7 consejos para dirigir escenas de acción (2ª Parte)

Ayer veíamos 3 formas de mejorar una escena de acción. Hoy veremos otros cuatro consejos para hacerlas aún más emocionantes.



4) Incluir cambios en la acción
Los personajes de los Jugadores son sólo una cuarta parte de una escena de acción. Otra de las partes consiste en la propia trama, y en acontecimientos que ocurren durante la escena que no tienen relación con las acciones de los personajes.

Así, un acontecimiento inesperado, la aparición de un nuevo antagonista, o incluso la interpretación de un PNJ añaden nuevos elementos en la acción que obliga a los Jugadores a estar muy pendientes de lo que ocurre. Es muy importante que estos elementos no le quiten protagonismo a los personajes, sino que añadan nuevos elementos con los que interactuar (para evitar acciones repetidas, como ya hemos mencionado).

Por ejemplo: en un combate cuerpo a cuerpo aparecen unos francotiradores que empiezan a disparar, lo que obliga a los personajes a ponerse a cubierto (o incluso cubrirse con uno de sus enemigos), localizar a la nueva amenaza y buscar una forma de llegar hasta ellos (debiendo subir a la azotea del edificio). O uno de los enemigos que aún no se han unido a la batalla recibe una llamada (o un aviso) de que abandonen la lucha y se retiren (este extraño comportamiento puede hacer que los personajes se planteen coger algún prisionero para interrogarlo, en lugar de intentar acabar con todos).

Una buena forma de incluir un cambio en la acción es a través de un cambio de escenario: una persecución puede llevar a los personajes por los tejados, un mercado y el interior de un edificio público, por ejemplo.


5) Emplear enemigos inteligentes
Los antagonistas son la cuarta, y última pero no menos importante, parte de la ecuación (las otras tres son la localización, los personajes y los giros en la acción). Como ya hemos visto es importante que los enemigos hagan otras acciones además de atacar (para añadir dinamismo y dar ideas a los Jugadores). Pero unos buenos enemigos deben actuar con inteligencia y en base a sus capacidades.

Esto supone que si pueden utilizarán coberturas, pondrán trampas, tenderán emboscadas, utilizarán los objetos mágicos que porten (que no deberían estar solamente para el saqueo de los personajes), emplearán tácticas de grupo, etc. Eso no significa que todos los enemigos sean unos expertos en táctica, pero sí comportarse con un mínimo de sentido común.

Unos enemigos que actúen de manera inteligente suponen una amenaza mayor de lo que determina su raza y profesión. Incluso unos pequeños goblins pueden poner en apuros a los personajes si disfrutan de la ventaja de conocer el terreno y tienen algo de tiempo para "preparar un recibimiento".

Además, esto ofrece la ventaja añadida de que no es necesario emplear cada vez enemigos más poderosos para enfrentarse a los personajes, lo que añade más realismo a la historia (en lugar de que los antagonistas se hagan cada vez más poderosos pueden estar cada vez mejor preparados).

Unos buenos antagonistas son tan importantes que dedicaremos un próximo artículo a consejos sobre cómo diseñarlos.


6) Describir las heridas y las acciones con detalle
Esto es fundamental. La mejor forma de evitar que un combate se reduzca a números es describir con detalle lo que está ocurriendo, y eso se aplica tanto a las acciones de los involucrados como a las heridas recibidas.

Es necesario contabilizar el daño causado y sufrido, y por tanto resulta casi inevitable que se pronuncien y apliquen las cifras necesarias, pero siempre deberían estar acompañadas de alguna descripción.

Por ejemplo: un personaje ha dado un puñetazo a su oponente causándole una Herida Leve. El DJ podría describir así lo ocurrido: "Te agachas para evitar un puñetazo a la mandíbula y vuelves a erguirte propinando un derechazo. Tu puño impacta de pleno en la cara del matón y escuchas el crujir de su nariz. Retiras la mano dolorida y él da un paso atrás, llevándose la mano al rostro ensangrentado. Te mira con furia asesina y se lanza hacia ti."

En este ejemplo ni siquiera es necesario que el DJ le diga al Jugador cuánto daño ha causado. Y la descripción resulta mucho más evocadora que un simple "Bien, le has hecho 13 puntos de daño, una Herida Leve".

En el caso de las heridas sufridas por los propios personajes puede describirse el golpe añadiendo al final un "Anótate una Herida Leve" (o réstate 7 puntos de daño, o cualquiera que sea el sistema empleado).

Decíamos antes que "resulta casi inevitable que se pronuncien y apliquen las cifras necesarias". La razón de ese "casi" es que el DJ puede decidir llevar él la cuenta de las heridas sufridas por los personajes, además de los PNJs. Esto añade un elemento de incertidumbre sobre el estado de salud en que se encuentran (aunque el DJ debería dar una idea clara de cómo están para que actúen en consecuencia), pero también le añade más trabajo ya que debe aplicar los penalizadores pertinentes por heridas a los resultados de las tiradas que le digan los Jugadores. Si el DJ está dispuesto a soportar la carga extra los Jugadores dejarán de pensar en las cifras y se concentrarán más en los acontecimientos, lo que mejoraría la calidad de la escena.

Pero las descripciones no deben limitarse solamente a los golpes y las heridas. Cada acción que tenga lugar en la escena debe ser descrita con detalle para hacerla más vívida en la mente de los Jugadores (la tensión de los músculos al saltar, el sabor salado del sudor, los músculos entumecidos por agarrar la espada con tanta fuerza, el brillo del arma de su oponente, etc).


7) Incluir momentos en los que cada personaje pueda lucirse
A los Jugadores les encanta "fardar" con sus personajes. Después de las partidas en sí no hay nada tan gratificante para muchos como contar sus batallitas y presumir de sus mejores escenas. Así pues hay que intentar que cada Jugador tenga ocasión para lucirse.

A la hora de planificar una escena de acción el DJ debe considerar los puntos fuertes de cada personaje. Dado que no todos tienen por qué ser atletas y guerreros consumados hay que buscar otras formas para que los "no combatientes" puedan sentirse útiles, e incluso destacar.

El erudito conduce evitando los obstáculos mientras el soldado dispara por la ventana. El científico utiliza sus conocimientos para improvisar un explosivo. El informático piratea el sistema de seguridad para que ataque a sus enemigos.

Eso consigue que todos los Jugadores se sientan útiles durante la escena, y no que la mitad del grupo se lo esté pasando en grande y la otra mitad espera pacientemente a que la batalla termine.

Pero además de involucrar a todo el grupo hay que buscar momentos en los que poder lucirse, hacer algo que provoque aplausos de los demás Jugadores. Dada la naturaleza mercurial de los combates es algo difícil de planificar, pero el DJ debería estar atento a posibles momentos estelares y utilizarlos. Y en muchas ocasiones es algo tan simple como utilizar una descripción adecuada.

Por ejemplo: el guerrero ve cómo el dragón, en mitad de la calle, barre la zona con su aliento de fuego. Sube al tejado de un edificio y, haciendo de tripas corazón, se lanza sobre su lomo hundiendo su espada de hielo hasta la empuñadura. El dragón ruge de dolor y alza el vuelo. En el aire el guerrero hunde su arma una y otra vez sobre la bestia, hasta que el dragón da la vuelta en el aire, repliega sus alas, y se deja caer hacia el suelo para aplastar a su oponente. El DJ mira hacia el mago y le sugiere: "Esta es la tuya". El hechicero no lo tiene nada claro, pero se teleporta bajo el dragón, agarra al guerrero y consiguen desaparecer justo antes de que la criatura choque contra el suelo. ¡Toma ya! Obviamente el DJ no desaprovecha la ocasión y describe la escena de tal forma que ambos protagonistas, el guerrero y el mago, queden como los héroes que son.


Conclusión
Dirigir una buena escena de acción requiere su práctica. Lo más importante es recordar que aunque se trate de un juego de rol, y como juego tenga sus reglas, la parte del "rol" es la que lo diferencia de un juego de mesa. Por eso las buenas descripciones, localizaciones y enemigos son tan importantes. Ah, y recordad que incluso los mejores DJs tienen un mal día, así que no os desaniméis si una escena no sale bien. La siguiente seguro que saldrá mejor. ;)

2 comentarios:

  1. Algo muy importante que has puesto es lo de describir las heridas de los enemigos sin citar los puntos. Es más, a reseña personal, añadiría que és útil para sorpender a lso jugadores jugando un poco con sus expectativas. Quizás al comienzo de una batalla le propinen un golpe certero a un ogro ( basta para que este caiga) pero le metes tensión dramática al describir como se sulfura, agarra su cachiporra repartiendo esputos por el aire, y... los ojos se le quedan en blanco... O quizás por un memento haga el ademán de caer y salte como un resorte en otra tirada. Todo sin abusar, no vayas a frustrar a los jugadores.
    PSD: Lo del guerrero que se lanza sobre el dragon con la espada de hielo ¿No es de una de Steven Seagal? Y eso que me suena...

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  2. jejejejeje muy buenos todos los consejos. Tomo nota. Me gusta la idea de dejar la tensión hasta el final.... "El guerrero clava su espada en la garganta del dragón y este ruje con fuiereza sacudiendo la cabeza de un lado a otro y al guerrero con ella... el intrépido sale despedido y da contra una de las paredes de la cueva callendo a merced del dragón... Este lo mira con la rabia ardiendo en sus ojos e infla sus pulmones para en un alarido de fuego comvertir al guerrero en carboncillo, sopla!!!! pero de su boca solo sale sangre y entre tosidos y espasmos el dragón se desploma, salvando el guerrero su pellejo por el pelo de un calvo... JAJAJAJAJA

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