Utopía: Parar y esquivar

Tras la campaña de La Horda de la Mano Roja estoy revisando algunas de las reglas de Utopía con la experiencia obtenida. Una de las dudas que me ha entrado es acerca de las actuales reglas de parar y esquivar, sobre las que me gustaría vuestra opinión.

Como sabéis, cuando alguien recibe un ataque y está armado puede elegir entre parar y esquivar (o encajar el golpe, claro). Si el atacante está realizando algún tipo de ataque que no se pueda parar (como el coletazo de un dragón o un gigante con un garrote) no queda más remedio que esquivar.

¿Pero qué pasa con los ataques de criaturas como lobos, huargos o dracos (wyvernas)? El tener una espada ¿debería poder permitir "parar" (más bien prevenir) el golpe? ¿o la única opción del personaje es esquivar? En el caso de lobos o huargos puede parecer que sí, que puede "pararse" el golpe, pero ¿qué pasa con el garrazo de un oso? ¿y cómo diferenciarlo a nivel de reglas?

Dado que tenéis amplia experiencia en Utopía me gustaría conocer vuestras opiniones para encontrar la mejor solución posible.

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Avatar: La película

Venga, esto es para ir abriendo el apetito de todos aquellos que nos gusta la ciencia ficción... mmmm que de ideas para partidas de RIFTS, jejejejeje.

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Un gallego entre los mejores del mundo de «World of Warcraft»


Una vez más, el pontevedrés Néstor García Trabazo se alza, junto a su equipo, como uno de los mejores del mundo en el BlizzCon 2009, el campeonato más prestigioso de World of Warcraft, al obtener el tercer puesto.

No es la primera vez que el gallego es mundialmente reconocido. En el 2007 obtuvo el primer lugar en el campeonato mundial de WoW.

El año pasado, sin embargo, no destacó en el mundial, por lo que en esta nueva edición Néstor y su equipo pusieron todo su empeño en conseguir el primer lugar en el campeonato europeo que se realizó en Colonia, Alemania, para colarse en la final mundial.

El pontevedrés, cuyo nick en las competiciones es Souler, viajó a Estados Unidos con sus dos compañeros de juego para participar en el prestigoso torneo. Tras dos ajustadísimas jornadas, el de Marín y su equipo lograron el tercer puesto. El primer lugar fue para el equipo estadounidense que se enfrentó en la última etapa al equipo de Corea del Sur.

El año pasado, Souler fue fichado por su equipo actual de videojuegos, el e-sport club X6tence, uno de los mejores de España.

Néstor y sus dos compañeros, Javier Dobóm, de Valencia, y Víctor Sánchez, de Málaga, llevan más de cuatro años dedicando todo su tiempo libre al juego de rol masivo que se disputa on line y en el que los participantes se aventuran en un mundo de batallas.

Y el esfuerzo ha valido la pena. Además del reconocimiento mundial en el mundillo de los deportes virtuales, los tres españoles recibieron un premio de 15.000 dólares.

Para el trío de ganadores de WoW, el Blizzcon representa una oportunidad única de medir sus fuerzas con los mejores contrincantes del mundo. El de Marín asegura que los torneos oficiales son la mejor forma de dar a conocer los logros de los equipos españoles.

Aprovechando su estancia en Estados Unidos, Souler participa en una nueva competición, esta vez en Dallas. Se trata del torneo Major League Gaming que se realizará del 28 al 30 de agosto y en el que Néstor espera repetir la hazaña de estar entre los mejores.

El juego más popular

BlizzCon es la celebración de los universos de Warcraft, StarCraft, Diablo y de las comunidades que los rodean. El torneo se realizó el pasado fin de semana en Anaheim, California.

El WoW es un videojuego de rol que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos.

El objetivo es crear un personaje y cada jugador puede elegir su raza, profesión, armas, etcétera, e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes realizando diversas misiones. Con millones de suscriptores en todo el mundo, el Wow es uno de los juegos de rol más importantes que existen.

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Warhammer Fantasy 3ª Edición


Fantasy Flight Games, la editorial de juegos de rol tan increíbles como Midnight y Fireborn, es la actual responsable de producir la 3ª edición de uno de los juegos más veteranos del mercado.

La nueva edición supone un cambio radical sobre las anteriores, y muchos son los que acusan a la compañía se seguir los pasos de Wizards of the Coast y su 4ª edición de D&D. Jay Little, el principal responsable de la línea, ha dado una conferencia explicando las diferencias de esta nueva versión, y ciertamente parece que estamos frente a un juego de tablero en lugar de uno de rol.


Nuevos dados, cartas, fichas y contadores parecen más una maniobra empresarial para sacar suplementos y accesorios que vender que elementos necesarios en una nueva edición de un juego con fieles y numerosos seguidores. Eso, sumado a su elevado precio (en torno a los $100, más o menos) está dando mucho que hablar.

Las reacción de los jugadores no se ha hecho esperar y parece que una nueva "Guerra de las Ediciones" (como se está llamando la gran discusión entre seguidores de D&D 3.5 y los de D&D 4) puede ensombrecer la salida al mercado de lo que tantos esperaban con ansiedad.



Si será un éxito o un fracaso sólo el tiempo lo dirá. Leer más...

Reseña: La Saga de la Fractura

En el mundo llamado Midkemia, Pug, huérfano y aprendiz a cargo de un mago, y su amigo guerrero Tomas, son aparentemente sólo dos chicos ordinarios en una villa mediana cerca de los bordes semisalvajes del Reino de las Islas. Sin embargo, su vida cambia cuando un navío que no parece venir de ninguna tierra conocida embarranca. Bajo la hipótesis de que puede haber llegado de otro mundo se verán embarcados en una aventura, junto al Duque y una compañía, que les enfrentará a la compleja política de Krondor y a su malvado soberano. También a toda clase de temibles magos y a poderosos enemigos que brotan de una fractura entre los mundos, el acceso a inimaginables poderes de una extraña nueva forma de magia.

Ese es el resumen del primer libro de la saga, Mago: Aprendiz, en el que se expone la premisa de una historia que transcurre durante varios años y en la que los personajes cambian, evolucionan y maduran como en pocas historias del género se ha visto. Son cuatro los libros que componen la serie, conocida como La Saga de la Fractura:

  • Mago: Aprendiz
  • Mago: Maestro
  • El espino de plata
  • Una oscuridad en Sethanon


Sin duda una historia que ningún aficionado a la literatura fantástica puede perderse.

Puntuación: 9

Lo mejor: Ver crecer y desarrollarse a los personajes a lo largo de muchos años.



Lo peor: Aunque la historia concluye en esos cuatro libros siguen quedando algunos cabos sueltos que dejan con ganas de más. Leer más...

Webcomic: Los Hijos de Hirún

Esta vez se trata de El Señor de los Anillos:

Los Hijos de Hirún

No he tenido ocasión de leerlo, así que espero no estar metiendo mucho la pata al ponerlo aquí... :p Leer más...

Cortos de Star Wars y El señor de los anillos

Ete aquí un director de cine inglés llamado Chris Bouchard y otro americano llamado Shane Felux que han tenido a bien realizar sendos cortometrajes con un presupesto de andar por casa (3000 libras y 20.000 dólares) y la ayuda de unos amigos ( 150 animosos voluntarios en la primera y 300 en la galáctica) para lograr estas piezas inéditas y dignas de una producción muy lograda.
"La caza de Gollum" esta en V.O.S.E , dura unos 40 minutos, y narra algunos extractos de los apéndices de Tolkien sobre la búsqueda de Gollum por Aragorn situándo la peli antes de la comunidad del anillo a modo de precuela. Dirigida por Bouchard.



Star Wars revelations fué gravada en Texas y narra los sucesos acaecidos entre la III y IV sagas de la película donde los Jedis son perseguidos por la galaxia a manos de Vader, de modo que intenta atar cabos suelos. Esta en versión original pero existe subtituladas para descargarse. Dura unos 45 minutos.



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Mundodisco : Una de Mafias ... (II)

3ª Parte: Saliendo de las Sombras

Tras dejar atrás el Otro Barrio, el grupo trata de encontrar la salida del laberinto de callejuelas que es Las Sombras. Por diversos problemas de orientación, en cambio, terminan por llegar a la parte de delante del local conocido como La Caverna, un Club para Trolls, dirigido por el conocido Crysoprase. Hay dos trolls ante la entrada, pero por fortuna, no parecen hacerles mucho caso.

Están a punto de marcharse preguntando direcciónes, cuando la pizarra de Hamor es atravesada por un virote de ballesta. Colem y Kevin reacciónan rápido, mientras el resto se ponen a cubierto. Colem corre hacia los trolls, del otro lado de la calle, ha aparecido un grupo de matones con aviesas intenciones, y parece que en los edificios que flanquean la misma, hay ocultos un par de ballesteros.
Kevin localiza a uno, y trepa el edificio para luchar con él.
Por otra parte, Colem habla con los trolls guardaespaldas, convenciendolos a golpe de labia, de que los atracadores se han reido de sus rocas madres.

Tras un momento de ira troll y de atracadores corriendo, el grupo se dispone a seguir buscando la salida de las Sombras.

Menos Kevin, empeñado en seguir al ballestero que había localizado, sale corriendo tras él, y acaba con su vida, y, porque en su casa siempre le han enseñado a que hay que aprovecharlo todo, registra sus bolsillos. (Encontrando algunas monedas sueltas y una entrada para el teatro)

Pero el resto no se molestan en esperarle, y Kevin tiene que encontrar la salida por su cuenta. En un momento, decide entrar a preguntar en una casa, pero con tan mala pata, que se encuentra a los compañeros del asaltante que acababa de matar y robar.

Minutos más tarde y casi sin aliento, además de un poco más respetuoso con las puntas de virote afiladas, alcanza al resto del grupo y por fin ponen camino al Puerto.

4ª Parte: El Almacen

El Práctico del puerto los recibe, y tras un extraño interrogatorio, admite haber alquilado un almacen al grupo del que hablan, pensando que se lo estaba alquilando al gremio de abogados.
No se lo piensan mucho, toman las llaves del práctico y van al almacen, un agudo oído les informa de que parece haber gente dentro, con lo que tratan de colarse con discrección...

Kevin observa las ventanas, a varios metros de altura, y decide trepar ayudándose de unas cajas, lamentablemente, cuando está a medio camino, resbala en la superficie húmeda del almacen, y cae con gran estrépito sobre las cajas. Dentro, empiezan a escucharse voces y apresurados movimientos.

Uno a uno, el grupo va entrando en el almacén, por separado, y para cada uno se repite la misma escena: Se encuentran con que ya no hay nadie, pero hay una trampilla abierta en el suelo, en una esquina.
Además, Simón, el último en pasar, comprueba que es lo que guardan en el almacen, y descubre lo que parece ser un nuevo modelo de ballestas llamado Thom's sons

El tunel bajo tierra, además de contener una curiosa trampa que más de uno está a punto de conocer intimamente, lleva a lo que parece un extraño tunel de piedra redondo (Las antigüas cloacas de Ankh-Morpork, de las que "nadie" sabe su existencia).

El lugar es un extraño laberinto, demasiado grande para que puedan orientarse con facilidad, y peligroso, cuando en cierto punto se encontraron con un lagarto de más metros de los que debería estar permitido. Pero como no existe ninguna ley en contra del tamaño de los largartos (aún) decidieron continuar su búsqueda.

Tras muchos y nuevos intentos, terminaron por encontrar un lugar, parecía llevar a una panadería en medio de Las Sombras. Allí se encontraron cara a cara por fin con algunos de los trajeados, y tuvieron un corto enfrentamiento donde la única baja fue, de nuevo, la pizarra de Hamor, que quedo herida de gravedad.

Capturaron a un hombre, dejandolo inconsciente, mientra el resto se atrincheraba en otra parte del lugar, y se fueron con el a la casa de la Guardia.

Lo que no sabían, hasta que se enteraron, entonces lo supieron, es que otro de ellos los seguía, pero una astuta emboscada hizo que tuvieran un segundo prisionero en su poder, este consciente.

Un cuchillo y las amenazas de Colem terminaron por hacer cantar a uno de los dos hombres, el que estaba menos herido. Este les dio más detalles acerca de la banda y sus miembros...

Pero no podrán ser constatados hasta la conclusión de la partida. (Chan Chan CHAAAN) Leer más...

Reseña: La ciudad de las torres

Primera parte de la trilogía titulada La Oscuridad Onírica, esta novela se aleja bastante del arquetipo de novela de fantasía tradicional. Ambientada en el fantástico mundo de Eberron la novela bebe de los elementos clásicos de D&D: elfos, orcos, gnomos, medianos y unas cuantas razas propias, como Kalashtar, Replicantes y Forjados, tienen cabida en una trama que nada tiene que ver con el saqueo de tumbas o las batallas a gran escala.

Los protagonistas de la historia, un guerrero humano, una artificiera perteneciente a la Casa Cannith, un forjado y un mediano pícaro, llegan a la ciudad de Sharn tras haber dejado atrás las ruinas de Cyre, que ha sido devastada durante la Última Guerra. Mientras intentan hacerse un hueco en la ciudad, junto con los demás refugiados de su antigua nación, serán contratados por una vieja conocida para recuperar unos cristales de gran poder que ya deberían haber llegado a sus manos. A partir de ahí la trama se complica, llevando a los personajes por los diferentes distritos de la ciudad (cada uno con un “sabor” propio) mientras descubren que tras los cristales desaparecidos se oculta una trama mucho más siniestra.

