Reseña: 7º Mar

Aunque el gran éxito de AEG es, sin duda, La leyenda de los 5 anillos, de sus manos salió otro juego excepcional cargado de aventuras, intrigas y emoción que vale la pena conocer. Me estoy refiriendo a 7º Mar.


¿Qué es 7º Mar?

Según sus propios autores 7º Mar es “un mundo de espadachines y hechiceros, de piratas y aventuras, de diplomacia e intriga, de arqueología y exploración. Es un mundo de mosqueteros, bucaneros y corsarios, de antiguas magias y civilizaciones perdidas, de horrores que se ocultan en las sombras y de cosas peores que se esconden a simple vista.”


7º Mar está ambientado en Théah, una versión fantástica de la Europa del siglo XVII (en concreto del año 1668). Las distintas naciones que forman el continente son fácilmente reconocibles:

  • Avalon: Los Reinos Unidos de Avalon (¿alguien ha dicho Inglaterra? ¿Irlanda? ¿nadie?) están regentados por la Reina Elaine. Es un pueblo orgulloso con una notable relación con los Sidhe. Su nobleza domina un tipo de hechicería llamada Glamour.

  • Castilla: Una mezcla entre la España y el Méjico de la época, con su propia versión del Zorro –llamado El Vagabundo- incluida. Un lugar muy religioso habitado por gente apasionada que adora a su rey, el Buen Rey Sandoval. Su nobleza es la única que no domina la hechicería.

  • Eisen: Alemania para los amigos. Esta nación ha recibido los golpes más duros durante la última guerra y están luchando por sobrevivir y alzarse de nuevo. Resulta significativo que en eiseno no exista ninguna palabra para “rendición”. En el caso de Eisen no queda nobleza alguna que pueda practicar hechicería.

  • Montaigne: Situada al norte de Castilla y gobernado por el Empereur Leon Alexandre du Montaigne. Centro del arte, la moda y la civilización. Añade el equivalente a mosqueteros y ya sabes de qué estoy hablando. Los nobles entrenados en el arte del Porté pueden abrir portales capaces de atravesar grandes distancias.

  • Ussura: Rusia. Tierra gélida y misteriosa con gente igual de dura y extraña. Si alguien está pensando en zares y cosas parecidas va bien encaminado. Por la sangre de sus nobles circula el Pyeryem, la capacidad de cambiar a formas animales.

  • Vendel: Grandes comerciantes (vikingos) con un pueblo cada vez más dividido entre la tradición y la necesidad de adaptarse a los nuevos tiempos. Su moneda, el gremial, ha revolucionado el comercio théano, y sus miembros más tradicionales controlan el arte de las Runas.

  • Vodacce: Y no podemos olvidarnos de una ciudad construida sobre una red de canales bajo los que se oculta un laberinto de catacumbas. Bella, traicionera y perversa, y a sus habitantes no les gustaría que fuese de otro modo. Las hechiceras nobles, conocidas como Brujas del Destino, dominan la Sorte… los hilos mismos del destino.

Secretos e intrigas

Más allá de los reinos de Théah se encuentran las ruinas de una antigua civilización perdida hace ya siglos. Bajo las olas y en lugares remotos todavía quedan artefactos y emplazamientos de los desaparecidos Syrne. La Sociedad de Exploradores es uno de los “clubes de caballeros” dedicados al estudio del pasado de Théah y de su geografía. Sus arqueólogos, famosos y reputados en las cortes, siempre están persiguiendo el siguiente descubrimiento que pueda reportarles fama, fortuna y conocimientos.



Pero no son el único grupo con influencia en la sociedad: los científicos de El Colegio Invisible continúan con investigaciones prohibidas por la Iglesia Vaticana, los Caballeros de la Rosa y la Cruz tratan de llevar a la justicia a los injustos y de proteger a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos. El Rilasciare, cuyos miembros son más conocidos como los Librepensadores, promueve el libre albedrío y la determinación personal con tácticas poco ortodoxas (disidentes que creen en la libertad e igualdad de los hombres en una época de reyes y dinastías).



Y muchos más: las Hijas de Sofía, los Gremios de Vendel, Die Kreuzritter… En Théah no falta lugar para la intriga y la aventura.



El sistema de juego

Aunque está basado en el mismo sistema empleado en La leyenda de los 5 anillos, ha sido modificado para adaptarlo a las necesidades de un género de espadachines, piratas y grandes proezas. Los Héroes soportan ciertas heridas sin pestañear y pueden enfrentarse a pelotones de matones acabando con ellos “a puñados”.



Uno de los grandes aciertos del sistema consiste en premiar a aquellos jugadores que hagan el juego más espectacular y peliculero. Por ejemplo: un Héroe abate a dos matones con sendos movimientos de su estoque, sube por la barandilla de una escalera de piedra evitando los envites de sus enemigos, corta la cuerda de la lámpara de araña que cae sobre los demás matones alzándolo hasta la ventana… y en ese momento, antes de saltar a lomos de su caballo, se gira para enviar un beso a la dama que pretende conquistar. Eso se merece uno o más Dados Dramáticos (algo así como los Puntos de Destino de Utopía).



Valoración

Si te gustan las historias de piratas, espadachines, mosqueteros y el Zorro no puedes perderte 7º Mar. En los próximos días subiré el resumen de una partida a este juego para que compruebes por ti mismo lo divertido que resulta. El juego está disponible en castellano, por lo que si puedes hacerte con una copia de la Guía del Jugador y de la Guía del Director de Juego no deberías dejar pasar la oportunidad.

Leer más...

Idea para aventura 1

Gancho: Cada uno de los personajes se despierta (o es encontrado) como único superviviente de un desastre natural: uno entre las ruínas de un incendio, otro en una playa rodeado de ahogados, un tercero en los restos de un edificio destrozado por un huracán y el último como único superviviente de un terrible terremoto. Ninguno de ellos recuerda quién es ni qué le ha ocurrido. Nadie les reconoce.

Trama: En el hospital alguien, o algo, atenta contra su vida. En el momento de defenderse de la agresión descubren que cada uno de ellos tiene ciertos poderes elementales, que van ligados al lugar en donde fueron encontrados: fuego, agua, aire y tierra. Deben descubrir quiénes son y por qué les están buscando.

Giro: ¿Elementales? ¿dioses caídos? ¿alienígenas? ¿experimentos? ¿hechiceros de otra dimensión? Hay múltiples explicaciones posibles. ¿Quiénes son? ¿por qué quieren acabar con ellos? ¿cuál es la naturaleza de sus poderes? Y sobre todo: ¿cómo es que sus enemigos les encuentran a donde quiera que vayan?



Si os parece bien había pensado en publicar una idea para una aventura cada semana. Todas serán genéricas (no irán enlazadas a una ambientación específica) y seguirán el mismo formato que esta. Obviamente el DJ debe desarrollar los detalles e involucrar a los personajes. ¿Qué os parece? Leer más...

Resultados de la 1ª encuesta sobre el blog

Pues han pasado las dos semanas en las que la encuestra sobre las espectativas de este blog ha sido contestada por todos (los seis que somos, vamos).


Los resultados como veis no pueden ser más claros: todos queremos ver resúmenes de partidas (especialmente las nuestras), lo que me lleva a preguntar: ¿sólo queremos ver nuestras partidas resumidas o también estaría bien ver resúmenes de partidas de otras personas?



El segundo lugar de preferencias lo ocupan las recomendaciones, de cualquier cosa. Sin duda ir aconsejados sobre una película, cómic o novela puede ahorrar más de un disgusto, aunque sobre gustos no haya nada escrito (sí, a los que os gusta Los pilares de la Tierra os perdono). Y en tercer lugar están las reseñas, que va muy ligado a lo anterior. Así pues intentaré subir alguna que otra reseña, sobre juegos de rol principalmente. Os animo a hacer lo propio.



El cuarto puesto está compartido por las opciones de artículos sobre rol y noticias del mundillo. Lo segundo es bastante fácil, ya que todos estamos más o menos enterados de las novedades en algún ámbito "friki". Pero lo de los artículos tiene más miga. ¿Qué clase de artículos os gustaría ver en el blog? ¿Sobre cómo dirigir partidas y consejos a los DJ, cómo montar aventuras, escenas que puedan usarse en algún juego, comentarios sobre sistemas de juego...? Si queremos empezar a publicar nuestros propios artículos necesitamos conocer la opinión de todos (máxime teniendo en cuenta el tiempo necesario para escribirlo; si vamos a escribir sobre algo que sea sobre un tema que interese a la mayor cantidad de gente posible).



Y la última posición la ocupa el tema los vídeos. Pero como son fáciles de poner y de vez en cuando algún tráiler siempre resulta interesante me parece que vamos a seguir viéndolos de tanto en tanto por la web. :)



Pues nada más. Ahí os dejo las preguntas para que déis vuestra opinión sobre cómo mejorar este sitio, que es de todos.

Leer más...

Guía de supervivencia para futuros dominadores del mundo

Las 100 cosas que haré cuando un día me convierta en Señor del Mal:

1. Mis Legiones del Terror tendrán cascos con visores de plexiglás transparente, no con visores que tapen la cara.

2. Mis conductos de ventilación serán demasiado pequeños para gatear por ellos.

3. Mi noble medio-hermano, cuyo trono usurpé, será asesinado, no encarcelado secretamente en una celda olvidada de mis calabozos.

4. Disparar no es demasiado bueno para mis enemigos.

5. El artefacto que es la fuente de mi poder no será guardado en la montaña de la desesperación mas allá del río de fuego guardado por los dragones de la eternidad. Estará en mi depósito de seguridad. Lo mismo es aplicable al objeto que es mi única debilidad.

6. Yo no me recrearé en el sufrimiento de mi enemigo antes de matarle.


Ver 94 opciones más para dominar el miundo
Leer más...

La Leyenda de los Cinco Anillos - Resumen de partidas anteriores



Primera Parte
- Una Plaga sobre vuestras tierras


Todas las historias tienen un comienzo. Y esta lo hizo cuando un eclipse apareció sobre las tierras del Fenix, un antigüo mal oculto se cebó sobre las tierras del clan más pacífico entre los siete Grandes, una plaga destructora, terriblemente contagiosa se extendió por la tierra, matando a muchos y sembrando el caos, pues nada parecía poder curarla. Temibles tormentas anegaban la tierra, y todo el mundo tenía miedo de que los kami les hubieran condenado.

Pero allí donde la tiniebla se asienta, siempre surge un pequeño rayo de luz. Un grupo de samurai de todos los clanes, se reunió bajo la petición del Fenix, y se adentró en el peligroso bosque encantado de Isawa Mori, enfrentandose a temibles peligros, fantasmas, demonios y muertos vivientes que atenazaban una antigüa fortaleza del Fenix.

Allí, se enfrentaron a un temible Oni que trataba de entrar de nuevo en el mundo, ganando fuerzas por medio de la enfermedad que había extendido, pero lograron derrotarlo, antes de que su poder fuera demasiado.

Libre de la influencia del mal, el Fenix recompensó a sus heroes y se preparó para una lenta reconstrucción. Los muertos se contaban por millares... Pero renacería de sus cenizas.



Segunda Parte - La Prueba del Escorpión (I)

Tras el fin de la primavera y que el verano alcanzara las tierras de Rokugan, los personajes reciben una invitación para participar en un torneo celebrado en el corazón de las tierras del Escorpión, Kyuden Bayushi. Y al mismo tiempo, la petición de una importante dama Otomo de que le acompañen en su viaje al mismo.

Otomo Naname es prima de Isawa Minoru, la gobernadora de Isawa no Toshi (La ciudad de Isawa) y esta le había hablado muy bien de los personajes. Sintiendo una gran curiosidad, pidió que la acompañaran en su viaje, donde tambien conocieron a sus dos guardaespaldas. Seppun Hochiu y Seppun Sojuni. El viaje comenzó tranquilo, con la curiosa Otomo hablando con cada uno de ellos por separado, desde su palanquín, rodeada incesántemente por una pequeña horda de criados.

Pero el viaje se vió brúscamente interrumpido por un grupo de bandidos que fue sorprendido antes de que atacaran al grupo. La providencia quiso que la presencia de los personajes sirviera para que los bandidos fueran derrotados sin problema, y el lider de estos, un ronin de considerable tamaño y por lo que parecía bastante hábil y entrenado, cayera muerto ante la pericia de los Samurai.

De su cinturón cayó una bolsa cerrada, que contenía una considerable cantidad de monedas que parecían haber sido acuñadas por el Clan Mantis, un clan menor que habita en las Islas de la Seda habitualmente dedicado al comercio marítimo... y según las malas lenguas, al contrabando y la piratería.

Tras ese incidente el viaje continuó, y tras cruzar las Montañas de la Espina del Mundo por el Paso Beiden, el grupo se encontró en medio de las tierras del Clan Escorpión... y unos ojos los seguían.

NPCs
Otomo Naname
La dama Otomo es una cortesana Imperial. Normalmente vive en la Corte de Otosan Uchi, la capital del Imperio, aunque tiene propiedades en una villa algo apartada del bullicio de la corte.

Es joven y está soltera, cosa que muchos se preguntan si puede ser normal en alguien de su posición, pero quizá esté esperando el momento en que su matrimonio pueda tener mayor peso para un motivo político, algunas malas lenguas hablan de multiples amantes, aunque es posible que tan solo sean los celos de su éxito.

Es una hábil política, y como compañera de viaje disfruta hablando en conversaciones entre dos personas, y parece muy curiosa por naturaleza.


Seppun Hochiu
Uno de los dos yojimbo de Otomo Naname. Hochiu es un hombre que a dejado atrás la treintena, de rostro firme y semblante serio. Apenas habla de si mismo, y no parece interesarse por nada que no sea la seguridad de su protegida.

Lleva sirviendola a ella y a su familia desde que ella era una niña, y siempre a considerado el deber y el honor de su protegida por encima de todo.
Pero como todos saben, incluso el más noble de los samurai tiene sus propios secretos...

Seppun Sojuni
El segundo yojimbo de la Otomo lleva sirviendola desde hace tres años. Es más joven y hablador que su compañero, y parece aliviado de encontrarse en compañía de otros samurai.
No deja de ser un hombre celoso con su deber, pero es ligeramente más flexible y abierto que Hochiu.

Es facil entablar amistad con alguien como él.




Los Personajes
Personajes actuales en la campaña:

  • Asahina Nakuro - Duelista Grulla (Interpretado por Míchel)
  • Asako Kenshi - Shugenja Fenix y presunto escritor (Interpretado por Borja)
  • Kuni Akinobuko - Cazadora de Brujos Cangrejo (Interpretada por Paula)
1 plaza aún disponible. Leer más...

Aventuras gráficas Made in Galicia Country



Autodidactas. Originales. Con Internet como plataforma de lanzamiento. Podría ser la definición de buena parte de los emergentes que trabajan en la comarca. Y se ajusta perfectamente a los dos artífices de Akkad Estudios, que han puesto en marcha «el estudio de aventuras gráficas amater más prolífico a nivel nacional». Así lo afirma Alejandro Fandiño, el segundo en incorporarse a una iniciativa relacionada con el mundo de los videojuegos creada por Manel Fernández. Él solo desarrolló el primer proyecto de Akkad, La tabla de Rawls y Quiero morir.

Buenas críticas
A Manel le gustaban las aventuras gráficas, esas historias que permiten desarrollar un guión, «como una película», a través de los personajes. Así que tan pronto como encontró un programa que le permitía diseñar estos videojuegos -se llama AGS (Aventure Game Studio)-, empezó a crear sus propias historias, «sin tener ningún tipo de formación», apunta. Aprendiendo sobre la marcha, ideó el segundo juego, Quiero morir, la historia de un robot con sentimientos humanos que es, hasta ahora, la que más satisfacciones le ha dado. Y es que «un día me encontré con que hablaban de este juego en una de las páginas web más importantes a nivel internacional. Y que una revista especializada de Suecia me pedía una entrevista».
A pesar del éxito, a este licenciado en Humanidades, que está preparando la tesis, le faltaba todavía una pata para completar el proyecto. Entonces apareció Alejandro, un coruñés que estudia Ingeniería electrónica en el campus de Serantes, y que admite, entre risas, que tampoco tiene «formación en este terreno». Pero es el que se encarga de los gráficos, «aunque también aporto algunas ideas para las historias», explica.
Con el equipo ya formado, desarrollaron un tercer juego, Mente vacía, destino en blanco, y están trabajando en Quiero una identidad, la segunda parte o, como ellos lo llaman, la secuela de Quiero morir.
¿Pero se puede vivir de los videojuegos? De momento, según Fandiño, «no es más que un hobby, una salida a nuestras inquietudes, y sería complicado vivir de esto por la falta de apoyos». Y es que hay que tener en cuenta que todos los juegos desarrollados por Akkad se pueden descargar de manera gratuita a través de su página web (akkadestudios.freehostia.com) y de su blog (akkadestudios.blogspot.com). Manel espera que sea así «por mucho tiempo». Asegura que, para cobrar por estas aventuras, tendrían que conseguir «una calidad» que aún no tienen, «al menos parecida a la de otras que se encuentran en el mercado».
Esta afición a las aventuras gráficas les absorbe su tiempo libre. «Podemos pasarnos hasta ocho horas diarias», explican. La tarea no es para menos. Cada videojuego ronda los 60 escenarios y una media de 15 personajes que interactúan con el usuario. Primero se idean y luego se llevan al terreno virtual. Además, estos juegos incluyen puzles, objetos y conversaciones, cómo no, en inglés, aunque Manel y Alejandro ofrecen a los internautas la posibilidad de descarga con subtítulos en español.

Un género en extinción
Sus obras rinden homenaje a títulos como el Monkey Island, King Quest, Space Quest o Loom, pertenecientes a un género «casi extinguido por completo». Ahora, Manel y Alejandro toman el testigo para relanzar unas creaciones virtuales que surgieron cuando ellos todavía trasteaban con teclados de juguete.
Leer más...

Piratas del Mar del Interior – La Reina Negra



Ambientación: Piratas (Fantasía)
Sistema de reglas: Utopía
Director de Juego: Mon

Prólogo
Los protagonistas de la historia son un pequeño grupo de piratas escapados del hundimiento de un barco pirata de reconocido nombre, el “Despérides”, el cual, tras un desafortunado abordaje a un barco que desgraciadamente llevaba un grupo de magos a bordo, se hundió, y su capitán con él.
Tras varios días a la deriva, sin comida y con el agua que el mago del grupo podía potabilizar quitándola del mar, fueros auxiliados por un barco pirata que, sin recogerlos a bordo, al menos les lanzaron un saco con víveres que les dieron para sobrevivir unos días más mientras llegaban a isla “Cuerpo a Cuerpo”, la famosa isla pirata gobernada por la Princesa Elena, una Lich.
Siguiendo rumores sobre la jubilación del Capitán Boceto y la venta de su temido Navío, el “Reina Negra”, nuestros aventureros han visto una buena oportunidad de hacerse emprendedores.
Nuestros “héroes” son: El futuro Capitán Ron McRock (interpretado por Ciara), Eduard “Pirómano” Jhonson el mago del grupo (interpretado por Míchel), Sven “Zanahoria” van Hof el mediano contrabandista (interpretado por Gonzalo), el mediano-goblin “Rayaparqué” Rustifer (Interpretado por Borja) y “La negra” Morgan (Interpretada por Tere), pirata, cocinera y cachonda… explosiva combinación. Posteriormente se les uniría el pirata orco “DienteRoto” Hans (interpretado por Adrián), antiguo marinero del “Sin Destino”, el temido buque caza-almas del pirata Chuck.

