¿Cómo formar una partida de rol sencilla?

En mi dilatadamente parca actividad (o viceversa) como director de juego he ido extrapolando algunas conclusiones que creo útiles compartir con los futuros, espero, másters en su ayuda para como encabezar y montar una partida y así de paso extrapolar estas ideas para verlas plasmadas de alguna manera coherente.

Lo primero y creo que más costoso es el hecho de cómo empezar , no desde dónde partir, sino me refiero más bien al método útil de organizar las ideas de manera que el resultado no contraste en demasía con lo que esperas obtener. En la mayoría de las ocasiones no sólo basta con tener una buena idea o desarrollar un contenido atractivo para los jugadores si no que hay que organizarse en torno a una serie de factores (el tiempo, la jugabilidad,el argumento...) para que la experiencia resulte más activa, de ahí que organice este proceso en dos fases:la fase creativa y la expositiva. A continuación las detallo:


F.CREATIVA; es el visionado y la organización de los elementos antes de jugar.. Particularmente servidor la compone de 3 pasos:

CONCEPCIÓN
A menudo las historias se comienzan con algún bosquejo simple de lo que a uno le gustaría dirigir, no obstante la experiencia suele demostrar que si no estas muy versado en estas lides antes de elegir el entorno busques una buena trama de la que partir. Lo útil si tu cerebro no se doblega a tal es que te sumerjas en una tormenta de ideas y empieces a guarecerte en todas las tramas más simples que conozcas y las retuerzas un poco. Un ejemplo es originar un núcleo narrativo sugerente (quizás un soldado que tras ser herido olvida cómo se ha enrolado en la guerra y quienes son los que le rodean) y añadirle algún propósito (en este caso rellenar sus lagunas amnésicas). Ahora le proporcionamos un elemento de suspense cuando se percata de que sus enemigos en la batalla son mayormente población civil. El trato esquivo de sus superiores y lo extraño de la misión le hacen desconfiar de quién es realmente el malo en esta historia abriendo un sin fin de posibilidades para desplegar la trama.
Ya contando con un bastidor para el enredo podemos englobarlo en el marco por ejemplo de un universo futurista de ciencia ficción perfilando mejor la partida ( Por ejemplo, en vez de perder la memoria al ser herido despierta de un letargo artificial y le convencen de ser un clon al servicio de la armada. También sus enemigos pueden ser señalados como humanos controlados por entes alienígenas o cibernéticos de manera que la disolución sea más enredada )
En ocasiones nos obnubilamos con argumentos muy complejos (como la búsqueda de algún lejano tesoro) que a la hora de ser jugados resultan ser muy pobres, por ello lo mejor es fabricar historias que puedan ser conclusivas (que no acabadas) en quizás 3,4 o 5 escenas, dependiendo del tiempo que dispongamos. Lo más cómo y utilizado es emprender misiones ya que estas al proporcionarte estos detalles de manera más directa suelen ser más dinámicas.

DIVISIÓN
Una historia se adecua en régimenes de más o menos 45 minutos ( Una contribución de Míchel que valoro en mucho) conformando las escenas. En ellas debemos proporcionar pequeños objetivos que ayuden como hilo conductor a lo largo de la historia. Éstos constituyen los momentos de mayor jugabilidad ( ya que exigen mayor participación interpretativa y de acción con los dados por parte de los jugadores) de manera que son los ejes de las escenas. Plantear objetivos muy vagos (capturar a un individuo en una ciudad) a menudo sólo logran hacer perderse a los jugadores y restan agilidad a la partida por tanto lo mejor es definir bien un escenario y plantear situaciones difíciles que requieran soluciones ingeniosas por parte de los jugadores de manera que interactuen entre sí. Lo mejor es reducir el lugar a un edificio o algún tipo de construcción (ya sea exterior o interior) para desarrollar la acción y ayudarse de elementos visuales para mejorar a la hora de aportar estrategias ( siguiendo el ejemplo anterior el protagonista en una escena podría ser mandado a asaltar un edificio enemigo fuertemente custodiado que guarda algún secreto importante. Aportando elementos como un grupo de perros en la entrada o algún pasillo secreto debe arreglársela para proceder sin ser capturado). Como DJ aportar elementos de conflicto (Una única entrada con un sonoro tic-tac, un infante magnicida..) y Pnjs rivales es muy importante al explotar los nervios de los participantes de manera que aumente su dificultad a medida que más se acerquen al final para hallar una proporción idéntica en el interés de su resolución.

DETALLAJE
Teniendo una historia y varios focos de acción debemos adivinar como éstos últimos van a contribuir a desenterrar la antes citada de manera que los personajes a medida que desarrollan sus participación se hagan conscientes de los elementos de suspense y decanten su participación en un fin u otro. Para nuestro soldado la tarea de asaltar el edificio puede que le descubra un grupo de mujeres y niños refugiados en su sótano y le susciten preguntas sobre que buscan en ese lugar, y si realmente no están cometiendo un genocidio encubierto; así relacionamos la acción con la trama.
Presentar en el último momento características, pormenores, particularidades y rasgos enriquecen la atmósfera y al hacen más verosímil además remarcan a los diferentes Pnjs a ojos de los jugadores (puede que el capitán del soldado tenga un carácter muy paternalista aunque esto no influya en nada al libreto). Trazar muchas pinceladas sin conexión directa con la trama ayuda a que en un futuro puedan resultar recursos útiles al narrador sobre la marcha ( Quizás mientras el soldado recorre las calles al principio de la partida le llame la atención un niño jugar. Si surge el momento en el que un civil cae muerto por una explosión puedes echar mano de personajes conocidos para que a los jugadores les resulte más familiar y coherente el entorno donde se desarrolla todo), por ello es bueno tener en mente algún personaje o situación pregenerado de poca importancia.

F. EXPOSITIVA; se localiza en el transcurso de la partida y su preparación in situ.

ADECUACIÓN
En esta parte es en dónde más influyen las habilidades del máster a la hora de componer la historia y sobretodo, cambiarla si es preciso para ajustarse a los personajes, la acción y el tiempo y el argumento.
A la hora de crear personajes lo mejor es dividir habilidades muy diferenciadas entre los personajes para que en conjunto todos sean útiles y ninguno quede al margen a la hora de participar. Hacer arquetipos ayuda a distinguirse unos de otros y compenetrar saberes distintos. A medida que se realiza el personaje el jugador es quién deberá adaptarlo para individualizarlo añadiendo rasgos menos estereotipados y formar caracteres más complejos.
No creo que se deba componer mucho como se va a desarrollar la historia tener en cuenta los ejes de las escenas es suficiente (a menudo preparase lo en demasía puede llegar a desarticular te por acciones no previstas), gran parte del contenido funciona mejor si lo vas introduciendo a medida que fluyen los sucesos. La improvisación consiste en integrar adecuadamente los tiempos de energía y sosiego, adelantando sucesos si la acción resulta muy parada o dilatándolos si todavía no ves a los jugadores jadear. Otra cuestión importante es albergar dudas incluso sobre tu propio final, de manera que adecues éste al desarrollo del proceso de manera que resulte la conclusión mas inesperada para todos. (Si aunque durante todo el tiempo les has dado a pensar que los militares eran los malos y ellos creen que es una treta y que realmente los culpables son los civiles, sorprenderlos, y a ti).




2 comentarios:

  1. Mierda, perdón por borrarte el comentario. me he formado un lío con las entradas. No obstante lo de "leer más" al final de las entradas es más comodo para ver los coemntarios que subir y darle al título.No se como incluirlo sin que aparezca en todos..

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  2. ¡Enhorabuena por el artículo Arishama! Trata todos los elementos importantes a considerar a la hora de crear una historia: personajes, trama, ambientación, escenas... Y ya que estamos me gustaría aportar mi granito de arena.

    En mi experiencia hay cuatro tipos principales de partidas:

    1) La aventura estándar
    Suele durar entre 3 y 5 sesiones, necesita personajes bien detallados y cuenta con un objetivo global y otro para cada sesión. Si dura más de 5 sesiones nos vamos a...

    2) La campaña
    Su duración es muy variable. Consiste en una serie de aventuras estándar, cada una con sus propios objetivos, pero relacionadas de tal modo que cada aventura avanza un paso en la metatrama hasta alcanzar la resolución. Los personajes pueden empezar con un nivel de detalle menor que en la aventura estándar, dado que van a tener mucho más tiempo para crecer y desarrollarse durante la campaña.

    3) La aventura suelta (o "one-shot")
    Se trata de una historia de una única sesión con personajes que probablemente no vuelvan a utilizarse. Por esa razón no necesitan un gran nivel de detalle y pueden limitarse a ciertos arquetipos, si es posible con un algún pequeño rasgo para darle algo de personalidad propia (un policía desanimado con el sistema y que trabaja de voluntario en un comedor social para sentirse útil, un bombero obsesionado por los gritos de aquellos niños a los que no consiguió salvar, un pintor de cuadros siniestros en los que plasma lo que ve en las personas, etc.)

    4) La aventura improvisada
    Al igual que la anterior suele ser una historia de una única sesión (si va a alargarse más es buena idea "darle una pensada" al terminar la partida para ver cómo continuarla de forma coherente). La diferencia está en que no se ha preparado la trama, ni las escenas, y tanto el DJ como los Jugadores ignoran el rumbo que va a tomar la historia.

    Cada uno de estos tipos de aventura requiere de técnicas diferentes en su diseño. Tenía pensado escribir algunos artículos al respecto pero es que no tengo tiempo, por eso prefiero que lo tratemos un día en el Taller de Diseño de Aventuras. ;)

    ¡A ver si alguien se anima y escribe algún otro artículo!

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