Nuevo trailer de Avatar

Cuantos más avances veo de la película más ganas tengo de verla. No solo por la pelicula en si, sino por la historia, la ambientación, etc. Creo que es una historia que puede dar más de una partida de rol:

Leer más...

La Pentarquía - Argos (3ª Parte)

5. No estamos solos

De camino Madre se pone en contacto con Ares para recordarle que deben terminar la misión. Le recomienda dirigirse al puente de mando. Ares se echa a temblar mascullando que la nave nunca les dejará marcharse. La I.A. también comunica a Dawkings que cree haber encontrado la razón de la anomalía temporal en los sistemas (el por qué la fecha actual es de hace 35 años mientras que el sistema operativo sólo tiene unos 6 de antigüedad): cree que el Argos ha estado en un lugar en donde el tiempo no transcurre del mismo modo que en el espacio normal. Le pide que acceda al Centro de Control él solo para seguir sus instrucciones y actualizar la información. Dawkings se gira hacia Ares y le exige que le cuente cuál era la misión de la nave. Toda información es importante si quieren sobrevivir.

Ares confiesa que no son de la Galaxia Sagitario, sino de Cerbero, una galaxia que no pertenece a la Pentarquía. Su corporación envió una nave a través de un portal de salto a otra galaxia para poder realizar allí investigaciones y experimentos fuera de la jurisdicción de la Pentarquía. El Argos es la primera nave que intenta incorporar un motor de salto en su diseño para evitar depender de los portales de salto controlados por el gobierno. Eso les permitiría retomar el contacto entre Cerbero y el resto de galaxias, así como enviar mercancía e información sin conocimiento de la Oficina de Seguridad Estelar. Pero el tamaño y potencia del motor de salto hizo necesario que la nave tuviese estas dimensiones. El problema es que pilotar una nave tan grande requiere supervisar infinidad de sensores y sistemas, lo que precisa de una numerosa tripulación para su pilotaje. La corporación consideró que eso era un error de diseño, ya que no resultaba práctico (ni económicamente rentable) reclutar y entrenar una tripulación tan grande, además del importante riesgo de seguridad. Por eso decidieron innovar todavía más. El sistema de pilotaje del Argos está preparado para que un único telépata o clarividente pueda controlar toda la nave. A bordo de la nave iban cuatro para hacerse cargo en caso de que le ocurriese algo a los demás.

Dawkings escucha asombrado la historia. La magnitud de la nave y la proeza tecnológica que es le deja sin palabras. Pero Ares no ha terminado.

Algo salió mal durante el vuelo de prueba. El piloto no pudo controlar el salto y murió. Durante un breve instante su consciencia pasó a otro plano de existencia... y se llevó el Argos con él. Madre detectó la anomalía y avisó a los demás pilotos para que se hicieran cargo. En cuanto hubo acumulado la energía necesaria otro de los psiónicos activó el motor de salto. La nave terminó en medio de un campo de asteroides de la Galaxia Vega. Y entonces empezó el caos. Las colisiones de los asteroides abrieron brechas en el casco. La tripulación, ya asustada por la experiencia del primer salto, entró en pánico. En ese momento la nave se volvió contra ellos. Madre empezó a desactivar los sistemas de soporte de vida, abrió esclusas que lanzaron a gente al vacío, liberó a los xenos del jardín hidropónico, activó los sistemas de seguridad disparando contra los técnicos que intentaron llegar al Centro de Control para desactivarla... Y había algo más en la nave. La gente tenía horribles visiones, algunos eran lanzados por los aires por fuerzas invisibles, otros empezaban a sangrar sin motivo aparente y caían muertos, varios se suicidaron y muchos entraron en un frenesí de asesinato y destrucción. Parecía que todo el mundo se había vuelto loco.


6. Traición

Tras escuchar la historia el Dr. Gibster abre un canal de comunicación privado con Madre diciéndole que quiere continuar la misión (haciendo saltar de nuevo la nave a ese otro plano de existencia). Para ello debe deshacerse de los demás, así que le pide que avise al grupo de que los recién llegados son portadores de un virus y que sería recomendable examinar a la tripulación del Argos en la sala de enfermería para garantizar que están bien. Madre accede.

Todos reciben el aviso de la I.A. y se temen lo peor: la nave no va a dejarles partir. Gibster recomienda seguirle la corriente de momento mientras Dawkings accede al Centro de Control. A regañadientes los demás aceptan y Gibster se lleva a los dieciséis tripulantes del Argos de vuelta a la enfermería.

Entretanto, desoyendo el aviso de Madre de que Dawkings entre solo en el Centro de Control, el experto en seguridad, junto a Ares, Hermes y Valzak, acceden al recinto. Las puertas se cierran a sus espaldas y empiezan a flotar cuando la I.A. desactiva el generador de gravedad artificial de la sala. Varias torretas armadas con proyectiles descienden del techo y les apuntan. Dawkings decide jugarse el todo por el todo y les pide a los demás que salgan. Sus tres compañeros le desean buena suerte y se marchan una vez restablecida la gravedad. Dawkings se queda solo junto a Madre.

Una vez en la enfermería Gibster encierra a los demás, pidiéndole a la I.A. que bloquee las puertas, y echa a correr al puente de mando. Allí ve por qué el ordenador les necesita: la activación del motor de salto es una operación manual ajena al resto de sistemas de la nave. Entonces escucha una voz que afirma ser el piloto del Argos. Según él muchos espíritus quedaron atrapados en la nave cuando realizó el salto hacia la Galaxia Vega. Estaban furiosos y asustados, pero ahora sólo quieren regresar. Gibster inicia el protocolo del salto.