Llegando a Isla Cuerpo a Cuerpo
A media tarde, una barca con la inscripción del “Despérides” toca puerto en Isla Cuerpo a Cuerpo. Cargada con cinco piratas a bordo, amarra en el muelle principal. En él se pueden ver 3 grandes galeones piratas atracados y unos cuantos pequeños barcos de pesca.
A la entrada del muelle de madera, un vigilante ciego, manco y cojo, antiguo pirata venido a menos por las lesiones, espera sentado en la entrada al grito de “¡¿Quién va?!”. Nuestros héroes en medio de la admiración y el hambre no saben qué contestar… pero de repente un interruptor salta en la cabeza de Ron y su ya conocido desequilibrio mental actúa antes de que sus compañeros puedan hacer nada por evitarlo… De una patada tira al pobre ciego del muelle al mar… el pobre no está en condiciones de nadar… Ron, con la chulería que le caracteriza, continúa hacia “Escoria” la famosa cantina de Cuerpo a Cuerpo. Pronto sus compañeros se apresuran a rescatar al viejo antes de que se ahogue.
Ron entra en la taberna, se hace el silencio… todas las miradas se clavan en él. Para romper el silencio dice la famosa frase… “Una ronda gratis para todo el mundo, invito yo.” Lo consigue, el silencio se rompe con el júbilo de la gente, y la moneda de oro que le va a costar la ronda al tocar la barra.
Mientras conversa con los piratas, llegan sus compañeros de equipo que, tras haber salvado al vigilante de ahogarse, se han venido a la taberna.
Siguiendo indicaciones al preguntar por el “Reina Negra”, acaban hablando con el Capitán Boceto quien, solo en una esquina, espera fumando marihuana en pipa y leyendo un pergamino. Tras hablar con él, el grupo accede a que Ron se enfrente con él en combate y con el tabernero en una carrera de ron. Por todos es sabido que la Princesa Elena ha prohibido las peleas en Isla Cuerpo a Cuerpo, a causa de las bajas que se producían, así que los combates son dialécticos (a base de insultos, claro).
Ron, mientras “combate con su oponente”, va bebiendo ron con el tabernero, que tiene el hígado de un dragón… o eso parece por su forma de beber sin inmutarse. Tras un elocuente y un tanto escatológico combate dialéctico, Ron demuestra ser lo suficientemente pirata como para optar a la compra del Reina Negra, no sin haberle costado una grave borrachera…
Boceto les cuenta al grupo que el precio del Reina Negra es recuperar el tesoro de su mujer, la princesa Lich (a lo que surgen comentarios acerca de la necrofilia…. En fin, el hombre es un incomprendido) o pueden llevarlo a cambio del Tesoro del Grito, un cofre mágico que guarda la esencia de vida del Capitán Chuck, convirtiéndolo en inmortal. En cualquiera de los dos casos necesitarían enfrentarse al capitán Chuck, pues el tesoro de Elena fue escondido por este en la “Isla del Mono”.
Para realizar la misión, Boceto está dispuesto a dejarles el “Reina Negra” a cambio de firmar un contrato mágico en el que el futuro Capitán Ron deja su alma como fianza. Este accede a firmar coaccionado por sus compañeros y sin saber nada de ningún alma…. Cuanta maldad.
El Capitán Boceto les avisa de que la Reina Negra es “especial”. Nunca se hunde, siempre vuelve a casa cuando se queda sola a la deriva, y todo el que muera a bordo se queda a bordo mientras el barco exista.

De camino a la Reina Negra descubren el cadaver del vijilante del muelle que llace en su silla con la cabeza hacia atrás en estado de semiputrefacción, un cuervo está "picando" algo en la sus cuencas oculares. Parece que lleva varios días muerto, pero ellos habían hablado con el esa misma tarde... las cosas no cuadran, esta isla es un tanto rara. Encuentran en su bolsillo un mapa, parece casi puesto a propósito... les viene de perlas, muestra todo el continente y marcadas ciertas islas de caracter importante, como la Isla del Mono, destino del grupo.

Pronto descubren, tras dormir la primera noche en el barco, que todo indica que este tiene más tripulación a bordo de la que se puede ver… y que van tener problemas para dormir a causa de los tremendos ronquidos del mago, que pueden escucharse allende el mar… El mago despierta amarrado al mástil de proa…. “Cabroneeeeeessss” es su manera de dar los buenos días a sus compañeros de grupo.

Zarpando hacia Isla del Mono
Tras reclutar a un marinero más a bordo, el semiorco “Diente Roto”, hacerse con víveres y demás preparativos, zarpan hacia la Isla del Mono, un poco ayudados por su tripulación de muertos. Cabe destacar que este es un tema que intentan ocultar al mago del grupo, el cual tiene una pequeña fobia a los seres que no puede ver, tocar o matar con una bola de fuego.
El viaje promete fácil, ya que teniendo a bordo a un mago Arcanista, de los reinos del aire y el agua entre otros, no parece que las tempestades puedan ser un problema…
Pero el primer día surgen los problemas a bordo. Pronto descubren al nuevo miembro de la tripulación, el semiorco, matando una cabra y comiéndola cruda mientras todavía está caliente… Entre la tripulación se arma una buena. El capitán se cabrea con él, y este se defiende diciendo que intentó explicar que no puede comer comida cocinada, pero que nadie le hizo caso.
La reyerta se salda con unos cuantos días de calabozo para DienteRoto, que este acepta sin rechistar.
Durante la primera noche en el mar vuelven a surgir los problemas de los ronquidos, y tras una confabulación de la tripulación con el capitán, el mago despierta en un bote en el mar, atado por una larga cuerda a la popa del barco. Su cabreo sube de nivel…. Tras teleportarse al barco, teleporta a dos de los miembros de la tripulación al bote, que se despiertan en él, sorprendidos. Amenaza con una bola de fuego que cae cerca del pequeño bote, y a continuación le prende fuego a la cuerda…. Quedan a la deriva sin remos. Después de que el Capitán Ron negocie con el mago, este accede a traerlos de vuelta confabulando con las mareas para que acerquen el bote al barco de nuevo. Pero el mago no se queda así, y se guarda, seguro, una venganza de cara al futuro.
Mientras tanto la tripulación fantasma del barco avisa al semiorco, que aprendió a hablar con los espíritus a bordo del “Sin Destino”, de que el querido navío de su antiguo capitán Chuck puede avistarse a lo lejos acercándose hacia ellos. Pronto descubrirán que la gran mancha oscura que se ve en mar rondando al Sin Destino es la mascota del capitán Chuck… un Kraken!
Izan velas, el Capitán Ron toma el mando del navío y comienzan a escapar con el ánimo de que la tripulación y el mago tengan tiempo para prepararse para un posible abordaje. Gracias a su diseño el Reina Negra corre más que el Sin Destino, con el viento a favor.
Tras ganar este tiempo, el mago prepara su ataque. Tras salir volando hacia del Sin Destino, se mete en el agua cuando se acerca a este. Levitando por la parte de atrás hasta la ventana del camarote del Capitán Chuck, bajo el castillo de popa, la abre. Descubre al temido capitán orco en su mesa con sus cartas de navegación, y con un golpe de aire lo manda contra la pared. Entra en el camarote por la ventana y retiene a Chuck con un campo de fuerza a sabiendas de que dada su condición de inmortal no vale la pena enfrentarse con él. Tras burlarse de Chuck en sus propias narices revuelve todo su camarote hasta encontrar el Tesoro del Grito. Lo coge y amenazándolo con tirarlo al mar, le quita a Chuck la información necesaria sobre la localización del Tesoro de Elena, dentro del crater del volcán. Una vez ha obtenido lo que quería... tira de todas formas el cofre al mar. Se marcha mientras el capitán Chuck jura su venganza…
Como estrategia para ganar tiempo ha sido efectiva, y el mago se teleporta al Reina Negra para zarpar cuanto antes hacia Isla del Mono. Zarpan a toda vela hacia allí… de camino oyen el “Cuerno del Kraken”, un cuerno que controla a esta criatura, y que Chuck manda en busca y captura del Reina Negra. En una loca persecución entre el Reina Negra, el Kraken y el Sin Destino, el Reina Negra, ayudado por los vientos llamados por “Pirómano” Jhonson, gana la carrera y encalla a toda mecha en la primera cala de Isla del Mono, huyendo del Kraken que les persigue.

El rescate del tesoro
Tras ver el volcán en medio de la isla, Pirómano teleporta a toda la tripulación a la falda de la montaña para ganar tiempo a sus perseguidores. Tras rastrear la falda encuentran un gruta de entrada al interior del cráter. Una vez dentro, y a media altura del cráter, el equipo puede observar que en medio de este hay un enorme pedestal de piedra con un gran cofre encima. El mago lo inspecciona y comprueba que tiene una trampa mágica que haría que se hundiera si alguien quita el cofre de ahí.
Al más puro estilo Indy, los chicos echan arena delante de sus pies con la esperanza de que exista una pasarela invisible… la arena cae en la lava, no hubo suerte.
Tras estudiar la estrategia entre todos, y descartando usar cuerdas porque han quedado en el barco, tiran mano del casi bautizado como “Navaja-Suiza” Jhonson y su magia. Este crea esa pasarela invisible que tanto buscaban, y el Capitán Ron y Diente Roto cogen el pesado cofre de media tonelada.
Tras salir del cráter, desde lo alto pueden ver como orcos y goblins de la tripulación del Sin Destino están dentro del Reina Negra, echando cabos e izando velas para hacerse con el navío. Tienen medio día de camino hasta la playa, y en ese tiempo quizás se queden sin el barco. El mago está demasiado cansado ya para poder teleportar a todo el grupo, además arrastran gran carga con el cofre del tesoro. Al final deciden que el mago se quedará a descansar, el Capitán Ron y Zanahoria van Hof bajarán el cofre todo lo rápido que puedan, y Diente Roto, Rayaparqué, y la Negra Morgan bajarán corriendo a por los saqueadores del Reina Negra.
Tras una rápida carrera de dos horas a través de la selva al más puro estilo Predator, la avanzadilla llega justo en el momento en el que la marea permite sacar el barco, y un orco, antiguo compañero de tripulación en el Sin Destino de Diente Roto, haciendo una maniobra de lujo a manos del Reina Negra, empieza a salir con el navío… En ese momento Diente Roto, Rayaparqué y la Negra Morgan salen corriendo a toda mecha para agarrarse a los cabos sueltos del navío, subiendo por ellos hasta la cubierta.
En esos momentos se puede ver como el Sin Destino, a lo lejos, se empieza a hundir entre explosiones y fuego provocado por el ataque de bolas de fuego que Pirómano Jhonson ha hecho desde dentro, tras haberse teleportado desde lo alto de la montaña.
En la cubierta del Reina Negra se disputa una lucha de espadas entre los orcos y goblins y la tripulación de avanzadilla. Al rato Jhonson llega para ayudar y, no contento con las bolas de fuego del Sin Destino, comienza a tirar rayos en las cabezas de unos cuantos goblins. Entretanto, el Capitán Ron y Zanahoria van Hof han llegado a la orilla, y van Hof corre hacia el barco a ayudar. El Capitán, en un acto de superhéroe que le caracteriza, se queda solito custodiando… su tesoro… (cara de Gollum)
Entre todos acaban reduciendo a los saqueadores y la pelea termina entre Diente Roto y su amigo orco del Sin Destino, que como “Honorables” Orcos, deciden luchar sin armas. A puñetazo limpio y al más puro estilo de película se lían a puñetazos, patadas, piquetes de ojos, etc. Diente Roto le acaba rompiendo los dientes a su amigo y este sabiendo que tiene todas las de perder y viendo a todos sus compañeros abatidos, decide rendirse y se tira por la borda.
El mago teleporta al Capitán Ron y al tesoro a bordo… misión cumplida.

El regreso a isla Cuerpo a Cuerpo
Tras un tranquilo viaje de regreso hacia Isla Cuerpo a Cuerpo, el Capitán Ron descubre que en el viaje de ida el barco ha dado un salto espacial en la ruta de un par de días… cataloga con ayuda del mago en su cuaderno de bitácora y en sus cartas un nuevo posible “Triángulo de los monos”, misterioso efecto…
Entregan al Capitán Boceto el tesoro de Elena, y este les entrega el título de propiedad del barco… el Reina Negra pasa a ser propiedad del Capitán Ron y su tripulación.
Todos hacen una gran fiesta, en la que el Reina Negra y su tripulación se enfrascan hasta el amanecer, donde vivos y muertos ríen, cuentas las anécdotas de las batallitas y bailan al ritmo de los tambores de las chicas de la sin igual taberna “Escoria” y beben grog hasta vomitar.
… FIN …
Leer más...

Más webcomics

El primero de ellos es Yet Another Fantasy Gamer Comic, que narra las aventuras y desventuras de una pareja formada por una goblin y un contemplador que viven en la infraoscuridad rodeados de parientes y amigos "muy particulares". Una gran parodia de D&D que los amantes del género sabrán disfrutar.

El otro es Darths & Droids, que como los más avispados habrán notado también se abrevia a D&D. Está hecho con el mismo estilo que The DM of the rings pero basado en el universo de Star Wars, es decir: las viñetas son imágenes de las películas (desde Episodio I) y la historia está contada como si fuese una campaña de rol jugada por jugadores veteranos de D&D en un mundo en el que nunca se han rodado las películas. Muy divertido (y los comentarios de los autores son impagables).

Eso sí: ambos están en inglés... Leer más...

Adaptación del Capitán Trueno a la Gran Pantalla

A la izquierda, el Capitán Trueno, de Víctor Mora. A la derecha, Álex González, en el filme Segundo asalto.
  
Uno de los culebrones que más han animado el cine español en los últimos años ha llegado a su fin... por ahora. Álex González, 29 años, actor más conocido por la tele (Un paso adelante, Motivos personales o Lex) que por el cine (Una rosa de Francia, Segundo asalto o Luz de domingo) encarnará al Capitán Trueno en la adaptación al cine del mítico cómic creado por Víctor Mora. El director será Daniel Calparsoro (Salto al vacío, Guerreros), en una producción de 11 millones de euros levantada por el valenciano Pau Vergara y que comenzará a rodarse a finales de año en los estudios de la Ciudad de la Luz (Alicante). Junto a González estará Elsa Pataky como Sigrid, la novia de este caballero español de tiempos de la Tercera Cruzada -finales del siglo XII- y reina de la isla de Thule. Trueno intentará devolver a España un valioso cáliz, acompañado de sus amigos Crispín y Goliat.
Ayer Calparsoro definía el filme como "un reto sí o sí, que no puede salir mal". "Para mí es un sueño. Siempre me gustó el tebeo. Pero parecía el proyecto estigmatizado del cine español. Necesitamos un actor de aquí porque Trueno es cien por cien ibérico". Visualmente el filme recordará a 300, otra adaptación a la pantalla de un gran cómic.
Desde hace nueve años el proyecto ha cambiado de director (Juanma Bajo Ulloa, Alejandro Toledo) y de productor (Julio Fernández). En 2007 Vergara lo anunció en Cannes, y aún así ha tardado dos años más en confirmar protagonista y director.
Tras el estreno de la película la propuesta es... ¿Una campaña del Capitán Trueno? Jajajaja. Esperaremos.
 
Leer más...

Distrito 9

Varios compañeros Friky-Roleros de los de la vieja escuela me han recomendado esta película. El trailer pinta muy bien... como siempre digo... ummm que de ideas para partidas, jajajaja. Ahí os queda:

Leer más...

Juego on-line de Eberron gratuito

Para los que os pueda interesar está disponible un MMORPG (ya sabéis, un mundo persistente) basado en Eberron. Es completamente gratuito y tiene una calidad gráfica muy aceptable. Vale la pena aunque sólo sea para hacerse una idea de cómo es el mundo visualmente. Leer más...

La Legión del Espacio

Es un webcómic que ha llegado incluso a publicarse en un tomo (los que había hasta ese momento, claro). Por desgracia el libro es en blanco y negro mientras que la tira en la web es en color.

Las tiras narran las peripecias de unos legionarios clones muy particulares. Es un poco friki, pero vale la pena. ¡Y está en castellano! Como muestra os pongo dos de las tiras:


Leer más...

Solomon Kane

Leer más...

Space Hulk 3ª Edición


Finalmente ha caído en mis manos la última edición de este conocido juego de mesa. ¡Y menudo lavado de cara! Pero vayamos por partes.

Para los que no lo conocáis Space Hulk es un juego ambientado en el universo de Warhammer 40.000. En él un jugador lleva un pelotón de marines de los Ángeles Sangrientos que está abordando un pecio espacial (una especie de "supernave chatarra" resultado de la fusión de naves perdidas en el espacio disforme) que resulta ser una colmena de Genestealers (Robagenes, para los aficionados al Cruzada Estelar). Cada partida representa una misión en la que los Ángeles Sangrientos deben enfrentarse a oleadas de Genestealers (controlados por el otro jugador, obviamente) mientras intentan cumplir su objetivo. El Libro de Misiones contiene 12 misiones que pueden jugarse consecutivamente para formar una campaña.


