Partida de Rifts (3ª parte)

5. Una difícil elección

El interior de la tienda de campaña está dominado por una camilla amarillenta y una mesilla con diverso instrumental a su cabecera. El suelo de tierra está manchado de sangre. Una mesa, una silla y un armario metálico conforman el resto del mobiliario de la estancia. Les recibe un hombre pálido, mal encarado, que les examina de arriba a abajo como si fuesen animales de laboratorio. Es Kevin.

Intentando terminar la reunión lo antes posible Mars y Mary le exponen la razón de su visita, mientras Barret monta una silenciosa y ominosa guardia tras ellos. El shifter no se muestra muy impresionado y al principio no parece recordar a Germán. Mary insiste y le revela que es su maestro. Un escalofrío recorre su cuerpo cuando Kevin la mira de forma lasciva mientras dice estar seguro del tipo de cosas que le habrá enseñado Germán. A pesar de sus malas maneras y actitud engreída acepta ayudarles... por un precio. Quiere el corazón de Mary, y no en sentido metafórico precisamente. Los tres se apresuran a recordarle que le debe un favor al hechicero y que les ha dado permiso para cobrarlo. El shifter gruñe disgustado. Realmente deseaba ese corazón. De mala gana acepta ayudarles, pero con eso su deuda con Germán queda saldada.

Lo siguen fuera de la tienda y no tardan en percatarse de que se dirigen a la salida de los suburbios. La gente se aparta a su paso, atemorizada del shifter. Al pasar frente a la casa del marido de Shaleena, a cuyo lado está tumbado Scruffy, este se pone en pie sorprendido de verles en semejante compañía y menea la cabeza entristecido.

Varias horas de viaje más tarde encuentran una cabaña con un cobertizo en cuyo interior les aguardan dos hover cycle, muy parecidas a la empleada por el propio Carlos al huir de la bestia. Kevin y Barret montan en una, junto con el inconsciente Carlos, pero ni Mary ni Mars saben pilotar un vehículo de ese tipo. El shifter les advierte que el rift hay que abrirlo en un nexo de líneas de energía, y que el más cercano se encuentra a un día de distancia si utilizan las motos, más de una semana si viajan a pie. La hechicera se sube a la moto... y a punto está de costarle la vida al salir despedida contra un árbol. Mars se toma su tiempo y consigue cogerle el truco lo suficiente como para poder seguir a Kevin sin muchas florituras.

El viaje transcurre sin incidentes, ya que las criaturas voladoras con las que se cruzan no pueden igualar su velocidad. Aterrizan para pasar una agitada noche que les proporciona poco descanso y al día siguiente prosiguen la marcha (con algunas dificultades por parte de Mars para volver a hacerse con los controles). Al atardecer todos pueden ver en la distancia el fulgor azulado de dos líneas telúricas entrecruzándose, y Mary siente como el gran poder del lugar inunda su cuerpo a medida que se aproximan. Dejan las motos a cierta distancia de las líneas para acercarse a pie.

Los tres examinan inquietos el bosque a su alrededor, y extraños y juguetones susurros les acompañan en su caminata. Una vez en el nexo Kevin les advierte que le protejan mientras realiza el complejo ritual necesario para abrir una brecha en el espacio-tiempo, un rift a una dimensión abandonada. Mars, Mary y Barret escudriñan los alrededores cuando las ramas de los árboles empiezan a agitarse debido a un fuerte viento. Segundos después una gran criatura pasa volando sobre ellos y da la vuelta trazando amplios círculos a decenas de metros del suelo. ¡Un dragón!

Un rugido les advierte de que él es el guardián de ese lugar, y que no son bienvenidos. Mary empieza a explicarle la razón de su intromisión pero en cuanto menciona a Kevin el dragón se enfurece y se lanza en picado contra el suelo. Los tres se apartan rápidamente. Ya en el suelo la criatura se gira hacia el shifter diciéndole que ya había sido advertido, se acabaron las contemplaciones. Mars empieza a enviarle telepáticamente todo lo ocurrido con Carlos, Barret le dispara y Mary aparta al shifter del demoledor coletazo del dragón. Kevin, molesto, le gruñe que ahora deberá empezar de nuevo. Deben mantener entretenido al dragón si quieren que abra el rift. Cuando la hechicera le pregunta de qué se conocen Kevin le responde socarronamente que "le jode que utilice este nexo".