La historia, al más puro estilo novela de detectives, hace un buen trabajo describiendo a Sharn, sin duda la ciudad más emblemática del nuevo entorno de campaña, y expone de manera correcta los elementos que hacen de Eberron un mundo tan original, en el que la magia sustituye a la tecnología logrando maravillas como barcos voladores, ascensores, etc. Se nota que su autor, Keith Baker, es el creador mismo del juego de Eberron. Además cuenta con el aliciente de que la trama se resuelve en el mismo libro, por lo que no es necesario leerse el resto de la saga para saber cómo termina (aunque los demás libros sí explican y expanden ciertas cosas que se describen aquí).

Pero si de algo adolece este libro es su pésima traducción al español, llegando incluso a ser necesario leer algunas frases varias veces para ver qué ha querido decir el autor, o leer bien las descripciones para darse cuenta de que los chinches que menciona de vez en cuando se trata en realidad de osgos (entre otras lindezas). En mi opinión el traductor desconoce por completo ya no sólo Eberron sino D&D en general, lo que a la hora de traducir una novela de fantasía es un verdadero inconveniente.

En resumen: una buena historia de detectives en una original ambientación de fantasía. No llega a la altura de joyas como La Saga de la Fractura pero es una lectura agradable.

Puntuación: 7

Lo mejor: Ver a viejos conocidos de juegos de rol bajo otra perspectiva (como el gran enemigo que se oculta tras toda la trama).

Lo peor: La pésima labor de traducción que distrae de la historia en sí. Leer más...

Musica para partidas

¿Que más explicar tras leer el título? La música inspira mucho en las escenas y a la hora de participar más activamente por ello este listado nos sirve a la hora de echar mano a una bso que nos pueda resultar útil en algún momento. Lo cierto es que mi conocimiento es limitado pero ete aquí que para esto sirve este invento, entre todos podremos hacer un pequeño repertorio. Los reparto por temática del juego y defino en breves algo de ellos:

Medieval fantástico
BSO Lord of the Rings > Un clásico que más decir.
Blind Guardian, Helloween, Rainbow y Manowar > Los englobo por que son power metal. Algo contundente y rápido para dar ambiente peliculero.
BSO Conan el bárbaro, BSO Braveheart, BSO Gladiator y The last samurai > Música orquestal que no esta nada mal, de sobra conocidas.
Dead can Dance > Es música étnica entremezclada, tiene tintes muy místicos y algunos temas sirven para ambientes orientales.

Ciencia Ficción
Rammstein > Metal industrial con espiritu fuerte diseñado para Cyberpunk y donde sea menester ser agresivo.

Psd: Excluyo entorno actual. espero que comprendais por que XD Leer más...

Mundodisco : Una de Mafias ...



Todo empezó, allí por donde una tortuga espacial gigante.
Sobre la cual, viajan cuatro elefantes, sobre los hombros de los cuales, descansa un enorme mundo en forma de disco, y esta extraña conjuncion de probabilidades viaja a través del espacio ...

Pero vamos a centrarnos más. Por que en alguna parte a medio camino entre el Borde y el Eje, se encuentra la Famosa, Gloriosa y Apestosa (Sobretodo Apestosa) Ankh-Morpork, Ciudad estado donde todo puede pasar, y todo puede ser conseguido.

Esquivemos la torre del arte, y busquemos en la zona Ankh de la ciudad.

Entremos en la casa de la Guardia.

Ahí nos encontramos con una bizantina mansión convertida de una extraña manera en una especie de patio de entrenamiento, y al Sargento Colon un hombre orondo de prominente estómago y que parece haber gravitado al puesto de Sargento de manera natural. Con él tres de sus más nuevos reclutas.

El Sargento instruye a sus hombres con los recientes acontecimientos. Una misión que precisa de valor, ingenio, sagacidad y estar un poco loco. Por ello, la guardia decidió confiarsela, a aquellos de quienes podía prescindir con más facilidad ...

El recluta Colem Ombo, hombre curioso dado a la investigación (O a Detectivear) que siente una pequeña aversión a aquellos que no están del todo vivos.

El recluta Hamor Tim III, un hombre eficiente, y un gran escritor, necesita serlo, ya que su única manera de comunicarse es mediante una pizarrilla que lleva colgada del cuello.

El recluta Simon, un hombre atractivo hasta el momento en el que habla, donde solo por u manera de hablar se puede deducir rápidamente que le gustan los explosivos y volar cosas. Es alquimista forense con un grave trauma en su pasado, que causa que cuando se ve encerrado en lugares estrechos y oscuros, se crea que en realidad es un Hombre Topo, llamado Gigio.

Con ellos, el miembro del Gremio de Ladrones, Kevin. El cual se siente perseguido y observado por una organización que solo él sabe que existe: Los temibles Hombres Topo.

1ª Parte Brifin:

Los informes de la guardia hablan de un nuevo grupo de delincuentes en la ciudad, que ha quebrantado diferentes leyes.
La primera de ellas: No pertenecer al Gremio de Ladrones, la segunda, haber destruido por despiste el Gremio de Alquimistas.
Cierto que ninguna de ambas son leyes concretas y el gremio de alquimistas vuela por si solo cada cierto tiempo, pero normalmente eso sucede cuando un alquimista descubre un nuevo proceso químico, y este no era el caso, con lo que los Alquimistas estaban más disgustados de lo habitual.

Pero como iba diciendo, este nuevo grupo parecía tratar de querer competir por la zona marginal de la ciudad con el más antiguo crimen organizado de Crysoprase (Contra el cual nunca se a hecho mucho, porque es un troll al mando de muchos troll). Pero aún casi nadie sabe quien es este nuevo grupo, aunque se les relaciona de alguna manera con el Gremio de Abogados (Solo abrimos por las noches, sientase informal, no abroche el último botón de la camisa) por el hecho de ir vestidos de traje.

De lo poco que se sabe, es que se ocultan en algun lugar de ....

LAS SOMBRAS (¿Las sombras? ¡Las sombras! Las Sombras ... )

Despues de debatir sobre ello, deciden ir a hacerle una visita a Igor, dueño de un bar en las sombras, conocido como "El Otro Barrio"

2ª Parte El Otro Barrio

Equipados con el equipo de infiltración de la guardia (Consistente en un ejemplar del "Dihario de AnkkMorrporkk" por cabeza) atraviesan las sombras en busca del lugar correcto, pronto, el grupo descubre la "peculiaridad" del Alquimista Simon, que no puede resistir la presion de un lugar de oscuras y estrechas callejuelas... y se convierte en Gigio, poniendose una capa negra y un hocico de topo.

Despues de unas cuantas vueltas, logran llegar a la entrada del Bar, y tras distintos intentos del agente Ombo porque no le hagan entrar en ese lugar, consiguen reunirse con el dueño del bar en una sala fuera del alcance de su clientela (gente por otra parte encantadora, aunque te miraran fijamente la garganta)

Igor, un hombre que con ese nombre solo puede ser chepudo y tener solo una ceja, es un hombre chepudo y con una sola ceja, que habla con un tono oscuro e inquietante. Este les cuenta que uno de los miembros de la nueva banda vino a tratar de cobrarle un impuesto de protección, por supuesto no sabía en que tipo de local había entrado.
Les dijo lo poco que sabía, al parecer seguían a un enano llamado Al Capito, y tenían algún tipo de mercancía en un almacén del puerto ... (Continuará) Leer más...

Ilustraciones de fantasía

He encontrado un ilustrador de fantasía con un estilo que me ha impresionado bastante. Es un ruso con el nick (no creo que sea su nombre, al menos) de SnowSkadi, y podéis encontrarlo en este enlace a DevianArt.


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El frikitest

Despúes de muchos años con duros experimentos de los más eminentes cinetíficos versados en mutaciones y psicología del comportamiento por fin llega el test que siempre hemos echado en falta. En realidad tiene ya algún tiempo y pude que ya lo conozcais: El frikitest son un conjunto de 1000 preguntas que divagan sobre categorias como ciencia ficción, rol, informática, videojuegos, comics... con el fin de saber donde se haya uno en el ránquin del frikísmo desde ligeras "tendencias" hasta poder covertirse en un verdadedero ser superior en esta jerarquía.
Tiene muchas preguntas que os harán esbozar una sonrisa y puede ser una curiosa competición si dejamos nuestras puntuaciones en los comentarios... en fin, sólo necesitais algo de tiempo y unas pocas de ganas asi que animaros algún día.


PSD: Si ya lo habeis hecho hay una pregunta que os confiere un punto adicional; así que no hay excusas XD Leer más...

Partida de Rifts (3ª parte)

5. Una difícil elección

El interior de la tienda de campaña está dominado por una camilla amarillenta y una mesilla con diverso instrumental a su cabecera. El suelo de tierra está manchado de sangre. Una mesa, una silla y un armario metálico conforman el resto del mobiliario de la estancia. Les recibe un hombre pálido, mal encarado, que les examina de arriba a abajo como si fuesen animales de laboratorio. Es Kevin.

Intentando terminar la reunión lo antes posible Mars y Mary le exponen la razón de su visita, mientras Barret monta una silenciosa y ominosa guardia tras ellos. El shifter no se muestra muy impresionado y al principio no parece recordar a Germán. Mary insiste y le revela que es su maestro. Un escalofrío recorre su cuerpo cuando Kevin la mira de forma lasciva mientras dice estar seguro del tipo de cosas que le habrá enseñado Germán. A pesar de sus malas maneras y actitud engreída acepta ayudarles... por un precio. Quiere el corazón de Mary, y no en sentido metafórico precisamente. Los tres se apresuran a recordarle que le debe un favor al hechicero y que les ha dado permiso para cobrarlo. El shifter gruñe disgustado. Realmente deseaba ese corazón. De mala gana acepta ayudarles, pero con eso su deuda con Germán queda saldada.

Lo siguen fuera de la tienda y no tardan en percatarse de que se dirigen a la salida de los suburbios. La gente se aparta a su paso, atemorizada del shifter. Al pasar frente a la casa del marido de Shaleena, a cuyo lado está tumbado Scruffy, este se pone en pie sorprendido de verles en semejante compañía y menea la cabeza entristecido.

Varias horas de viaje más tarde encuentran una cabaña con un cobertizo en cuyo interior les aguardan dos hover cycle, muy parecidas a la empleada por el propio Carlos al huir de la bestia. Kevin y Barret montan en una, junto con el inconsciente Carlos, pero ni Mary ni Mars saben pilotar un vehículo de ese tipo. El shifter les advierte que el rift hay que abrirlo en un nexo de líneas de energía, y que el más cercano se encuentra a un día de distancia si utilizan las motos, más de una semana si viajan a pie. La hechicera se sube a la moto... y a punto está de costarle la vida al salir despedida contra un árbol. Mars se toma su tiempo y consigue cogerle el truco lo suficiente como para poder seguir a Kevin sin muchas florituras.

El viaje transcurre sin incidentes, ya que las criaturas voladoras con las que se cruzan no pueden igualar su velocidad. Aterrizan para pasar una agitada noche que les proporciona poco descanso y al día siguiente prosiguen la marcha (con algunas dificultades por parte de Mars para volver a hacerse con los controles). Al atardecer todos pueden ver en la distancia el fulgor azulado de dos líneas telúricas entrecruzándose, y Mary siente como el gran poder del lugar inunda su cuerpo a medida que se aproximan. Dejan las motos a cierta distancia de las líneas para acercarse a pie.

Los tres examinan inquietos el bosque a su alrededor, y extraños y juguetones susurros les acompañan en su caminata. Una vez en el nexo Kevin les advierte que le protejan mientras realiza el complejo ritual necesario para abrir una brecha en el espacio-tiempo, un rift a una dimensión abandonada. Mars, Mary y Barret escudriñan los alrededores cuando las ramas de los árboles empiezan a agitarse debido a un fuerte viento. Segundos después una gran criatura pasa volando sobre ellos y da la vuelta trazando amplios círculos a decenas de metros del suelo. ¡Un dragón!

Un rugido les advierte de que él es el guardián de ese lugar, y que no son bienvenidos. Mary empieza a explicarle la razón de su intromisión pero en cuanto menciona a Kevin el dragón se enfurece y se lanza en picado contra el suelo. Los tres se apartan rápidamente. Ya en el suelo la criatura se gira hacia el shifter diciéndole que ya había sido advertido, se acabaron las contemplaciones. Mars empieza a enviarle telepáticamente todo lo ocurrido con Carlos, Barret le dispara y Mary aparta al shifter del demoledor coletazo del dragón. Kevin, molesto, le gruñe que ahora deberá empezar de nuevo. Deben mantener entretenido al dragón si quieren que abra el rift. Cuando la hechicera le pregunta de qué se conocen Kevin le responde socarronamente que "le jode que utilice este nexo".

Los disparos de Barret atraen la atención del guardián, quien le avisa por última vez que no tiene nada en su contra y que pueden marcharse, pero "el destructor" debe morir. El borg duda, viendo que la criatura no es hostil hacia ellos, pero no pueden permitirse perder al shifter. Dispara de nuevo. El dragón se lanza sobre él, cierra sus garras sobre su metálico y pesado cuerpo y alza el vuelo con vigorosos aleteos. Barret saca sus propias garras metálicas y golpea repetidamente la tenaza que le sujeta. A unos treinta metros de altura el dragón lo lanza hacia delante con un rugido de dolor... y un enérgico coletazo lo envía a toda velocidad contra el suelo. Apenas está alzándose del cráter que ha creado con su caída cuando ve a su agresor dirigiéndose hacia Mary y Kevin mientras agita su cola para deshacerse de ambos. Barret lanza su garfio y envuelve la cola del dragón mientras tira con fuerza. La criatura se gira hacia él, furiosa.

Mars continúa enviándole imágenes y el dragón duda. Con voz profunda acepta sus razones para estar allí, pero lo han hecho en la peor de las compañías. Kevin es un loco y traidor asesino, un destructor, que probablemente esté utilizándoles ahora mismo para sus propios fines. El místico le pregunta si él puede ayudarles, si puede abrir un rift, pero la respuesta del dragón es negativa. No obstante sí conoce a alguien que puede hacerlo. Deben tomar una decisión ahora mismo: Kevin o el dragón.

Los tres amigos entrecruzan sus miradas. El shifter parece, efectivamente, alguien inestable y peligroso. Por otra parte no conocen al dragón de nada a pesar de sus aparentes buenas intenciones. Tras un breve intercambio de opiniones deciden arriesgarse: aceptarán la ayuda del dragón.

Kevin, furioso, lanza poderosos rayos mientras se protege con un escudo mágico. La ametralladora de Barret no para de zumbar mientras Mary utiliza el poder del nexo en el que se encuentra para lanzar una gran bola de energía que, junto a los disparos de sus compañeros, terminan por destrozar la protección mágica del shifter. El dragón aprovecha el momento y le atrapa entre sus mandíbulas, poniendo fin a su vida.

Fiel a su palabra el guardián envía un mensaje a través de una de las líneas y, minutos después, un anciano hechicero se materializa a su lado. Al exponérsele la situación, y siguiendo la recomendación del dragón, pasa un largo rato absorbiendo la energía mágica del entorno para ejecutar el poderoso ritual. Sus arcanas palabras crean primero una delgada y crepitante línea de energía que se eleva varios metros del suelo, y después amplían dicha línea hasta crear una brecha a otra dimensión. La cámara de Mars, que no ha parado de grabar en ningún momento, capta, más allá del rift, un mundo desolado y cubierto de lava. El anciano les asegura que el planeta está deshabitado. Agradecidos, al fin, de poder librarse de su carga, arrojan el cuerpo de Carlos a través de la brecha. Un gesto del hechicero y el portal entre dimensiones desaparece.

El recién llegado desea oír toda la historia, por lo que les invita a pasar la noche en su casa. Los tres aceptan encantados. El mago se teleporta utilizando la línea de energía, y Mary está a punto de seguirle cuando ve que el dragón se ofrece a llevar a los demás en su lomo. No queriendo perderse esa oportunidad se reúne con sus compañeros. Mars afianza su cámara con velcro en su hombro para sujetarse con ambas manos. La hermosa criatura alza el vuelo.

Durante un par de horas sobrevuelan los bosques y montañas, a varios metros sobre la línea telúrica. Al percatarse de que es la primera vez que vuelan de ese modo el dragón juega en el aire, hace picados y volteretas para deleite de sus pasajeros. Sus emocionados gritos pueden oírse a kilómetros de distancia. Su destino es una casa a unos centenares de metros de un pequeño pueblo, que el hechicero parece haberse dedicado a proteger.

Cuando les ve llegar, extasiados, murmura -con fingido mal humor- que el dragón siempre hace lo mismo. Durante la cena se quedan sorprendidos al enterarse de que en el pueblo está un tal Lucian, un cibercaballero que para allí de tanto en tanto. Había algo de verdad en los recuerdos de la víctima de Carlos, después de todo.

Al terminar, Mary Ann, Mars y Barret se disponen descansar de los acontecimientos de los últimos días y reponer fuerzas antes de emprender el camino de regreso.


FIN


Fecha de la partida: 08/08/2009
Duración: 4 horas
Director: Míchel
Jugadores: Mon (Mars), Adrián (Barret) y Fon (Mary Ann) Leer más...

Partida de Rifts (2ª parte)

3. Una extraña historia

Sebastian se queda boquiabierto al ver entrar en su clínica a Mars llevando en brazos a una inconsciente Jane. El místico le informa de lo ocurrido al tiempo que deposita a la muchacha en una camilla. Durante largos y angustiosos minutos ambos trabajan duramente para estabilizarla y lograr que salga del coma, pues eso es algo que ni los poderes de Mars pueden hacer. Pero esta vez Jane es afortunada y logra salir del coma para entrar en un sueño normal. No obstante Sebastian advierte que es posible que le queden secuelas, a lo que Mars reacciona volviendo a aplicar sus habilidades curativas hasta asegurarse de que eso no va a ocurrir. Los dos salvadores se felicitan y Sebastian se queda cuidando de Jane mientras el místico se va a buscar a sus compañeros, a ver qué ha ocurrido en su ausencia.

Entretanto Mary Ann y Barret interrogan al prisionero. Exigen saber por qué ha matado al hermano de Jane e intentado lo mismo con varias personas más. El extraño, que ha vuelto a adoptar la forma de Carlos, confiesa que su intención era eliminar a todo el pueblo. La sorpresa de ambos es mayúscula cuando les explica por qué: afirma ser miembro de una raza ajena a este mundo que ha creado una tecnología capaz de crear rifts a voluntad. El poder de dicha tecnología es abrumador y el propio Carlos, o cualquiera que sea su verdadero nombre, es uno de los principales científicos que ayudó a su desarrollo. Al darse cuenta de lo que había hecho intentó sabotear el proyecto y huyó. Desde entonces lo han estado persiguiendo, sin importar la dimensión en la que se escondiera. Si los de su raza le siguen a la Tierra y ven la riqueza de seres vivos a los que conquistar y esclavizar ya no se marcharán. Por eso, dado que crearán un rift en cuanto les sea posible, y no tardarán mucho, decidió eliminar a todos los habitantes del pueblo para que los suyos pensaran que el lugar había sido devastado y no quisieran quedarse.

Mary y Barret entrecruzan miradas de desconfianza. Su historia tiene muchas lagunas y ya les ha mentido antes. Pero no pueden correr el riesgo de que la amenaza que menciona sea real y no hacer nada para evitarlo. Mars se une a ellos y le hacen un resumen. Tras unas preguntas más con respuestas poco satisfactorias el místico, que se había estado conteniendo hasta entonces, lo deja inconsciente a golpes.

Se lo llevan maniatado a la plaza del pueblo, y algunos de los habitantes que ya se han enterado de lo ocurrido alzan su voz exigiendo su linchamiento. Tras unos minutos bastante tensos, en los que dejan claro que lo necesitan con vida, consiguen calmar los ánimos. Lo atan a un poste y Barret se queda custodiándolo. Mars y Mary van a ver a Germán, el maestro de esta, para ponerlo al tanto y pedirle consejo.

El hechicero se muestra de acuerdo con ellos: la posibilidad de que la amenaza sea real no puede ser ignorada. Valoran la opción de matarlo, pero ignoran si aún así los suyos podrían dar con él. Eso sólo les deja una opción: enviarlo a través de un rift a una dimensión con un planeta inhabitado. Por desgracia ni Germán ni ninguno de los otros hechiceros del pueblo tiene el conocimiento y el poder para abrir brechas, por lo que deben recurrir a un shifter, hechiceros que han dedicado su vida al estudio de los rifts y a viajar entre dimensiones. No obstante Germán está dubitativo. Sólo conoce a un shifter y, en su opinión, no es de fiar. Kevin, pues así se llama, vive en los suburbios de Chi-Town, el corazón de la Coalición, lo que hace que el viaje en sí ya sea peligroso; y a eso hay que sumar el carácter del propio Kevin.

Tras comentarlo con Barret están de acuerdo en que no tienen otra opción: deben encontrar a Kevin en los suburbios de Chi-Town para pedirle que abra un rift por el que expulsar a Carlos de este mundo. Germán, ante su insistencia, les da una descripción del shifter y les avisa que le digan que van de su parte. Kevin le debe un favor y con esto quedarán en paz. El grupo se prepara para partir.


4. En los suburbios

Dado que Chi-Town se encuentra a más de mil kilómetros de distancia, y que para llegar hasta allí hay que atravesar zonas de naturaleza salvaje y otras controladas por completo por la Coalición, Germán y un grupo de hechiceros de Rainbow van a echarles una mano transportándolos mediante magia la mayor parte del camino. Pero el hechizo es extremadamente difícil y deben realizarlo en una línea de energía de la que poder absorber algo de magia que les ayude. Y así, Mary Ann, Mars, Barret (cargando con un inconsciente Carlos al que mantienen continuamente sedado), junto a Germán y otros tres hechiceros, parten hacia la línea telúrica más cercana.

De camino escuchan el sonido de una gran bestia, que los sensores de Barret identifican como la misma que les había atacado hace un par de días. El grupo decide rodear a la criatura, pero el borg no quiere arriesgarse a que los persigan y decide intentar distraerla. Además tiene una cuenta con ella que le gustaría saldar. A los demás les parece imprudente y le aconsejan que no lo haga pero el borg no atiende a razones.

Barret echa a correr hacia la criatura, que se gira hacia él. Un brillo de reconocimiento destella en sus ojos y carga contra él. El borg le dispara con su láser y su ametralladora con munición suficiente para derribar un edificio, pero la mole -aunque se queja de dolor- no se detiene y Barret no tiene tiempo de hacerse a un lado para evitar su embestida. La criatura le aplasta y patea, causándole mucho más daño que en su último encuentro. Viendo que este es un combate demasiado igualado para su gusto el borg echa a correr para alejar a la bestia de sus compañeros, quienes le lanzan miradas de reproche cuando se reúne con ellos tiempo más tarde.

Tras una jornada de viaje se sumergen en el poder de una línea de energía. Los magos preparan su hechizo durante varios minutos, utilizando sus propias reservas de magia, las de la línea y obteniendo incluso poder de la propia luna que brilla en el firmamento. Mary queda embriagada por la enorme cantidad de poder acumulado en el ambiente. Y entonces, con unas palabras y unos gestos, Germán descarga toda esa energía sobre Mars, Mary y Barret (que sigue cargando con Carlos) y en unos segundos... desaparecen. Los tres examinan el nuevo bosque que se encuentra a su alrededor. No hay ni rastro de la línea telúrica, Germán o los demás hechiceros. Si todo ha ido bien se encuentran a unas tres o cuatro jornadas a pie al noroeste de Chi-Town. Alertas, se ponen en camino.

Durante los días siguientes su nerviosismo va aumentando al encontrarse con algún campamento de tropas de la Coalición. Tropas que, si llegasen a detectarlos, podrían ser su final. Puede decirse muchas cosas de la Coalición, pero es innegable que sabe proteger a los suyos.

Finalmente llegan a los suburbios de Chi-Town: kilómetros y kilómetros cuadrados de chabolas, vehículos reconvertidos en viviendas, campamentos improvisados y algunos edificios nuevos de hormigón por cuyas fachadas resultaría difícil no afirmar que hayan surgido de la época pre-rifts. Y el aspecto de sus habitantes no es mucho mejor. La mayoría se trata de personas que han abandonado sus hogares, o lo queda de ellos, en busca de una vida mejor en el corazón de la Coalición. Pero la fortificada ciudad de Chi-Town que puede verse en la lejanía, alzándose como un coloso sobre las ruinas que la rodean, tiene limitada la cantidad de nuevas admisiones anuales, y resulta muy difícil conseguir entrar. El resultado es una creciente barriada de desesperados con escasos recursos que no se marchan porque no saben a dónde ir, o en algunos casos porque todavía tienen la cada vez más tenue convicción de que sus hijos pueden llegar a ser admitidos en la arcología.

Nadie repara en los recién llegados, ni siquiera a pesar de que Barret va cargando con un drogado e inconsciente Carlos a hombros y Mars va grabando todo cámara en mano. Su sorpresa es mayúscula al ver a una alta criatura dimensional de aspecto humanoide, con miembros extremadamente delgados y largos, que camina encorvada arrastrando un saco. La gente con la que se cruza tampoco no parece darle mayor importancia al hecho de tener un alienígena entre ellos. Resulta irónico que la Coalición, al permitir la existencia de estos suburbios, haya creado una zona idónea para que criaturas de otras dimensiones se oculten entre una población cada vez más apática.

En el exterior de una caravana ven a un viejo en una mecedora y deciden que es un sitio tan bueno como cualquier otro para empezar a preguntar. Sin muchos rodeos le dicen que están buscando a un hechicero, lo que no parece sorprenderle mucho salvo por un escupitajo que su perro Scruffy se apresura a lamer. Afirma poder llevarles ante un hechicero, aunque no sabe si se trata del mismo que están buscando. A cambio del favor le hacen entrega de diversos objetos del mercado negro por valor de unos 500 créditos.

El anciano les conduce a través de calles y callejas hasta un edificio de varias plantas, con las ventanas superiores tapiadas, pero con un expositor en la planta baja. Parece tratarse de una tienda de artículos diversos: herramientas, papel, lápices, piezas de repuesto, espejos, juguetes, algunas viejas reliquias de antes del Cataclismo... En su interior hay una señora mayor, de aspecto maternal, que está hablando con otro hombre sobre uno de los artículos. Mary murmura un encantamiento para ver el nivel de energía mágica de la mujer y confirmar que se trata de una hechicera. Lo es. La mujer se gira para mirarles y el anciano se apresura a hacerle una señal. La hechicera asiente y continúa hablando con su cliente. Ellos entran mientras el anciano y su perro regresan a la caravana.

Cuando el cliente se marcha, con la promesa de volver más tarde con dos docenas de huevos, dos kilos de carne y las herramientas para arreglarle la nevera, la mujer se presenta como Shaleena. Le pide a Barret que se quite la placa que le protege el rostro para poder verle la cara, recomienda a Mary que no haga más hechizos en los suburbios, avisa a Mars de que aparte esa cámara de su cara, y les pregunta qué desean. Tras explicarle que buscan a un shifter llamado Kevin el rostro de la hechicera muestra una gran preocupación. Al igual que Germán les advierte en contra de Kevin; es una persona sin escrúpulos y en la que no pueden confiar. Pero si no les queda más remedio que tratar con él (y sí, es el único shifter de los suburbios de Chi-Town, gracias a los cielos) les conducirá a su residencia.

Cierra la tienda y Mary, al ver que sella la puerta con un conjuro, le reprocha el haberle dicho que no hiciera magia, a lo que Shaleena le replica con un seco "tú no". Vuelven a la caravana y el grupo se entera de que la mujer y el anciano están casados. La hechicera se inclina junto a Scruffy y le pide que les guíe junto a Kevin. El animal da un ladrido y se pone en marcha, esperando a que lo sigan. La extraña comitiva atrae algunas miradas curiosas, pero al ver el perro que les guía nadie les molesta. Shaleena debe ser conocida y respetada en esta parte de los suburbios. El que todos reconocen a Scruffy queda demostrado por los escupitajos que algunos lanzan al suelo frente al animal, para gran delicia de este.Un largo rato después, cuando ya estás completamente perdidos, llegan a una amplia tienda de campaña de aspecto militar. Scruffy da un ladrido y, tras ser recompensado por Mary con un escupitajo, se marcha.

(en la siguiente parte, la conclusión...) Leer más...

Partida de Rifts (1ª parte)

0. Introducción

Barret, cyborg de combate (Adrián): Un soldado de Tolkeen que resultó gravemente herido durante la destrucción de esa ciudad a manos de tropas de la Coalición. Jonathan, un amigo y compañero de pelotón, llevó sus restos criogenizados a un tecnomago de un pueblo llamado Rainbow para intentar salvarle la vida. El tecnomago lo condujo a Sebastian, un ciberdoctor sin demasiado cariño por la Coalición, quien le realizó una conversión biónica completa. Al despertarse en la mesa de operaciones y ver lo que le había ocurrido el odio de Barret por la Coalición no hizo más que aumentar, y solicitó a Sebastian que le implantase varias armas, convirtiéndose así en un temible cyborg de combate.

Mars, místico (Mon): Mars descubrió a temprana edad que tenía un don. Podía ver las auras de los demás, tener destellos de intuición sobre personas y lugares, camuflarse con el entorno hasta ser casi invisible... Pero ante todo tuvo la suerte de haber sido criado en Rainbow, una pequeña comunidad rural en los lindes de los territorios de la Coalición, varios de cuyos ciudadanos eran hechiceros y místicos. Le enseñaron a controlar y canalizar sus habilidades, aunque Mars pronto demostró un verdadero talento natural sobrepasando las expectativas más optimistas de sus tutores. Al ir haciéndose adulto los prohibidos libros de la historiadora y viajera Erin Tarn despertaron en él la inquietud de ver otros lugares, viajar por el peligroso mundo cámara en mano dejando un testimonio visual de cómo viven los demás humanos y seres dimensionales en la peligrosa Tierra del 109 Post-Apocalipsis.

Mary Ann, rifter (Fon): Bajo la tutela de Germán, un hechicero de Rainbow, Mary Ann estudió magia desde una edad muy temprana. Con el tiempo desarrolló un inusitado interés en las propias líneas de energía que rodean el planeta, y cuya cercanía aumentan sus propias habilidades. Convencida de que su estudio podía arrojar algo de luz sobre lo ocurrido durante el Cataclismo la joven hechicera comenzó a explorar, primero los alrededores de su pueblo natal, y más adelante -con la compañía de Mars y Barret- la naturaleza salvaje más allá de las montañas.


1. En las entrañas de la bestia

A media tarde de un relativamente agradable día de primavera Barret, Mars y Mary continúan alejándose de Rainbow, que han dejado atrás hace algo más de una jornada, camino de una pequeña línea telúrica que Mary no había tenido ocasión de explorar con anterioridad. A pesar de las precauciones necesarias que incrementan su paranoia y su tensión el viaje ha transcurrido sin incidentes. Hasta ahora.

Un rugido ensorcedor precede un ligero temblor en el suelo. Mary Ann pronuncia rápidamente un conjuro para camuflarse con su entorno mientras busca desesperadamente una roca, Mars entra en comunión con la naturaleza que le rodea desapareciendo de la vista y Barret activa su visión térmica para localizar a la criatura que se aproxima. Es grande. Muy grande. Huyendo de ella a toda velocidad hay una persona pilotando una hover cycle. Sin dudarlo un instante el borg lanza su garfio hacia las ramas de un árbol cercano y trepa hasta allí.

Entretanto el aterrorizado piloto tropieza con un árbol y él y su vehículo salen despedidos a toda velocidad en direcciones distintas. Barret lanza su garfio a otro árbol y se lanza por los aires para intentar atrapar al hombre... pero su mano no logra asir la ropa del desconocido mientras siente su mirada de sorpresa al cruzarse a toda velocidad. Al ver esto Mars echa a correr mientras se concentra en el recién llegado y consigue detenerlo con su mente justo a tiempo para evitar que colisione mortalmente contra un árbol. Pese a todo el hombre cae al suelo, herido e inconsciente.

Barret todavía está maldiciendo por lo bajo cuando ve que su impulso lo envía directo a las fauces de la bestia. Alzando su brazo derecho lanza unas descargas láser a su interior... justo antes de ser devorado. Luchando contra el pánico, a oscuras, y aferrándose a cosas orgánicas en las que prefiere no pensar para evitar ser engullido, el borg extiende sus garras hundiéndolas una y otra vez en donde puede. Tras unos angustiosos segundos la criatura lanza un bramido y Barret aprovecha para saltar al suelo, envuelto en babas.

Mars, viendo libre a su compañero, centra su atención en su enorme enemigo, canalizando el miedo que siente, amplificándolo y devolviéndoselo. El ser titubea y Barret aprovecha para descargar su láser y su ametralladora sin molestarse en apuntar siquiera. Tras varios impactos la enorme mole se da la vuelta, regresando por donde ha venido. El borg se dispone a perseguirla pero Mars lo detiene haciéndole ver que no sería buena idea.

Ambos regresan junto a Mary, que había estado practicándole los primeros auxilios al herido para intentar mantenerlo con vida. Mars utiliza sus habilidades para curar heridas con su mente para terminar de estabilizarle y acelerar su velocidad de recuperación. Las heridas se cierran rápidamente y el hombre, de origen hispano, abre los ojos.

En la conversación subsiguiente se presenta como Carlos y les cuenta que viene desde Lone Star, en Texas, en busca de un ciber-caballero llamado Lucian. Dicho caballero ya les había ayudado anteriormente y ha recorrido varios miles de kilómetros intentando localizarle. Afirma que en Lone Star hay un complejo de alta seguridad de la Coalición en donde están criando, o fabricando, nuevos dog boys. Sin embargo los científicos del complejo están ampliando su rango de operaciones y han enviado patrullas para secuestrar gente de los alrededores y utilizarlos en temibles experimentos. Como prueba de sus palabras les muestra un videodisco en el que se ve a más de un centenar de dog boys saliendo de un complejo de la Coalición en el desierto y subiendo a un transporte aéreo. Otro video muestra a un humanoide de piel azulada, tentáculos en lugar de brazos y apariencia bestial que Carlos afirma que es su cuñado, al que ellos mismos dieron muerte con las pocas armas de megadaño de las que disponen. Les ofrece los viejos libros que porta consigo, junto con media docena de películas, todo de la época anterior a los rifts, a cambio de su ayuda. Junto a una copia dedicada, claro está, de "Leo y la Coalición", una película de creación propia.

Tras discutirlo unos minutos deciden llevarlo a Rainbow para que lo atiendan mientras discuten sobre el tema. Mary acepta a regañadientes, murmurando que su idea de matarlo y quedarse con sus cosas era mejor.


2. Sangre inocente

De vuelta en Rainbow los tres compañeros sopesan durante largo rato sus posibles opciones. Según se ve en el video el complejo está fuertemente defendido, por lo que un asalto directo es inviable. Además la presencia de los dog boys, capaces de sentir la magia y los poderes psiónicos, impide un intento de infiltración o acercamiento sigiloso a Mary Ann y Mars. Y en cualquier caso Barret, con su cuerpo metálico de casi tres metros de altura y armado hasta su último engranaje, no pasaría desapercibido. El plan de Mary sigue siendo rechazado, para consternación de esta.

Cuando salen a la calle, sin haber tomado una decisión todavía, ven a Carlos hablando con Jonathan, el amigo de Barret. Tras un intercambio de saludos Carlos pregunta por las letrinas y se aleja. Ellos se quedan conversando con Jonathan, que menciona la dificultad de la tarea que tienen por delante, si aceptan llevarla a cabo. Después de todo enfrentarse a un maestro vampiro no es moco de pavo. La cara de asombro de los tres le indica a Jonathan que algo no va bien. Ante su insistencia les repite lo que le estaba contando Carlos: que su pueblo había sido atacado por un maestro vampiro que había secuestrado a varios lugareños.

Los tres se miran entre sí, con las dudas mostrándose en sus rostros: ¿intenta Carlos llevarlos a una trampa? ¿pretende intercambiarles por los otros aldeanos? ¿y por qué delatarse de este modo contando historias tan dispares? Mars se sienta en el suelo y les pide a los demás que vigilen su cuerpo mientras él tratará de localizar a Carlos, a ver qué está haciendo. Cierra los ojos y eleva su ser astral por el plano de color ceniza en el que lo único que destaca es la poderosa aura de Mary Ann. En apenas un latido de su abandonado cuerpo transporta su consciencia a donde él sabe que están las letrinas. Carlos no está allí.

Tras recorrer las calles durante unos minutos ve a Carlos en un callejón hablando con Jane, una joven y atractiva muchacha muy querida por la comunidad. Con la visión de las auras que le proporciona su estado astral ve como extraños zarcillos de energía surgen de Jane para ser absorbidos por Carlos. Preocupado, envía un mensaje telepático a Mary y Barret indicándole la posición de Carlos. Jonathan se queda con el cuerpo de Mars mientras sus compañeros se dirigen al callejón. En ese momento Jane se da la vuelta para marcharse y los dedos de Carlos se extienden como garras. El místico ruge de impotencia mientras apremia a sus amigos para que se apresuren. Mary y Barret echan a correr. Entretanto Carlos se transforma en Jane, la coge del pelo y con un rápido movimiento le desgarra la garganta. Mars, furioso, regresa con violencia a su cuerpo, que se despierta con una sacudida. Avisa a Jonathan y los demás -telepáticamente- de lo ocurrido y corre hacia el callejón.

Al llegar allí, Mary se tiende junto a Jane intentando detener la hemorragia. La joven sigue con vida con los ojos abiertos de terror. Barret, sabiendo que ahí no puede hacer nada, sale corriendo del callejón intentando localizar a la falsa Jane. Poco después un agitado Mars se arrodilla junto a Mary y pone sus manos sobre el abdomen de la moribunda, esperando que no sea demasiado tarde. Su mente localiza las heridas y vuelve a unir venas y arterias, repara músculos y tendones y regenera parte de la piel perdida. Aún así la muchacha entra en coma, y morirá si no es atendida por un profesional. Mars carga con ella y se dirige todo lo rápido que puede hacia la casa de Sebastian, el ciberdoctor.

Mary se une a Barret en la búsqueda del asaltante y no tardan en encontrar al hermano de Jane, muerto. Una víctima fácil que no sospecharía de su asesino. El rastro les conduce a otra casa, en donde el termógrafo de Barret le indica que hay tres personas. Llaman a la puerta pero el asesino termina escabulléndose. No hay ni rastro de él. Tras una larga búsqueda se percatan de otra posible víctima que no sospecharía nada: la madre de Jane.

Minutos después están frente a la entreabierta puerta de la casa y Barret activa su termógrafo. Dentro hay dos personas, una sentada y la otra de pie tras ella. El borg rodea la casa para evitar que huya como la otra vez y Mary utiliza sus artes arcanas para camuflarse con su entorno. Se desliza sigilosamente al interior y ve a Jane con las manos apoyadas en los hombros de su madre, que parece hipnotizada, con cara de evidente placer. Sus sentidos mágicos perciben que la criatura está absorbiendo el escaso poder mágico residual que tienen los adultos. Saca su pistola láser, apunta con cuidado a la cabeza del asesino y aprieta el gatillo. Pero a pesar de la corta distancia el disparo impacta en la pared del fondo, atravesándola. Jane abre los ojos. Y entonces los acontecimientos se precipitan.

El asesino crea un escudo mágico ante sí que detiene el siguiente disparo de Mary. Barret abre un hueco en la pared de un puñetazo mientras Jane se abalanza sobre la hechicera, que intenta desasirse como buenamente puede. Los disparos de Barret impactan contra la protección arcana provocando destellos de energía mágica, pero deja de disparar cuando Jane arroja a Mary sobre él. La asesina lanza un proyectil de fuego que golpea de lleno a una aturdida Mary y que salva su vida gracias a su armadura, que ha quedado casi inservible. Barret intenta capturarla pero el asesino es muy escurridizo y consigue deslizarse por la apertura en la pared. Sin embargo los impactos hacen mella en su escudo, destruyéndolo, y el borg le advierte que se rinda o acabarán con ella. Tras unos segundos de duda Jane se pone de rodillas con las manos en la espalda para que la aten. Mary contiene, a duras penas, su impulso de apretar el gatillo y volarle la cabeza ahí mismo, pero sabe que -al igual que los demás- necesita respuestas.

(continuará...) Leer más...

Changeling: The Lost

Todos aquellos que sintáis curiosidad por este magistral juego de la nueva línea de White Wolf podéis consultar esta magnífica reseña del blog La Marca del Este (está en español):

Reseña de Changeling

Como veréis el manual es una preciosidad, y la temática del juego no tiene desperdicio. Leer más...

Video de Rifts

Tras la partida del sábado, y a falta del resumen de la misma que subiré en breve, os dejo un video sobre Rifts hecho por un aficionado a partir de ilustraciones de distintos manuales. Está majete.

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Webcomics recomendados

Seguro que todos nosotros conocemos algún webcomic que merezca ser recomendado. Dejo este apartado para que cada uno vaya añadiendo los que crea que merezcan la pena.

Y como no vamos a empezar con un par de joyas:
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