Reseña: 7º Mar

Aunque el gran éxito de AEG es, sin duda, La leyenda de los 5 anillos, de sus manos salió otro juego excepcional cargado de aventuras, intrigas y emoción que vale la pena conocer. Me estoy refiriendo a 7º Mar.


¿Qué es 7º Mar?

Según sus propios autores 7º Mar es “un mundo de espadachines y hechiceros, de piratas y aventuras, de diplomacia e intriga, de arqueología y exploración. Es un mundo de mosqueteros, bucaneros y corsarios, de antiguas magias y civilizaciones perdidas, de horrores que se ocultan en las sombras y de cosas peores que se esconden a simple vista.”


7º Mar está ambientado en Théah, una versión fantástica de la Europa del siglo XVII (en concreto del año 1668). Las distintas naciones que forman el continente son fácilmente reconocibles:

  • Avalon: Los Reinos Unidos de Avalon (¿alguien ha dicho Inglaterra? ¿Irlanda? ¿nadie?) están regentados por la Reina Elaine. Es un pueblo orgulloso con una notable relación con los Sidhe. Su nobleza domina un tipo de hechicería llamada Glamour.

  • Castilla: Una mezcla entre la España y el Méjico de la época, con su propia versión del Zorro –llamado El Vagabundo- incluida. Un lugar muy religioso habitado por gente apasionada que adora a su rey, el Buen Rey Sandoval. Su nobleza es la única que no domina la hechicería.

  • Eisen: Alemania para los amigos. Esta nación ha recibido los golpes más duros durante la última guerra y están luchando por sobrevivir y alzarse de nuevo. Resulta significativo que en eiseno no exista ninguna palabra para “rendición”. En el caso de Eisen no queda nobleza alguna que pueda practicar hechicería.

  • Montaigne: Situada al norte de Castilla y gobernado por el Empereur Leon Alexandre du Montaigne. Centro del arte, la moda y la civilización. Añade el equivalente a mosqueteros y ya sabes de qué estoy hablando. Los nobles entrenados en el arte del Porté pueden abrir portales capaces de atravesar grandes distancias.

  • Ussura: Rusia. Tierra gélida y misteriosa con gente igual de dura y extraña. Si alguien está pensando en zares y cosas parecidas va bien encaminado. Por la sangre de sus nobles circula el Pyeryem, la capacidad de cambiar a formas animales.

  • Vendel: Grandes comerciantes (vikingos) con un pueblo cada vez más dividido entre la tradición y la necesidad de adaptarse a los nuevos tiempos. Su moneda, el gremial, ha revolucionado el comercio théano, y sus miembros más tradicionales controlan el arte de las Runas.

  • Vodacce: Y no podemos olvidarnos de una ciudad construida sobre una red de canales bajo los que se oculta un laberinto de catacumbas. Bella, traicionera y perversa, y a sus habitantes no les gustaría que fuese de otro modo. Las hechiceras nobles, conocidas como Brujas del Destino, dominan la Sorte… los hilos mismos del destino.

Secretos e intrigas

Más allá de los reinos de Théah se encuentran las ruinas de una antigua civilización perdida hace ya siglos. Bajo las olas y en lugares remotos todavía quedan artefactos y emplazamientos de los desaparecidos Syrne. La Sociedad de Exploradores es uno de los “clubes de caballeros” dedicados al estudio del pasado de Théah y de su geografía. Sus arqueólogos, famosos y reputados en las cortes, siempre están persiguiendo el siguiente descubrimiento que pueda reportarles fama, fortuna y conocimientos.



Pero no son el único grupo con influencia en la sociedad: los científicos de El Colegio Invisible continúan con investigaciones prohibidas por la Iglesia Vaticana, los Caballeros de la Rosa y la Cruz tratan de llevar a la justicia a los injustos y de proteger a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos. El Rilasciare, cuyos miembros son más conocidos como los Librepensadores, promueve el libre albedrío y la determinación personal con tácticas poco ortodoxas (disidentes que creen en la libertad e igualdad de los hombres en una época de reyes y dinastías).



Y muchos más: las Hijas de Sofía, los Gremios de Vendel, Die Kreuzritter… En Théah no falta lugar para la intriga y la aventura.



El sistema de juego

Aunque está basado en el mismo sistema empleado en La leyenda de los 5 anillos, ha sido modificado para adaptarlo a las necesidades de un género de espadachines, piratas y grandes proezas. Los Héroes soportan ciertas heridas sin pestañear y pueden enfrentarse a pelotones de matones acabando con ellos “a puñados”.



Uno de los grandes aciertos del sistema consiste en premiar a aquellos jugadores que hagan el juego más espectacular y peliculero. Por ejemplo: un Héroe abate a dos matones con sendos movimientos de su estoque, sube por la barandilla de una escalera de piedra evitando los envites de sus enemigos, corta la cuerda de la lámpara de araña que cae sobre los demás matones alzándolo hasta la ventana… y en ese momento, antes de saltar a lomos de su caballo, se gira para enviar un beso a la dama que pretende conquistar. Eso se merece uno o más Dados Dramáticos (algo así como los Puntos de Destino de Utopía).



Valoración

Si te gustan las historias de piratas, espadachines, mosqueteros y el Zorro no puedes perderte 7º Mar. En los próximos días subiré el resumen de una partida a este juego para que compruebes por ti mismo lo divertido que resulta. El juego está disponible en castellano, por lo que si puedes hacerte con una copia de la Guía del Jugador y de la Guía del Director de Juego no deberías dejar pasar la oportunidad.

2 comentarios:

  1. La verdad es que de 7º Mar pueden salir unas historias muy chulas, pero es necesario verse unas cuantas películas de piratas del caribe, el zorro y los 3 mosqueteros antes para hacerse una idea de cómo de jugarse.

    Podéis descargaros los manuales también en:

    http://descargamanuales.com/index.php?option=com_weblinks&catid=3&Itemid=4

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  2. Curiosa la mezcolanza de ideas; se ve que da para mucho.

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