Lo primero que llama la atención al abrir la caja es la gran calidad del contenido, tanto de las miniaturas (que a pesar de ser de plástico tienen el mismo acabado que las de metal) como del resto de componentes ensamblables: corredores, habitaciones, puertas... Todos ellos fabricados en cartón muy grueso, con ilustraciones repletas de detalles, y satinados. Y como una imagen vale más que mil palabras aquí tenéis una fotografía de uno de los marines espaciales (lógicamente en la caja vienen sin pintar, pero la calidad de los detalles puede apreciarse perfectamente):


Cada partida puede durar entre 1 y 2 horas y el reglamento (de apenas 23 páginas repletas de fotografías) es muy sencillo y puede aprenderse en menos de media hora.

Un detalle que añade una gran tensión es que el jugador que controla a los Marines tiene que terminar su turno antes de que se le acabe el tiempo (controlado por un reloj de arena).

En resumen: un juego de una gran calidad técnica, con un reglamento muy sencillo, y cuyas partidas prometen ser muy emocionantes.

PD: Aunque las imágenes están sacadas de la página original en inglés el juego está disponible en castellano. Leer más...

Pyro poderes

Lo sabemos. Todos hemos fantaseado alguna vez con ser un x-men y tener superpoderes y siguiendo la línea del cybertraje os traigo aquí a un chaval que a decidido convertirse en Pyro de los X-men. Lo cierto es que es para flipar cuanto resentimiento y tiempo libre son necesarios para llegar a esto:

PSD: Si, algún día nosotros dominaremos el mundo. Muahaha.

Leer más...

Disney compra Marvel

¡Y no es broma! Después de leer la noticia he estado buscando información por "internete" y parece que es cierto.

¿Será este el futuro de nuestros superhéroes favoritos?

Leer más...

Edgen: música de ambientación

Tras ver el vídeo de TerrainLinx que os puse el otro día me quedé con el autor de la cancioncilla: Edgen. Pues bien, tras buscarlo por internet he encontrado varias composiciones suyas que son increíbles.

Eso sí, he sido incapaz de "conseguir" ningún álbum suyo. Si alguno de vosotros tiene más suerte que me avise. Leer más...

Exoesqueletos a la venta en el 2010

La empresa japonesa Cyberdyne ha desarrollado unos exoesqueletos cybernéticos que se conectan por sensores al sistema nervioso reproduciendo los movimiento que piensa nuestro cerebro. Con una autonomía de 12 horas y una capacidad de multiplicar nuestra fuerza entre 2x a 10x según modelo, promete revolucionar ciertos conceptos de mobilidad.

Sea lo que fuere, el futuro es ahora.... tiembla Cyberpunk.

Nota: seguro que lo podemos ver en los próximos años en alguna convención friky.

Más información en: Cyberdyne


Leer más...

Escenografía para miniaturas

Sencillamente espectacular. A mí nunca me ha atraído lo de usar miniaturas en una partida de rol, pero los aficionados a D&D 4ª Edición (principalmente) tienen un motivo para alegrarse:

Leer más...

Ghosts'n'Goblins

He aquí un clásico entre clásicos, probablemente el juego que más me marcó en la infancia (hasta el punto de comprármelo una semana antes de tener mi primer ordenador).

Juega Gratis a Ghostsn Goblins

MOVIMIENTO: Cursores
DISPARO: Control
SALTO: Mayúsculas

Que lo disfrutéis. Leer más...

Teoría del multiverso

Ideas para tus partidas de ciencia-ficción:


Leer más...

Crónicas Drakonianas

Un grupo de aficionados está rodando una serie de fantasía disponible gratuitamente desde internet. Su nombre es Crónicas Drakonianas.

Aquí os dejo el tráiler:

Leer más...

Un poco de ambientación Cyberpunk

Mmmm el trailer no es que merezca mucho la pena, pero igual en la peli se pueden quitar buenas ideas para Cyberpunk.

Leer más...

The horribly slow murder with the extremely inneficient weapon

Aqui os dejo un enlace de la pagina web donde aparece este maravilloso trailer. Se que son diez minutos de video, pero os aseguro que compensa con creces, porque es uno de los mejores trailers que vi nunca. Ojala saquen la pelicula xD. Como por temas de copyright y demas payasadas lo estan quitando de todas las webs, puede que cuando lo veais no os aparezca el video. Si es asi y teneis interes en verlo, buscadlo en google por el nombre que aparece en el titulo de la entrada. Igual os cuesta encontrarlo, pero es buenisimo.
http://www.carlosverdugo.cl/content/view/595121/The-Horribly-Slow-Murder-with-the-Extremely-Inefficient-Weapon.html Leer más...

Reseña: Midnight nation

J. Michael Straczynski, autor de la mítica serie de TV Babylon 5 saltó al mundo del cómic por primera vez con esta magnífica obra dibujada por el magnífico Gary Frank.

La obra, de 270 páginas y disponible en castellano a través de Norma Cómics, narra la desesperada ordalía de un hombre que trata de recuperar su alma robada. En su camino le acompañará una joven de lo más peculiar que al parecer ya ha ayudado a otros anteriormente, aunque hasta ahora sin éxito.

Es una historia altamente recomendable, escrita con un tono serio, y que ningún aficionado debería perderse. Y al que le guste debería echarle un vistazo a su otra galardonada serie: Rising Star.

Puntuación: 10

Lo mejor: El desarrollo de los personajes y el espléndido final, que no decepciona.

Lo peor: Por una vez no se me ocurre nada... Leer más...

RECUERDA

Los editores de este blog agradecemos cualquier comentario u opinión por breve que sea.

  © Blogger templates The Professional Template by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP