamado Kevin el rostro de la hechicera muestra una gran preocupación. Al igual que Germán les advierte en contra de Kevin; es una persona sin escrúpulos y en la que no pueden confiar. Pero si no les queda más remedio que tratar con él (y sí, es el único shifter de los suburbios de Chi-Town, gracias a los cielos) les conducirá a su residencia.

Cierra la tienda y Mary, al ver que sella la puerta con un conjuro, le reprocha el haberle dicho que no hiciera magia, a lo que Shaleena le replica con un seco "tú no". Vuelven a la caravana y el grupo se entera de que la mujer y el anciano están casados. La hechicera se inclina junto a Scruffy y le pide que les guíe junto a Kevin. El animal da un ladrido y se pone en marcha, esperando a que lo sigan. La extraña comitiva atrae algunas miradas curiosas, pero al ver el perro que les guía nadie les molesta. Shaleena debe ser conocida y respetada en esta parte de los suburbios. El que todos reconocen a Scruffy queda demostrado por los escupitajos que algunos lanzan al suelo frente al animal, para gran delicia de este.Un largo rato después, cuando ya estás completamente perdidos, llegan a una amplia tienda de campaña de aspecto militar. Scruffy da un ladrido y, tras ser recompensado por Mary con un escupitajo, se marcha.

(en la siguiente parte, la conclusión...)

3 comentarios:

  1. Coñó, se ve que la partida dió para mucho. Esta muy interesante leer así los resúmenes de las partidas, son como mini relatos de facturación propia. Por cierto espero poder jugar algún día a Rifts que se ve curioso el juego.

    ResponderEliminar
  2. Pues aún no has visto lo mejor XD.

    La partida estuvo chula, pero no quiero pasar por el infierno de hacer otro pj de Rifts, así que tendré que sacarle partido a Barret.

    Está bien, no volveré a ponerme delante de bichacos enormes con más tentáculos que poros en la piel!

    ResponderEliminar

RECUERDA

Los editores de este blog agradecemos cualquier comentario u opinión por breve que sea.

  © Blogger templates The Professional Template by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP