7 consejos para dirigir a rol (2ª Parte)

En la primera parte veíamos cuatro consejos que todos los DJs deberíamos recordar al dirigir una partida. Hoy veremos otros cuantos que siempre vale la pena recordar.


5. Fomenta la interpretación
Aprovecha cualquier ocasión que se te presente para hacer que los Jugadores interpreten a sus personajes. Las ventajas de tenerlos interpretando son múltiples:

• Aumenta la inmersión de los Jugadores en la historia.
• Desarrolla la personalidad de los PJs y los PNJs.
• Se fortalece el sentimiento de grupo.
• Te da tiempo para pensar en la trama o revisar tus notas.

Si los Jugadores están interpretando a gusto a sus personajes significa que se lo están pasando bien, y recuerda que ese es el objetivo principal de una partida de rol. Para fomentar la interpretación debes dar ejemplo haciendo que los PNJs se dirijan a los personajes con preguntas y cuestiones. Evita frases del estilo "Te dice que..." o "Le pide a tu personaje que...". Sustitúyelas por una interpretación del PNJ: "Necesito vuestra ayuda en este asunto, así como vuestra discreción. ¿Puedo contar con ambas?".

Recuerda: al igual que tu estado de ánimo, los Jugadores también imitarán tu estilo de llevar la partida. Si interpretas mucho ellos responderán del mismo modo, así que predica con el ejemplo.


6. Escucha a los jugadores
Es muy divertido ver las locas ideas y teorías conspiratorias que pueden ocurrírsele a los Jugadores durante una sesión. Pero en muchas ocasiones surgen ideas mejores de lo que tú mismo habías pensado al diseñar la aventura. Así pues estate atento a los Jugadores, y si ves alguna idea brillante que puedas utilizar no te cortes: cámbiala y adáptala lo suficiente para amoldarla al resto de los acontecimientos (pasados y futuros). Con esto no sólo mejorarás la historia, sino que los Jugadores se congratularán por haber logrado averiguar por dónde iban los tiros, lo que aumenta su sensación de control sobre lo que ocurre y su euforia por haber descifrado el misterio (recuerda el punto 4).


7. Estate preparado para improvisar
No, no es ninguna contradicción. Es un hecho que tendrás que improvisar lugares y PNJs (entre otras muchas cosas) independientemente del tiempo que hayas invertido preparando la aventura. Los Jugadores siempre hacen cosas inesperadas (es una especie de Ley Universal con la que hay que aprender a vivir), le dan más importancia de la que esperabas a cierto PNJ, o quieren visitar un lugar en el que no habías caído.

La reacción de algunos DJs en estas situaciones es intentar capear el imprevisto restándole importancia a esos PNJs y lugares no interpretándolos y describiéndolos muy brevemente. No lo hagas. Nada destruye antes la credibilidad de una ambientación que un fuerte contraste en descripciones y que el DJ se ponga a tartamudear cuando tiene que pensar el nombre de un PNJ sobre la marcha.

¿La solución? Lleva contigo todas las listas que puedas: nombres y apodos de PNJs (diferenciados por sexo, y raza si fuera necesario), nombre de tabernas y establecimientos, rasgos de PNJs (un parche en un ojo, una cicatriz, vestimenta exótica), nombres de pueblos, festividades, etc. De este modo cuando los personajes pregunten por el mago de la ciudad puedes responderles rápidamente diciendo que se llama Nurien, y que es un humano de mediana edad con acento norteño que regenta la tienda "Maravillas alquímicas de Kargalan" (fundada por su padre y maestro). Sin duda resulta más evocador que responder simplemente "Vale, llegáis junto al mago. ¿Qué queréis de él?".


8. BONUS: Aprende de tus errores
Hoy terminamos con un consejo adicional, y fundamental, para que no se diga que no ponemos todo de nuestra parte. Es este: siempre se puede mejorar, especialmente de los errores. Si una escena (o incluso toda la aventura) no ha salido todo lo bien que esperabas toma nota de las cosas que no te han gustado y que te gustaría cambiar. Tal vez el combate haya sido lento y tedioso, o al enfrentamiento final le ha faltado tensión, o los Jugadores se han aburrido en algunas partes por el ritmo de la historia. No pasa nada. Lo importante es identificar qué no te ha gustado y tenerlo en cuenta al diseñar (o improvisar) futuras aventuras. Si tienes confianza con los Jugadores, y sabes aceptar una crítica por lo que es (la oportunidad de identificar algo mejorable), puedes preguntarles directamente, obteniendo información de primera mano sobre qué cosas les han gustado de la partida y qué no.


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