La Leyenda de los Cinco Anillos - Reglas para Utopía

Ya era hora de que os dejara esto aquí, donde podais verlo con calma. De paso, ya añado los segundos y terceros rangos de escuela.

Generación de Personajes L5A en Utopia:

Características:
Los personajes comienzan con 45 puntos a repartir para los atributos, que son los mismos de Utopía.

- Fuerza
- Destreza
- Constitución
- Inteligencia
- Percepción
- Carisma
- Voluntad


Además, hay una octava característica. El Honor.
Honor está importada del sistema de L5R y funciona de la misma manera que alli (Rangos y puntos, cuando se alcanzan los 10 puntos, se aumenta un rango) y define la moralidad y aferración del personaje a sus valores sociales. Cuanto mayor sea la puntuación de honor de un personaje, más se acerca este al samurai idílico, y por ende mayor respeto le mostrarán los demás.
Un personaje puede poner su
honor en juego, esto solo puede pasar en una situación dramática importante, y que ha recibido la interpretación adecuada, incluso el haber hecho declaraciones en voz alta acerca de ello. Por ejemplo...

Akodo Togai, ha penetrado en un bosque en busca de la joven nieta de su sensei, secuestrada por los mismos salteadores que asesinaron al anciano sensei mientras dormía. Despues de encontrarlos y luchar con ellos, fue herido en uno de los brazos, pero acabó con varios de ellos y el resto huyeron dejando atrás a su presa. La joven está muerta de miedo y le han dado una paliza. Apenas puede moverse, y menos recorrer el camino de vuelta hasta el pueblo. Togai tiene el brazo herido, podría esperar ayuda, pero...
- Prometí sobre la tumba de tu abuelo que te llevaría de vuelta, y no faltaré a mi palabra. - el samurai coge a la chica en brazos, y emprende el camino de vuelta.

Honor en juego, le da al personaje una bonificación en una tirada igual a su Rango de Honor. Si supera la tirada, habrá mantenido su honor, de fallarla, en cambio... El personaje perderá un punto de honor por cada punto de diferencia con el éxito que debía lograr.
Por ejemplo...


Togai realizara ahora una tirada de Constitución para resistir el cansancio, el peso, y las heridas durante todo el camino, a dificultad 15, tiene Con 6, y un -2 por heridas, con lo que sumara un 10 al dado, si le sumamos su puntuacion de rango de honor, que es 3 en este caso, tiene un +13 a la tirada... Supongamos que la mala suerte hace que saque un 1, y un 4 despues. El total del resultado sería 13 – 4 : 9, cuando la dificultad era 15, entonces, Togai perdería seis puntos de honor. Ha fallado en su empeño, sus brazos se han cansado, y una fuerte duda se asenta en su mente...

Un personaje corriente empezará con Rango de honor 2, y 5 puntos de honor. Aunque esto puede estar modificado por la escuela que haya elegido. Tambien puede hacer el siguiente cambio en la creación del personaje: Reducir en 1 su honor inicial y tener 1 punto más para características, o reducir en 1 una característica, para aumentar en 1 su honor inicial.



Habilidades:
Los personajes empiezan con un total de 30 + int + edad puntos de habilidad. La edad normal de un personaje será de entre 13 y 20 años, suponiendo que ha superado su mayoría de edad (la prueba del Gempukku)
A continuación, un desglose de las habilidades más corrientes en el entorno de la leyenda.

- Atletismo
- Alerta
- Esquivar
- Armas (Kenjutsu, Yarijutsu, Kyujutsu, Iaijutsu ... ) (Espadas, lanzas, arcos, duelo... )
- Artes Marciales (Sumai, Kobo , Kaze-do, Mizu-do)
- Etiqueta

- Corte

- Sinceridad
- Heráldica
- Bardo

- Sigilo

- Artes (Poesía, ikebana, Origami, Caligrafia... ) Ikebana -> Arreglo floral.

- Estrategia
- C. Tierras Sombrías (Conocimiento acerca de las criaturas demoníacas y otros engendros de las tierras sombrías, asi como de los efectos de la corrupción y como protegerse de ello)
- Shintao

- C. Bushido (Conocimiento acerca de las virtudes del camino del samurai)
- Seducción
- Caza
- Actuar
- Astrología
- Medicina
- Investigación
- Equitación
- Venenos
- Explosivos (La pólvora, o pimienta gaijin, está prohibida en el imperio)
- Nadar
- Navegacion
- Magia elemental (fuego, agua, aire o tierra)
- Magia del vacío
- Mahó (Magia de sangre)



Virtudes Adicionales

- Equilibrado (5)
En cualquier momento que el honor del personaje esté en juego, este mantendrá la calma, sin verse influenciado por sus emociones ni las distracciones de otros.. Si usa la regla especial de honor en juego, y falla, la pérdida de honor se reduce a la mitad. Además, no pueden ponerle penalizadores por distracciones mientras lleva a cabo una tirada con "honor en juego".