Los disparos de Barret atraen la atención del guardián, quien le avisa por última vez que no tiene nada en su contra y que pueden marcharse, pero "el destructor" debe morir. El borg duda, viendo que la criatura no es hostil hacia ellos, pero no pueden permitirse perder al shifter. Dispara de nuevo. El dragón se lanza sobre él, cierra sus garras sobre su metálico y pesado cuerpo y alza el vuelo con vigorosos aleteos. Barret saca sus propias garras metálicas y golpea repetidamente la tenaza que le sujeta. A unos treinta metros de altura el dragón lo lanza hacia delante con un rugido de dolor... y un enérgico coletazo lo envía a toda velocidad contra el suelo. Apenas está alzándose del cráter que ha creado con su caída cuando ve a su agresor dirigiéndose hacia Mary y Kevin mientras agita su cola para deshacerse de ambos. Barret lanza su garfio y envuelve la cola del dragón mientras tira con fuerza. La criatura se gira hacia él, furiosa.

Mars continúa enviándole imágenes y el dragón duda. Con voz profunda acepta sus razones para estar allí, pero lo han hecho en la peor de las compañías. Kevin es un loco y traidor asesino, un destructor, que probablemente esté utilizándoles ahora mismo para sus propios fines. El místico le pregunta si él puede ayudarles, si puede abrir un rift, pero la respuesta del dragón es negativa. No obstante sí conoce a alguien que puede hacerlo. Deben tomar una decisión ahora mismo: Kevin o el dragón.

Los tres amigos entrecruzan sus miradas. El shifter parece, efectivamente, alguien inestable y peligroso. Por otra parte no conocen al dragón de nada a pesar de sus aparentes buenas intenciones. Tras un breve intercambio de opiniones deciden arriesgarse: aceptarán la ayuda del dragón.

Kevin, furioso, lanza poderosos rayos mientras se protege con un escudo mágico. La ametralladora de Barret no para de zumbar mientras Mary utiliza el poder del nexo en el que se encuentra para lanzar una gran bola de energía que, junto a los disparos de sus compañeros, terminan por destrozar la protección mágica del shifter. El dragón aprovecha el momento y le atrapa entre sus mandíbulas, poniendo fin a su vida.

Fiel a su palabra el guardián envía un mensaje a través de una de las líneas y, minutos después, un anciano hechicero se materializa a su lado. Al exponérsele la situación, y siguiendo la recomendación del dragón, pasa un largo rato absorbiendo la energía mágica del entorno para ejecutar el poderoso ritual. Sus arcanas palabras crean primero una delgada y crepitante línea de energía que se eleva varios metros del suelo, y después amplían dicha línea hasta crear una brecha a otra dimensión. La cámara de Mars, que no ha parado de grabar en ningún momento, capta, más allá del rift, un mundo desolado y cubierto de lava. El anciano les asegura que el planeta está deshabitado. Agradecidos, al fin, de poder librarse de su carga, arrojan el cuerpo de Carlos a través de la brecha. Un gesto del hechicero y el portal entre dimensiones desaparece.

El recién llegado desea oír toda la historia, por lo que les invita a pasar la noche en su casa. Los tres aceptan encantados. El mago se teleporta utilizando la línea de energía, y Mary está a punto de seguirle cuando ve que el dragón se ofrece a llevar a los demás en su lomo. No queriendo perderse esa oportunidad se reúne con sus compañeros. Mars afianza su cámara con velcro en su hombro para sujetarse con ambas manos. La hermosa criatura alza el vuelo.

Durante un par de horas sobrevuelan los bosques y montañas, a varios metros sobre la línea telúrica. Al percatarse de que es la primera vez que vuelan de ese modo el dragón juega en el aire, hace picados y volteretas para deleite de sus pasajeros. Sus emocionados gritos pueden oírse a kilómetros de distancia. Su destino es una casa a unos centenares de metros de un pequeño pueblo, que el hechicero parece haberse dedicado a proteger.

Cuando les ve llegar, extasiados, murmura -con fingido mal humor- que el dragón siempre hace lo mismo. Durante la cena se quedan sorprendidos al enterarse de que en el pueblo está un tal Lucian, un cibercaballero que para allí de tanto en tanto. Había algo de verdad en los recuerdos de la víctima de Carlos, después de todo.

Al terminar, Mary Ann, Mars y Barret se disponen descansar de los acontecimientos de los últimos días y reponer fuerzas antes de emprender el camino de regreso.


FIN


Fecha de la partida: 08/08/2009
Duración: 4 horas
Director: Míchel
Jugadores: Mon (Mars), Adrián (Barret) y Fon (Mary Ann)

2 comentarios:

  1. que bien ta quedao XD

    Creo que solo falta el detalle del diablillo de Kevin, pero al final no fue especialmente importante, excepto para poner que quedo echo polvillo.

    Realmente queda chula

    ResponderEliminar
  2. Coñe, es verdad, me había olvidado del diablillo. Bah, da igual, total para lo que sirvió... :p

    ResponderEliminar

RECUERDA

Los editores de este blog agradecemos cualquier comentario u opinión por breve que sea.

  © Blogger templates The Professional Template by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP