Idea para aventura 14

Trama: Durante el último Eon la tierra ha sido dispuesta para los humanos, reforzada su hegemonía por el parecer de los dioses al considerarlo la criatura más portentosa entre las exisistentes hasta entonces; pero la manga ancha con que los humanos se han hecho responsables de este mundo ha descontentado a algunos de las más arcanas deidades que prefieren devolver Gea a los faéricos o probar con algún nuevo ser que juzguen más adecuado y para ello previamente borrarían a la humanidad con algún desastre a gran escala. Pero las opiniones están disconformes ante la diatriba de algunos dioses que se dividen entre seguir dando una oportunidad a los humanos, devolver a los faéricos la tierra, dárselo a nuevas criaturas e incluso los más radicales postulan en que sean hombres-lobo y criaturas antropomórficas las que se hagan cargo debido a su naturaleza dual. Así deciden que cada uno busque el mejor de cada espécimen y lo presente ante unas grandes pruebas para medir cual es el más apto y obrar en consecuencia.



Gancho: Cada personaje representará una criatura (puede que incluso haya 2 faéricos pero siendo distintos, duende y gigantes por ejemplo; cada uno lucharía por que su especie fuera la gobernante de la tierra). La partida comenzaría con nuestros person
ajes enfrentándose a un peligro que les haga ser héroes ante su comunidad (ayudar a alguien en un tipo de situación crítica por ejemplo), puesto que las criaturas mitológicas han desaparecido estos sucesos no serían contemporáneos. Luego todos se reunirán en la sala de los Dioses para enterarse del Gran Plan ante las oportunas explicaciones y deberán enfrentarse a un destino aciago o un prometedor futuro. El campo del juego que les proponen es el mundo, en su estado pasado y presente (saltarán en el tiempo a la era de los faéricos, su posterior cataclismo, la era actual…) y sobre él se realizarán cinco pruebas para competir contra sus rivales en torno a las virtudes que decidirán cuál es el más noble guerrero: honor, sabiduría, lealtad, coraje y responsabilidad. Las únicas reglas consisten en: tú no puedes atacar a tu rival y el último en resolver la prueba pierde 1 punto del total de 5, llegar primero suma dos y por su puesto gana el que tenga mayor puntuación.




Giro: Las pruebas poseen un sentido muy metafórico; quizás en la de
sabiduría tengan que enfrentarse al árbol del conocimiento y como Odín tengan que entregar un ojo para que les sea revelado un gran secreto con el que volver a la cámara de los dioses. Pero las pruebas son ambiguas y quizás tan sólo tengan que entregar un ojo, aunque sea de otro. Y en el páramo donde se encuentra el árbol quizás se pueda idear planes, convencer a otros no participantes para ganar la prueba y así lastrar a tus rivales. Un mundo de posibilidades. Lo bueno es que cada plataforma alienta al uso de atributos diferentes por lo que a alguien con magia la sabiduría le sería más fácil y no así el honor, o viceversa; o alguien que haga trampas durante el juego es más probable que pierda la de lealtad. Como trasfondo es importante recalcar a cada especie lo que puede suponer este juego ( el olvido para algunos de ellos, el nno dar ninguna oportunidad de existir si quiera a las neo-criaturas..) y remarcar las diferencias entre criterios y habilidad entre cada especie ( los conflictos de po qué uno merece más que otro ganarse este tiempo). A partir de aquí los lugares más increíbles, las pruebas más originales y los personajes más curiosos que se os ocurran.

1 comentario:

  1. Es una idea original y que puede dar mucho juego. Me gusta.

    Lo único que me preocupa es que al tratarse de una competición entre los personajes será difícil hacer que colaboren, y por tanto mantenerlos unidos y dirigir una única partida, no cuatro o cinco. Quizá una forma de cambiar esto sea en el giro: puede que alguno de los dioses esté conspirando para asegurarse de que ninguna raza consigue su objetivo porque desea destruir la creación y empezar de cero. Cualquier otra idea puede valer siempre que haga colaborar a los PJs...

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