-
Equipo Gaijin (2)
El personaje comienza con una pieza de equipo gaijin. (Solo clan Unicornio)
Por ejemplo: Mandobles, escudos, catalejos, uma-yari(lanza de caballería), linternas de aceite...


- Propósito Elevado (3)
Has nacido o se te ha encomenado un propósito legado por tus ancestros y tu familia, y no descansarás hasta cumplirlo. Sabes que está lejano, y que para alguien de tu capacidad es casi un imposible, pero darás lo mejor de ti.
Ganas un punto de experiencia adicional cada vez que das un paso en dirección a tu propósito elevado. Una vez consigas tu objetivo, esta ventaja se pierde.

-
Insobornable (3)
Es dificil tentarte con las monedas de cambio más comunes. Cuando tienes un objetivo, la dificultad para sobornarte o seducirte es siempre cinco puntos mayor a lo que debería.

- Lazo Karmico (4)
Existe una persona especial. Alguien con quien quizá compartiste una vida pasada en la que fuisteis amantes, o puede que lo que os una sea la sangre... Sin embargo, el destino a querido que esteis unidos de nuevo, y os quiere mantener así, y eso a forjado un gran lazo sentimental entre vosotros (Amistad, amor, respeto... ).
En cualquier momento podeis tener una idea general de como se encuentra la otra persona (Estado de ánimo, estado físico y mental) e incluso una leve idea de donde se encuentra. Además, si están juntos, puede usar los puntos de destino del otro para una acción. Ambos personajes deben tener esta ventaja.

- Escuela de clan (5)
Tu familia consiguió que te entrenaras en la escuela de esgrima de tu clan. Ver más adelante.

Defectos Adicionales
-
Incapaz de mentir (4)

Quizá tengas un código moral inquebrantable, o puede ser que nunca aprendiste a contener la verdad.. Pero el caso es que todo lo que dices es siempre total, completa, y absolutamente cierto. O tu crees que lo es, al menos. El personaje nunca puede mentir ni ocultar la verdad voluntariamente. Cuando intente mentir o ocultar la verdad, tendrá que hacer una prueba de actuar con un +5 a la dificultad.

-
Cruel (4)
Puede que disfrutes con el sufrimiento ajeno, o quizá no te interesan los sentimientos. El caso es que hay algo que te asquea sobre lo todo lo que implica ayudar a los demás.
No puedes gastar puntos de destino para ayudar a otras personas, y de hecho, no las ayudarás si no tienes buenas razones que impliquen tu propia comodidad para ello...

-
Epiléptico (4)
(Grulla) Has heredado esta enfermedad, que a veces te provoca graves ataques que hacen que te retuerzas y escupas espuma por la boca, pareciendo casi como poseido. En situaciones de estres grave, debes hacer una tirada de voluntad, a dificultad 15, o caer presa de los ataques. Por cada asalto presa de un ataque epiléptico podrá hacer una nueva tirada de voluntad a dificultad 20 para recuperar el control.

-
Olvidado (10)

Los ancestros y los kami te han olvidado. Quizá por una afrenta que has cometido en esta vida o una pasada, pero las fuerzas espirituales y del destino te han dejado de lado, sin querer nada de ti, ni acercarse para bien ni para mal.
El personaje no puede comprar buena o mala suerte, su reserva de puntos de destino será la mitad permanentemente, y estos tienen menos efecto de lo normal. Usados para mejorar una tirada solo dan un +1, y usados para reducir heridas solo reducen una. Los objetos mágicos (Nemuranai) se comportarán como corrientes en sus manos, y no podrá aprender magia de ningún tipo.

- Nombre Gaijin (4)
(Unicornio) Has sido bautizado con un nombre extranjero, o similar a uno, quizá un nombre que contenga las letras L o V, o combinaciones de consonantes como ks, st, o th. Para un rokuganes es dificil pronunciar tu nombre, y puede llevar a hacer pensar que estás relacionado con los gaijin. Pierdes dos puntos a cualquier tirada social con personajes que no sean gaijin o unicornio.


- Fantasma (1/2/3)
Has sido bendecido con la atención de uno de tus ancestros que a decidido que tu camino no es el correcto y está ahí para enderezarlo. El problema es que ha resultado ser un poco pesado. Te insulta, distrae y molesta, pero claro, es tu ancestro. Además, eres el único que puede verlo...
Segun los puntos invertidos el ancestro aparece más o menos.
1 – una vez por mes

2 – una vez por semana
3 – una vez por dia


-
Amor Perdido (3)
Una vez tuviste un gran amor, un amor tan grande que se convirtió en toda tu vida, en todo lo que podías querer o sentir. Pero ese amor halló su final.
Ya sea porque dejó de amarte, o por su muerte, ahora esa relación a terminado y no encuentras consuelo.

Cada vez que recuerdes tu amor perdido, deberás hacer una tirada dificil de voluntad (20) o no poder usar ningún punto de destino hasta que pases al menos una hora de contemplacion inmerso en tus pensamientos.



- Blando de corazon (5)

La violencia no está en tu naturaleza, que es caritativa por naturaleza. Te cuesta dañar o acabar con las vidas de otros, y tiendes a ayudar incluso a tus enemigos cuando su vida peligra.
Para poder acabar con la vida de una persona, deberás hacer una tirada dificil de voluntad (20) o te verás incapaz de hacerlo. Claro que luchando en el calor del combate quizá acabes con la vida de alguien sin querer...

- Amor verdadero (3/6)

Eres feliz, porque conoces el verdadero amor. Hay una importante persona en tu vida, a la que amas con total y absoluta locura. Tu dedicación a esa persona es tremenda, hasta el punto de que arriesgaríais tu vida, y tu honor, por ella. Incluso el honor de tu familia y tu clan si se terciara.
Si por alguna razón, perdieras el favor de tu amor, o este/a muriera, se te aplicaría la desventaja de Amor perdido hasta que lo recuperes. Además, no eres capaz de negarte a nada que te pida, ni capaz de resistir los intentos de protegerlo/a.

El coste de esta desventaja es de 3 puntos si el amor no tiene un papel principal y no está en una posición conflictiva (Como podría ser pertenecer a otro clan con el que se está en guerra)
El coste es de 6 puntos en caso de que aparezca con frecuencia y pertenezca a un clan conflictivo.


- Protegido (3/4/5)
Hay alguien a quien debes proteger. Quizá eres la única persona que tiene en el mundo, o ha sido una orden de tu señor, pero desde hace tiempo habeis estado juntos, y siempre lo has protegido de todo mal. Esa persona depende de ti, y no es capaz de defenderse por si misma...

el coste varía segun la edad de la misma.

3- adulto
4- anciano
5- niño

Técnicas de Escuela
Costes de las escuelas:
El primer rango de una escuela cuesta 5 px, y hace falta tener los requisitos, cada aprendizaje posterior le cuesta 5 +2 x(nº de técnicas de escuela) en px.
Por tanto, la primera escuela costará 5 puntos, la segunda 7, la tercera 9... y así sucesivamente.
Pero antes deberá encontrar un maestro dispuesto a enseñarle. Eso puede conllevar completar cometidos para el clan, o tener un nombre muy reconocido.


- Bushi Akodo
Rango 1 – La senda del Leon
Honor inicial +1
Requisitos:
Kenjutsu 5
Estrategia 3
Percepcion 6
Fuerza 5
El bushi ignora la cp por armadura del objetivo de un ataque, o suma +2 al daño de cualquier arma de cuerpo a cuerpo.
Rango 2 – La fuerza de la pureza
Requisitos:
Kenjutsu 7
Estrategia 5
Conocimiento del Bushido 3
Percepcion 6
Fuerza 5
Si fallas una tirada de honor en juego, solo pierdes la mitad de la cantidad normal (Se apila con la ventaja de equilibrado). Cuando combatas contra alguien con menor honor que tu, recibes un bonificador a tu armadura igual a tu honor.

Rango 3 – La fuerza de mis Ancestros
Requisitos
Kenjutsu 8
Estrategia 7
Conocimiento del bushido 5
Percepción 7
Fuerza 6
Voluntad 5
No puede poseer la desventaja Olvidado
Puedes realizar un ataque adicional con un -2 a la tirada, solo este ataque recibe la penalización. Uno por ti, otro por los ancestros que observan tu camino.

- Bushi Kakita
Rango 1 – La senda de la Grulla
Honor inicial +1
Requisitos
Kenjutsu 3
Iaijutsu 5
Destreza 6
Carisma 5

A la hora de calcular la iniciativa usando la habilidad de iaijutsu, si el resultado del dado es menor que sus habilidad de iaijutsu, se considera que ha saco en él tanto como su iaijutsu.
Por ejemplo, un personaje con iaijutsu 7 saca un 3 en el dado. Entonces se considera que ha sacado un 7.

Rango 2 – El golpe repentino
Requisitos:
Kenjutsu 5
Iaijutsu 7
Etiqueta 3
Destreza 6
Carisma 5
Por cada 5 puntos que superes en iniciativa a un contrincante, sumas 1 a tus tiradas de ataque contra él.

Rango 3 – Golpe desde el vacío
Requisitos
Kenjutsu 7
Iaijutsu 8
Etiqueta 5
Destreza 7
Carisma 6
Inteligencia 5
Cuando impactas a un oponente con menor iniciativa, este tendrá un penalizador igual a tu honor en sus ataques contra ti durante ese turno.

- Bushi Mirumoto
Rango 1 – La senda del Dragon
Requisitos
Kenjutsu 5
Iaijutsu 3
Voluntad 6
Destreza 5

Si porta dos armas, puede enfrentarse a varios enemigos, dividiendo la penalizacion por combatir contra multiples enemigos entre dos. Además, si lleva dos armas y se enfrenta a un solo contrincante, suma un +2 a los intentos de parada.

Rango 2 – Fuerte y Veloz
Requisitos:
Kenjutsu 7
Iaijutsu 5
Conocimiento del bushido 3
Voluntad 6
Destreza 5
Cuando portas dos armas, y realizas dos ataques, no obtienes penalizador por acciones multiples si cada ataque es con un arma distinta.

Rango 3 – La sangre de mis hermanos
Requisitos:
Kenjutsu 8
Iaijutsu 7
Conocimiento del bushido 5
Voluntad 7
Destreza 6
Fuerza 5
Añades tu rango de escuela a la dificultad para ser objetivo de un conjuro, o disminuyes tu rango de escuela la dificultad de un shugenja aliado para lanzarte un conjuro.

- Bushi Hida
Rango 1
Honor inicial 1
Requisitos
Tetsubo 5
Tierras sombrias 3
Constitucion 6
Fuerza 5

El bushi ignora las penalizaciones a la agilidad por armadura. Y además, con armas manejadas a dos manos añade su constitucion/3 a todo daño cuerpo a cuerpo que causa.

- Bushi Shiba
Rango 1
Honor inicial 2

Requisitos
Kenjutsu 5
Shintao 3
Inteligencia 6
Voluntad 5

En las tiradas de combate, los puntos de destino que gaste el bushi cuentan como +3 en lugar de +2.


- Bushi Shinjo

Rango 1
Honor inicial 2

Requisitos
Equitacion 5
Kenjutsu 3
Percepcion 6
Destreza 5

Mientras el bushi está montado, suma su equitación/3 al daño cuerpo a cuerpo que causa.

- Bushi Bayushi
Rango 1
Honor inicial 1
Requisitos
Kenjutsu 5
Actuar 3
Destreza 6
Inteligencia 5

En las tiradas de iniciativa bushi tira dos dados y se queda el mejor. En el caso de que ya posea la ventaja de Reflejos Rápidos suma +3 a todas sus tiradas de iniciativa.


- Cazador de brujos Kuni
Rango 1
Honor inicial 1

Requisitos
Conocimiento de las tierras sombrías 5
Investigacion 3
Voluntad 6
Percepcion 5

Cuando el cazador de brujos impacta con éxito a una criatura de las tierras sombrías o a una criatura manchada por las tierras sombrías, puede realizar automáticamente un segundo ataque con un -2 a dar. Ese segundo ataque no generará nuevos ataques. El personaje tiene que ser consciente de que su objetivo es una criatura sombría.


Aún faltan varias técnicas, como podeis ver, pero dentro de poco seguiré con ellas. Si teneis alguna impresión acerca de lo que hay, os parece descompensado, o similar, avisadme, que se aceptan ideas XD

1 comentario:

  1. A mí me encanta. :) Me gusta lo de poner el Honor en juego, aunque perder tantos puntos como el MF (Margen de Fallo) igual es un poco cafre, porque como pifies... uf. ¿Igual puede ponerse una cantidad máxima que se pueda perder de una sola vez? Como la cantidad de Honor temporal que quede, por ejemplo.

    Por lo demás me parece más jugable que las reglas originales de La Leyenda. Pero claro, qué voy a decir yo. :p

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