Dawkings escucha por radio los gritos desesperados de los tripulantes del Argos pidiendo ayuda. Sorprendido , les pregunta si Gibster está con ellos. Su ceño se frunce de preocupación cuando les oye afirmar que él fue quien les encerró. Empieza a sospechar que el piloto le haya poseído. En ese momento se activa un aviso en un monitor indicando que se ha iniciado el protocolo del salto y el porcentaje de carga del motor. Se le acaba el tiempo. Utilizando todos sus conocimientos consigue burlar los sistemas de seguridad informáticos de la I.A., desactivándola. Abre todas las compuertas de la nave y pide a Valzak que rescate a la tripulación mientras él va a impedir el salto como sea. Se dirige a toda prisa al ala de Ingeniería.

Gibster contacta mentalmente con los xenos de la nave ordenándoles que se reúnan con él (y utilizarlos como defensa si fuera necesario). Valzak corre hacia la enfermería. Dawkings golpea el tubo de transporte, impaciente por llegar. El contador del acumulador de carga del motor de salto sigue subiendo.

Dawkings llega a los motores y empieza a poner explosivos. Valzak se reúne con los tripulantes del Argos. El motor está al 96%. Gibster comunica al piloto que se prepare para hacer el salto.

Dawkings cierra los ojos y presiona el detonador.

La explosión de los motores primario, secundario y de salto es descomunal. Dawkings es consumido por la gigantesca deflagración que hace estallar toda la popa de la nave, incluyendo la zona de los hangares donde estaba la lanzadera. El Argos chirría cuando su casco se retuerce en ángulos para los que no está diseñado. Toda la integridad de la nave corre peligro y en unos minutos esta maravilla tecnológica saltará por los aires.

Gibster grita furioso, y siente en su mente un breve destello de miedo de su mascota al morir. La nave está condenada y echa a correr hacia las cápsulas de escape. De camino contacta con la mente de los xenos para que le sigan.

Valzak y los demás hacen lo propio. Pero ellos están más cerca de la explosión y la estructura se retuerce a su alrededor. Ares y Valzak contemplan horrorizados como sus compañeros son consumidos por explosiones, salen despedidos al vacío o son aplastados. El Argos se está tomando sus últimas víctimas. Finalmente sólo ellos dos logran llegar a tiempo a las cápsulas de escape y abandonar ese infierno.

Gibster y tres de los xenos entran en sus respectivas cápsulas.

Desde el espacio la silenciosa explosión es deslumbrante. Las cápsulas de escape son sacudidas por la onda de choque y lanzadas a la oscuridad entre las estrellas.

Cuando recuperan la consciencia están a bordo del Aurora, con el Capitán Wallace y Annita Lee sobre ellos. Los xenos han sido puestos a buen recaudo y el capitán les pide una explicación.
Gibster dice que sólo pretendía salvar la nave y echa la culpa a Dawkings y a Valzak de haberla destruido. Valzak lo mira incrédulo y responde que Gibster encerró a los supervivientes del Argos y pretendía huir con la nave. Ares, por quien Valzak se ha jugado la vida, confirma esta última versión, pero cree que Gibster sólo pretendía seguir con la misión original.

El capitán le pide a Valzak que les deje a solas y apoya la mano en el hombro de Gibster. Lamenta profundamente la destrucción del Argos, era una nave única en muchos aspectos y la corporación no va a estar satisfecha, pero entiende que hizo todo lo que pudo por recuperar la nave y librarla de su indeseada carga. Entonces se dirige a Ares y habla en el extraño lenguaje que utilizaba la tripulación.

Valzak, desde su cabina, siente una conspiración en marcha y se queda preocupado...


FIN

Fecha: 24/10/2009
Duración: 4,5 horas
Director: Míchel
Sistema: Utopía
Leer más...

Tarus Vs Ozikawa (1ª parte)




Reparto

Director de juego: Míchel.
Marx, soldado experimental (Ramón)
Watson, investigador psiónico (Bruno)
1ª parte: El asalto
28 de Octubre del 2009, 19:00. En las instalaciones centrales de Tarus, en medio de los bosques al norte de Nueva York, los empleados están finalizando la jornada en sus puestos de trabajo. Repartidos entre el edificio principal de oficinas y el edificio de laboratorios, todos trabajan en una perfecta organización piramidal jerárquica y ordenada por niveles de seguridad. Tarus ha crecido mucho como entramado empresarial en los últimos años, sus empresas, sus proyectos, que van desde la farmacéutica, biotecnología, industria armamentística, robótica y un sinfín de actividades que burbujean en su interior. Actualmente una de las corporaciones más grandes del mundo.



Robert Watson, investigador “especial”, apaga su ordenador y decide irse a su apartamento dentro del complejo. Afroamericano, a sus treinta y tantos años lleva casi una década trabajando para la compañía. En la puerta del ascensor se encuentra con su colega Samuel Marx, miembro del equipo de seguridad y fuerzas especiales de la compañía. Viejos conocidos de misiones y batallitas.
Tanto Watson como Marx siempre han sido especiales para la compañía. Watson desarrolló desde pequeño ciertas habilidades mentales especiales. Telequinésis, Telemetría, Curación…… su mente está dopada al máximo gracias a las drogas experimentales de la compañía, desarrollando todavía más sus habilidades psiónicas. Marx es más conocido a nivel interno como el “Proyecto Sun 01”, un prototipo de soldado perfecto al que han sometido a un doloroso y experimental tratamiento de amplificación de reflejos. Todavía hoy tiene pesadillas con batas blancas. El proyecto ha sido todo un éxito, y Marx se ha convertido en el “soldado definitivo” capaz incluso de esquivar las balas.
Se miran, -¿Una copa? – Dice Watson. Marx asiente y ambos se dirigen hacia el Bar. Están en el edificio de laboratorios, pero no queda lejos. El complejo está preparado con todas las comodidades, canchas de tenis, campo de golf, bungalós para los directivos, etc. Mientras caminan, las alarmas del complejo se encienden, luces rojas, sirenas… Por los altavoces se oye la voz de Elise, la jefa de seguridad de la compañía: “Atención, código rojo, el complejo será atacado en pocos minutos. Que todos se dirijan a las zonas de seguridad. Equipo de seguridad ocupen sus puestos de defensa. ESTO NO ES UN SIMULACRO. Un ejército de hombres armados y varios helicópteros se dirigen hacia el complejo y están al caer. Todos a las zonas de seguridad. ESTO NO ES UN SIMULACRO.”
Watson y Marx se miran, y sin mediar palabra ambos echan a correr hacia la armería. De camino Watson se para a ayudar a personas víctimas del pánico. Marx que tiene claras sus prioridades militares, lo mira – Te espero en la armería Watson – y sale corriendo como el viento hacia allí. Sus movimientos casi felinos entre la gente le hacen llegar rápido y casi sin rozarse con nadie a pesar de la marea humana que escapa.
En la armería ambos se arman hasta los dientes. Fusiles, pistolas, granadas... incluso Marx se permite su lujo de llevar una espada. Algunos lo tachan de raro por la esgrima, pero él sabe que a esa arma nunca se le acaba la munición. Preparados se dirigen hacia el tejado para hacerse con el control del perímetro. Al llegar allí y tomar posiciones, pueden ver como varios camiones con soldados “anónimos” y seis helicópteros apache se dirigen hacia ellos. Todos toman posiciones.
Dos de los helicópteros se acercan al tejado y sus ametralladoras empiezan a girar y a soltar proyectiles haciendo barridos por el tejado. Marx, Watson y el resto del equipo de seguridad que ha subido al tejado se cubren como pueden. Los helicópteros son blindados, así que saben que no pueden hacer mucho disparándoles. Marx se prepara y apunta a los misiles de los helicópteros esperando a que se arme el primero para dispararle y que pueda reventar al lado de uno de los Apache. Uno de los misiles se arma, y sale, Marx dispara con precisión, pero sus disparos no hacen reventar el misil. El misil cae en el tejado, pero no explota, los disparos han estropeado sus sistemas.
Mientras tanto el edificio principal es tomado por hombres, varios helicópteros barren la zona, convirtiendo los pasillos y las puertas por donde la gente escapaba en una verdadera carnicería sangrienta. Uno de los Apache lanza unos misiles hacia un piso, que entran por la ventana y hacen reventar toda la planta en pedacitos al explotar en su interior.
Los helicópteros en el tejado de los laboratorios abren sus compuertas y empiezan a descargar soldados que se descuelgan con cuerdas. Son recibidos con disparos, pero sus trajes blindados les protegen. Marx dispara y consigue cargarse a unos cuantos. Una escena de tiroteo se sucede entre máquinas del aire acondicionado, chimeneas y respiraderos. De la radio de un enemigo caído Marx escucha -Abandonad el tejado, vamos a barrerlo- Es la voz de uno de los pilotos de los Apache que dirige su máquina de guerra hacia el tejado. Marx avisa por radio a todos sus hombres. Entretanto Watson ha curado ya a unos cuantos de los suyos gracias a sus poderes de curación. Entre balazos y carreras, impone sus manos curativas para alivio de sus compañeros.
El Apache rocía el tejado con una lluvia de balas de calibre de elefante mientras arma sus misiles que salen disparados hacia los hombres de Tarus. En ese momento Marx corre como un guepardo, salta y engancha en una de las cuerdas de los helicópteros. El tejado explota, la explosión hace trizas parte del piso, los cuerpos caen por fuera del edificio, fuego y destrucción. La onda expansiva alcanza a Marx que lo balancea con fuerza golpeándolo contra el propio helicóptero. Aprovecha el momento y sube rápido por la cuerda hasta el interior. Un soldado dentro se da cuenta e intenta dispararle, pero con un rápido movimiento de piernas y media voltereta en el aire, Marx consigue abalanzarse sobre él. Se enzarzan en una pelea desigual donde el soldado enemigo tiene todas las papeletas para salir volando del helicóptero. Un –Ahhhhhhhh- es lo que se oye cuando sale despedido por la puerta y cae en el vacío.
Marx saca su espada y la pone en el cuello del piloto. Una convincente presión hace que el piloto siga sus órdenes de atacar a otro de los helicópteros. Cuando el helicóptero se gira hacia el otro lo último que se escucha por la radio es la voz del piloto por radio – ¡Jack! Que estás haciendo, corrige tu rumbo.. ¡Jack! ¡Jack! ¡¡¡Que haces!!!..... – Buuuuummmmmmm los misiles disparados por el Apache impactan en el helicóptero de su compañero haciéndolo reventar por los aires. Del cuello del piloto caen unas gotas de sangre, la presión para convencerlo de matar a su compañero no le ha dado otra opción.
-Todavía nos quedan más. ¡Muévete! – Dice Marx. Marx está cabreado, pero sobre todo está adrenalínico perdido, y en estas situaciones es capaz de cualquier cosa.
Mientras se dirigen hacia otro de los Apache con el helicóptero secuestrado, una de las máquinas toma rumbo hacia ellos. Tras varios disparos entre ellos, el Apache se coloca a su lado, con la puerta abierta, un soldado desde su interior, dispara un lanzagranadas. Falla y la granada no entra por la puerta. Pero Marx, ambidiestro y muy ágil, usa la mano que la espada le deja libre para echar mano a una granada de su cinturón y con un movimiento de mano rápido y preciso, la cuela dentro del otro helicóptero ante la sorpresa de los ocupantes. Con una sonrisa en la boca, - Bye, bye- una mirada frenético-psicótica percibe como el helicóptero enemigo vuela en mil pedazos en una tremenda explosión.
El “afeitado a hoja” piloto del Apache de Marx, a causa de la onda expansiva de la explosión de la otra máquina pierde el control. El helicóptero empieza a caer en barrena. Marx guarda su espada y se dirige a la puerta. No hay altura suficiente para un paracaídas, pero la suficiente para matarse si salta. Mientras el helicóptero cae espera el momento oportuno para saltar sin matarse y con ángulo suficiente para escapar de la explosión de la máquina al caer. Salta cuando apenas 10 metros los separan del golpe, y mientras va por el aire el helicóptero cae. La explosión manda a Marx lejos, en medio de fuego y trozos de metal cortante a grandes velocidades. El impacto al caer es grande, pero su destreza lo permite amortiguar la caída. –Ahggg, ¡joder!- Amortiguada si, pero duele.
Mientras tanto Watson al ver la caída del helicóptero en el que se encontraba su compañero, llama por radio, -Marx, Marx, me recibes!- mientras Marx sale de entre el humo y el fuego, Watson puede ver su silueta recortada saliendo de la destrucción caminando… - Si Watson, estoy bien, sólo he podido cargarme a tres helicópteros ¡todavía quedan otros tantos!- Watson sonríe todo lo que el miedo y el nerviosismo le deja, - ¿Sólo?, jajajaja- mientras menea la cabeza.
Marx recibe una comunicación por radio de Elise, la jefa de seguridad. Elise también es psiónica, la mejor clarividente de la compañía, capaz de ver el futuro y percibir el peligro con mucha antelación… salvo hoy. –Marx, soy Elise, dirígete hacia el complejo de laboratorios, allí está entrando una grave amenaza, y sólo tú puedes pararla… ksshhh kshhhhbbsbs- La comunicación se corta. – ¡Elise! ¡Elise!, ¿de qué se trata?!- Pero nadie responde a las palabras de Marx. – ¡Watson, te necesito, baja a la entrada!- dice Marx por radio mientras se pregunta que narices hay ahí dentro…
(Continuará…)
Leer más...

¿Cómo formar una partida de rol sencilla?

En mi dilatadamente parca actividad (o viceversa) como director de juego he ido extrapolando algunas conclusiones que creo útiles compartir con los futuros, espero, másters en su ayuda para como encabezar y montar una partida y así de paso extrapolar estas ideas para verlas plasmadas de alguna manera coherente.

Lo primero y creo que más costoso es el hecho de cómo empezar , no desde dónde partir, sino me refiero más bien al método útil de organizar las ideas de manera que el resultado no contraste en demasía con lo que esperas obtener. En la mayoría de las ocasiones no sólo basta con tener una buena idea o desarrollar un contenido atractivo para los jugadores si no que hay que organizarse en torno a una serie de factores (el tiempo, la jugabilidad,el argumento...) para que la experiencia resulte más activa, de ahí que organice este proceso en dos fases:la fase creativa y la expositiva. A continuación las detallo:


F.CREATIVA; es el visionado y la organización de los elementos antes de jugar.. Particularmente servidor la compone de 3 pasos:

CONCEPCIÓN
A menudo las historias se comienzan con algún bosquejo simple de lo que a uno le gustaría dirigir, no obstante la experiencia suele demostrar que si no estas muy versado en estas lides antes de elegir el entorno busques una buena trama de la que partir. Lo útil si tu cerebro no se doblega a tal es que te sumerjas en una tormenta de ideas y empieces a guarecerte en todas las tramas más simples que conozcas y las retuerzas un poco. Un ejemplo es originar un núcleo narrativo sugerente (quizás un soldado que tras ser herido olvida cómo se ha enrolado en la guerra y quienes son los que le rodean) y añadirle algún propósito (en este caso rellenar sus lagunas amnésicas). Ahora le proporcionamos un elemento de suspense cuando se percata de que sus enemigos en la batalla son mayormente población civil. El trato esquivo de sus superiores y lo extraño de la misión le hacen desconfiar de quién es realmente el malo en esta historia abriendo un sin fin de posibilidades para desplegar la trama.
Ya contando con un bastidor para el enredo podemos englobarlo en el marco por ejemplo de un universo futurista de ciencia ficción perfilando mejor la partida ( Por ejemplo, en vez de perder la memoria al ser herido despierta de un letargo artificial y le convencen de ser un clon al servicio de la armada. También sus enemigos pueden ser señalados como humanos controlados por entes alienígenas o cibernéticos de manera que la disolución sea más enredada )
En ocasiones nos obnubilamos con argumentos muy complejos (como la búsqueda de algún lejano tesoro) que a la hora de ser jugados resultan ser muy pobres, por ello lo mejor es fabricar historias que puedan ser conclusivas (que no acabadas) en quizás 3,4 o 5 escenas, dependiendo del tiempo que dispongamos. Lo más cómo y utilizado es emprender misiones ya que estas al proporcionarte estos detalles de manera más directa suelen ser más dinámicas.

DIVISIÓN
Una historia se adecua en régimenes de más o menos 45 minutos ( Una contribución de Míchel que valoro en mucho) conformando las escenas. En ellas debemos proporcionar pequeños objetivos que ayuden como hilo conductor a lo largo de la historia. Éstos constituyen los momentos de mayor jugabilidad ( ya que exigen mayor participación interpretativa y de acción con los dados por parte de los jugadores) de manera que son los ejes de las escenas. Plantear objetivos muy vagos (capturar a un individuo en una ciudad) a menudo sólo logran hacer perderse a los jugadores y restan agilidad a la partida por tanto lo mejor es definir bien un escenario y plantear situaciones difíciles que requieran soluciones ingeniosas por parte de los jugadores de manera que interactuen entre sí. Lo mejor es reducir el lugar a un edificio o algún tipo de construcción (ya sea exterior o interior) para desarrollar la acción y ayudarse de elementos visuales para mejorar a la hora de aportar estrategias ( siguiendo el ejemplo anterior el protagonista en una escena podría ser mandado a asaltar un edificio enemigo fuertemente custodiado que guarda algún secreto importante. Aportando elementos como un grupo de perros en la entrada o algún pasillo secreto debe arreglársela para proceder sin ser capturado). Como DJ aportar elementos de conflicto (Una única entrada con un sonoro tic-tac, un infante magnicida..) y Pnjs rivales es muy importante al explotar los nervios de los participantes de manera que aumente su dificultad a medida que más se acerquen al final para hallar una proporción idéntica en el interés de su resolución.

DETALLAJE
Teniendo una historia y varios focos de acción debemos adivinar como éstos últimos van a contribuir a desenterrar la antes citada de manera que los personajes a medida que desarrollan sus participación se hagan conscientes de los elementos de suspense y decanten su participación en un fin u otro. Para nuestro soldado la tarea de asaltar el edificio puede que le descubra un grupo de mujeres y niños refugiados en su sótano y le susciten preguntas sobre que buscan en ese lugar, y si realmente no están cometiendo un genocidio encubierto; así relacionamos la acción con la trama.
Presentar en el último momento características, pormenores, particularidades y rasgos enriquecen la atmósfera y al hacen más verosímil además remarcan a los diferentes Pnjs a ojos de los jugadores (puede que el capitán del soldado tenga un carácter muy paternalista aunque esto no influya en nada al libreto). Trazar muchas pinceladas sin conexión directa con la trama ayuda a que en un futuro puedan resultar recursos útiles al narrador sobre la marcha ( Quizás mientras el soldado recorre las calles al principio de la partida le llame la atención un niño jugar. Si surge el momento en el que un civil cae muerto por una explosión puedes echar mano de personajes conocidos para que a los jugadores les resulte más familiar y coherente el entorno donde se desarrolla todo), por ello es bueno tener en mente algún personaje o situación pregenerado de poca importancia.

F. EXPOSITIVA; se localiza en el transcurso de la partida y su preparación in situ.

ADECUACIÓN
En esta parte es en dónde más influyen las habilidades del máster a la hora de componer la historia y sobretodo, cambiarla si es preciso para ajustarse a los personajes, la acción y el tiempo y el argumento.
A la hora de crear personajes lo mejor es dividir habilidades muy diferenciadas entre los personajes para que en conjunto todos sean útiles y ninguno quede al margen a la hora de participar. Hacer arquetipos ayuda a distinguirse unos de otros y compenetrar saberes distintos. A medida que se realiza el personaje el jugador es quién deberá adaptarlo para individualizarlo añadiendo rasgos menos estereotipados y formar caracteres más complejos.
No creo que se deba componer mucho como se va a desarrollar la historia tener en cuenta los ejes de las escenas es suficiente (a menudo preparase lo en demasía puede llegar a desarticular te por acciones no previstas), gran parte del contenido funciona mejor si lo vas introduciendo a medida que fluyen los sucesos. La improvisación consiste en integrar adecuadamente los tiempos de energía y sosiego, adelantando sucesos si la acción resulta muy parada o dilatándolos si todavía no ves a los jugadores jadear. Otra cuestión importante es albergar dudas incluso sobre tu propio final, de manera que adecues éste al desarrollo del proceso de manera que resulte la conclusión mas inesperada para todos. (Si aunque durante todo el tiempo les has dado a pensar que los militares eran los malos y ellos creen que es una treta y que realmente los culpables son los civiles, sorprenderlos, y a ti).




Leer más...

La Pentarquía - Argos (2ª Parte)

3. Madre

Cuando consiguen abrir el mamparo que da al corredor principal el aire viciado de la nave llena el hangar. Su composición no les permitiría resistir más de media hora, por lo que deben seguir con las escafandras puestas y utilizar el suministro de oxígeno de los trajes. Eso les da unas tres horas para localizar el ala de Ingeniería, encender los generadores principales y secundarios y activar el sistema de soporte de vida (y, si es posible, los generadores de gravedad artificial).

Los pasillos y salas del Argos están vacíos. No hay ni un solo cuerpo a la vista, aunque hay patentes signos de violencia que sólo añaden más interrogantes acerca de lo qué ha podido ocurrir a bordo. Dawkings tarda un tiempo en orientarse, ¡la nave es inmensa! Poco a poco se va situando y dirige al grupo hacia la zona en la que cree que debería estar Ingeniería. Los tubos de transporte no funcionan y aprovechan las condiciones de microgravedad para deslizarse por su interior (Dawkings de forma algo desmañada).

Al abrir manualmente las puertas de Ingeniería todas las miradas se dirigen hacia arriba. Los motores tienen el tamaño de una pequeña fábrica. Junto a los conocidos generadores primarios y secundarios hay una gigantesca serie de mecanismos que, si su función es crear energía, podrían desplazar una luna de tamaño medio. Una pequeña luz intermitente, el único signo de tecnología funcional que se han encontrado hasta el momento, destaca en la oscuridad del recinto. Junto a ella hay un letrero con el texto "PROCESO INTERRUMPIDO". Dawkings echa un vistazo a los sistemas y activa los generadores secundarios. Los hombros de Gibster se relajan al ver encenderse con éxito la maquinaria y las luces de la zona, en lugar de explotar en una preciosa luz multicolor, ya que no habían comprobado si la zona había sufrido daños.

Los terminales cobran vida mostrando un sistema operativo desfasado hace unos seis años. Mientras Dawkings examina los registros los generadores primarios comienzan a activarse. El especialista en seguridad anula la activación de los sistemas de la nave de momento y todos escuchan la voz de la Madre del Argos solicitando que se identifiquen. Al hacerlo Madre les advierte que no tienen nivel de seguridad suficiente para acceder a los registros protegidos. Dawkings maldice y le explica a la I.A. la situación solicitando que compruebe en los sensores si hay supervivientes. Instantes después el ordenador les confirma que hay diecisiete tripulantes en estasis criogénico en una de las zonas de enfermería. Dawkings acepta la sugerencia de Madre de activar el sistema de soporte de vida y restablecer la gravedad artificial.

Los últimos registros de mantenimiento datan de hace unos treinta y cinco años, lo que resulta chocante. Madre es incapaz de explicarles el motivo y su falta de un nivel de seguridad adecuado le impide responder a la mayoría de sus preguntas.

En ese momento la I.A. les avisa de que ha detectado otras cinco formas de vida en la zona de enfermería en la que están los supervivientes. Las cámaras de seguridad muestran a unas criaturas de seis miembros (cuatro brazos y dos piernas), con un caparazón quitinoso púrpura y violeta, y aspecto salvaje que abandonan la zona corriendo por el suelo y el techo. El Dr. Gibster no reconoce su especie pero, tal y como muestra una de las cámaras en las que se ve uno de los tanques de estasis roto y un cuerpo a medio sacar, son extremadamente peligrosas.

Dawkings envía a la sonda todo lo averiguado hasta el momento y la envía al Aurora para solicitar instrucciones y recomendando el rescate de los supervivientes. En su respuesta el capitán está de acuerdo con ellos y les pide que se pongan en contacto con él en un par de horas.

Los tres preparan sus armas y se dirigen a la enfermería.


4. El despertar

De camino empiezan a comprender las verdaderas dimensiones del Argos. Los pasillos, salas, corredores y balcones se suceden de manera interminable. Y todos están vacíos. No hay ni un solo cuerpo. Valzak tiene de nuevo visiones de muerte, angustia y dolor. Y sobre ellas la persistente sensación de estar siendo observado. Hay algo más en la nave además de ellos, la tripulación criogenizada y los cinco xenos. Y sin embargo alguna mancha de sangre ocasional es el único vestigio de que una vez la nave estuvo habitada.

Madre cierra los mamparos que conducen a las zonas que el grupo debe atravesar camino de la enfermería para evitar toparse con los xenos. Una vez allí el Dr. Gibster comienza el proceso de reanimación. Todos están expectantes cuando el primero de los tripulantes abre los ojos todavía aturdido. Pero al verles su reacción no es la que esperaban. Muy agitado les dice que tienen que abandonar la nave ahora mismo. Responde nervioso a sus preguntas diciendo que fue Madre quien acabó con toda la tripulación del Argos.

Los tres miembros del Aurora se miran inquietos y establecen un canal de comunicación encriptado para evitar ser escuchados por la I.A. El recién despertado tripulante dice llamarse Ares y ser de la Galaxia Centauro. Eso les sorprende pues se encuentran en la Galaxia Vega y el Portal de Salto más cercano se encuentra muy lejos de Sigma-457. Según Ares la nave estaba probando varios sistemas experimentales cuando la I.A. comenzó a matar a la tripulación: abriendo exclusas, anulando protocolos de seguridad, desactivando el sistema de soporte de vida... Diversas especies alienígenas que estaban en el zoo de la zona del jardín hidropónico quedaron libres (entre los que se encuentran los que ellos han visto en las cámaras de seguridad).

A medida que los demás tripulantes se van despertando Ares habla con ellos en un lenguaje que no está incluido en los traductores universales. Se disculpa con el Dr. Gibster diciendo que es un lenguaje creado por la propia corporación para evitar filtraciones.

Dawkings considera que su mejor opción es intentar acceder al Centro de Control para desactivar a Madre, aunque reconoce que no será nada fácil. Uno de los despertados se llama Hermes y es un especialista en seguridad que puede echarle una mano. Ares insiste en que se olviden del Argos y vayan a la lanzadera para abandonar la nave enseguida, antes de que Madre intente acabar con ellos.

Tras una breve discusión deciden intentar el plan de Dawkings. Los despertados cogen armas antipersonales del panel de seguridad de la enfermería y todos, los diecinueve, se dirigen hacia el Centro de Control.
Leer más...

La Pentarquía - Argos (1ª Parte)

0. Introducción

Plank Dawkings, experto en seguridad y demoliciones (Fon)
John Valzak, investigador clarividente (Miguel)
Dr. Marcus Gibster, xenobiólogo con poderes de Animalismo (Borja)

Los tres son miembros del Aurora, una fragata corporativa bajo las órdenes del Capitán Wallace (cuyos ojos adquieren una tonalidad en base a su estado de ánimo, lo que hace que nadie se le acerque cuando están del color del hielo sucio) y pilotada por Annita Lee (una excelente y excéntrica piloto cuyo pelo azulado se retrae cuando quiere evitar que le estorbe). El resto de la tripulación lo forman el segundo piloto de a bordo, cuatro soldados especialistas en rescate, el cocinero y los técnicos de mantenimiento.


1. La anomalía
La aburrida tripulación del Aurora lleva diez días viajando a velocidad subluz por Sigma-457, una apartada región del espacio en donde no hay nada: ni planetas, ni estrellas, pozos de gravedad, estaciones espaciales... Nada. Ninguno de ellos sabe por qué la corporación los ha enviado aquí y el capitán se limita a recordarles que tienen que cumplir las órdenes. El Dr. Gibster está en su laboratorio junto a su mascota John Wayne, una criatura alienígena que parece el cruce entre un perro y una cucaracha, cuando Madre -la I.A. de la nave- le comunica que el capitán desea verle en el puente de mando. Agradeciendo la ruptura de la tediosa rutina el doctor ordena a su mascota que no deje entrar a nadie en el laboratorio y se dirige hacia el puente.

Allí el capitán Wallace está inclinado sobre el hombro de Lee examinando una representación holográfica de lo que parecen ser datos espectro gráficos del espacio que les rodea. Examinando esos datos parece que a unos minutos de su posición los sensores han detectado una anomalía de origen desconocido. Siguiendo las órdenes del capitán Madre llama al puente al investigador Valzak y al agente Dawkings, pero todos están igual de desconcertados. Tras hablarlo unos minutos deciden que la mejor opción es ir los tres en la lanzadera del Aurora para examinar más de cerca el fenómeno. Dawkings se lleva consigo una sonda en la que ha estado trabajando por si fuera a serles de ayuda. Gibster se lleva a John Wayne.

Unos minutos después están aproximándose a la fuente de la anomalía. Además de algunos problemas en las comunicaciones también es perceptible en el espectro visible unas extrañas ondulaciones en el espacio, como si se tratase de algún dispositivo de camuflaje. Dawkings envía la sonda, que desaparece como si hubiese atravesado una cortina. Avisan al Aurora de que van a atravesar la anomalía y van tras la sonda.


2. El Argos
De repente aparece frente a ellos una nave de tamaño colosal. Con aproximadamente dos kilómetros de longitud se trata de la nave más grande que hayan visto. Su manufactura es claramente humana (como no podría ser de otro modo; en los siglos que lleva la humanidad viajando por el espacio nunca se ha encontrado con una civilización alienígena) y en la parte frontal pueden leer su nombre: Argos. El casco está dañado en varios lugares por lo que parecen ser impactos de meteoritos, y algunas partes de la nave están expuestas al vacío.

Valzak intenta contactar con la nave en diversas frecuencias pero no obtiene respuestas. Tras localizar visualmente un hangar abierto se dispone a atracar de forma manual (normalmente las maniobras de atraque las realizan directamente las I.A.s). Su falta de experiencia en ese tipo de maniobras queda patente cuando el casco de la lanzadera chirría al rozar los laterales del hangar. Afortunadamente no llega a abrirse una brecha en el casco.

El hangar está expuesto al vacío y los generadores de gravedad artificial del Argos no están operativos. De hecho toda la nave parece carente de energía. La lanzadera se ancla magnéticamente al suelo del hangar. En cuando Valzak pone un pie en el Argos se dobla de dolor. Poderosas impresiones psíquicas de angustia y muerte recorren su cuerpo, así como la sensación de estar siendo vigilado por algún tipo de "presencia". Advierte a los demás para que tengan cuidado.

Dawkings recupera su sonda (que se había detenido a la distancia mínima de seguridad del Argos) y graba un mensaje para el Aurora en el que registra todo lo encontrado hasta el momento, solicita información acerca del Argos y permiso para examinar la nave. Entretanto Gibster detecta una débil atmósfera del otro lado del mamparo principal del hangar, y Valzak localiza el sistema de cierre manual de la exclusa exterior. Tras enviar la sonda y pasar casi veinte minutos operando el sistema de cierre manual consiguen cerrar la entrada del hangar. Están encerrados en una nave enorme y aparentemente muerta, con escasa atmósfera y sin una forma rápida de salir.


(continuará...)
Leer más...

Cartelera: Brujas, Hombres Lobo y Cuentos de leyenda.

SEASON OF THE WITCH

THE WOLFMAN

AVATAR: Trailer en los cines.

Leer más...

Idea para aventura 5

Gancho: De repente, en todo el mundo al mismo tiempo, se hace la oscuridad. La Tierra queda envuelta en un sudario de negrura que oculta el sol y las estrellas. Se desata el pánico. Las comunicaciones vía satélite no funcionan.

Trama: Todos los seres humanos tienen horribles pesadillas cada vez que se echan a dormir. Las comunicaciones vía satélite siguen sin funcionar. Fuego, calor, dolor, miedo y angustia son palabras que están en boca de todos. Se habla del fin del mundo, de la "mano de Dios" que aplastará la Tierra. Empiezan los suicidios...

Giro: ...pero la gente no se muere. Nadie puede morir. Los exámenes de los "fallecidos" revelan que sus órganos no están vivos, pero continúan moviéndose. Entonces empiezan los rumores sobre las últimas imágenes enviadas por los satélites climatológicos: la Tierra no está. Pero si es así ¿a dónde ha ido? Leer más...

Dungeon Twister


Juego para dos jugadores que se enfrentan al difícil reto de escapar de un peligroso laberinto. Según la historia un hechicero loco ha transportado a dos grupos a un laberinto de su creación, y sólo uno de ellos podrá salir con vida.

Cada jugador debe elegir a 4 protagonistas de entre los 8 que tiene disponibles, cada uno de ellos con una habilidad especial diferente que puede resultar decisiva. En el laberinto también hay objetos que pueden ser muy útiles, así como tesoros que aumentan las posibilidades de victoria. Elegir bien a los 4 personajes y combinar sus habilidades es crucial para conseguir el éxito. Huelga decir que es posible (y en ocasiones imprescindible) atacar al contrario para ganar.

El laberinto en sí está formado por ocho zonas, tal y como se ve en la imagen.


Al principio de la partida las zonas de barajan y se sitúan boca abajo, por lo que nadie sabe cómo está configurado el laberinto hasta que comienza el juego.

Pero la mayor particularidad de Dungeon Twister es la que le da el nombre al juego: ¡las zonas pueden girar! Así es, en cada zona hay un mecanismo que una vez accionado gira esa parte del tablero, cambiando todas las salidas y pasillos en el proceso. Pero es que además las zonas están enlazadas dos a dos, por lo que al girar una ¡también se gira otra parte del tablero! No hay nada mejor que ver la cara del oponente a punto de alzarse con la victoria cuando ve como su propia zona o una adyacente se gira cerrándole el paso.

En definitiva es un juego rápido y divertido que, además de un poco de suerte, requiere de buenas dosis de estrategia. Recomendado. Leer más...

Cyberpunk 2020 cada año, un año más cerca.

No por lo Punk, sino por lo Cyber, cada día nos acercamos más un poco a la tecnología predicha en nuestro querido juego de rol. Bueno, cierto es que en algunas cosas ya nos hemos adelantado con creces, pero en cibertecnología, estamos ahí, ahí... mirar este video:


Leer más...

Dungeons & Dragons en Microsoft Surface

Un equipo conocido como "Surfacescapes" del Centro de Tecnología del Entretenimiento de la Universidad de Carnegie Mellon ha creado una versión de D&D compatible con Microsoft Surface. Esta versión, si bien es algo temprana y posee muchas cosas para ajustar, nos demuestra cómo puede ser posible una digitalización a gran escala de las partidas "físicas" de D&D. Desde la detección de las miniaturas hasta las tiradas de los dados, las zonas de combate e incluso las animaciones de los conjuros pueden ser llevadas a cabo por esta interesante versión.

Es muy importante no perder de vista el detalle de que no se trata de un juego completo con una historia propia, sino que más bien se presenta como una súper-herramienta para el Dungeon Master y los jugadores. Una de las cosas que probablemente podría recibir algún ajuste es la forma en la que se lanzan los dados. Como se trata de Microsoft Surface, el jugador debe presionar el d20 con su dedo y arrojarlo a través de la pantalla para hacerlo rodar. Sería algo muy bueno el tener la posibilidad de eliminar este componente "físico" a la hora de lanzar los dados, y colocar un pulsador que automáticamente calcule la tirada. El vídeo muestra que la rodada de dados es bastante lenta, y si la partida se vuelve demasiado excesiva en ese punto, los jugadores se aburrirían en tiempo récord. El concepto parece bueno, y habrá que ver si logra llegar a una etapa mayor de maduración. Claro que podrían intentar llevarlo hacia otra plataforma. Una unidad de Surface no es especialmente barata que digamos...
Leer más...

Idea para aventura 4

Gancho: Los personajes son habitantes de un pequeño pueblo algo aislado. Algunos de ellos caen enfermos y pronto se monta un operativo militar para poner todo el pueblo en cuarentena.

Trama: Cada vez hay menos gente por las calles y los militares no dan ninguna explicación. Las comunicaciones han sido cortadas y los teléfonos móviles están siendo interferidos desde una antena en una de las furgonetas que rodean el pueblo. Los personajes no pueden pedir ayuda y no saben qué está pasando. Entonces los militares empiezan a llevarse a gente en bolsas.

Giro: Alguien del exterior consigue burlar el cerco e intenta avisar a los personajes (que son de los pocos habitantes todavía localizables): los responsables de la cuarentena no son militares, sino miembros de una corporación privada. ¿Qué están haciendo? ¿qué le pasa a la gente? ¿un virus? ¿una invasión? ¿una plaga zombie? ¿vampiros? ¿un experimento (no necesariamente fallido)? Y lo más espeluznante: ¿por qué algunas de las bolsas en las que se llevan cadáveres parecen moverse? Leer más...

Una de Vampiros

Daybreakers es un filme escrito y dirigido por dos hermanos que se han ganado un buen grupo de seguidores en la escena indie del cine. Su segunda película, Undead, tuvo una excelente recepción entre fanáticos del género. Ésta nueva oportunidad los encuentra trabajando con actores como Ethan Hawke y Willem Defoe en un filme sobre una plaga que transforma a la mayoría de los humanos en vampiros y deciden cosechar a los sobrevivientes para prolongar la duración de su fuente de alimento.

 El mundo que presenta Daybreakers, es muy diferente al que conocemos. En el año 2019, una plaga ha transformado a la mayoría de la población en vampiros. Con cada vez menos humanos para proveer sangre, un poderoso grupo toma la decisión de cosecharlos mientras encuentran una manera de sobrevivir. Mientras tanto, otro grupo planea una manera de rescatar a los humanos de su suerte y salvarlos de su inexorable destino. Gran parte del elenco estrella presente se lo deben a Ethan Hawke, confesaron los directores. Él fue el primero que se unió al proyecto y fue “instrumental en elevar el filme a otro nivel.” De allí en más pudieron conseguir estrellas del nivel de Sam Neill y Willem Dafoe.


Estreno en Enero del 2010
Leer más...

Dragon Age


Desconozco cómo será el juego en sí, pero el video de presentación de este videojuego de fantasía no puede ser más espectacular. Está en gran calidad y es más grande de lo que puede mostrar el blog, así que os paso un enlace directo a la zona de vídeos de la web del juego en español. Seleccionar el cuarto: Dragon Age Origins: Sacred Ashes. Leer más...

Heromachine 2.5




Para todos los que dibujan más mal que bien, esta aplicación en flash hará las delicias de los más roleros. Caracterizar tus personajes con dibujos predefinidos (todos los que uno se pueda imaginar) e incluso de diferentes razas (Humanos, Elfos, Enanos, Aliens, etc.)

Aquí tenéis el enlace para poder usar la aplicación a través de internet (chupando publicidad claro, de algo hay que vivir...).


Este es el enlace para descargarlo y ejecutarlo desde el escritorio:


Suerte, y a echarle imaginación. ;-)
Leer más...

Star Wars... ¡y zombies!

Pues sí, como lo oís. En Death Troopers los muertos vuelven a la vida para hacerle la vida imposible a los pringadillos de turno. Y es que no sé qué tienen los zombies que nos vuelven loquitos, oye: películas, novelas, cómics, videojuegos, juegos de rol, guías de supervivencia... ¡y ahora en pleno universo Star Wars!

En fin, será cuestión de esperar a que alguien lo lea y nos diga si vale la pena o no. Leer más...

Partida Misón Zerstörung

Dirigida por Borja


Jugadores:
Fon- Como capitan Jhon Astz
Tere- como teniente médico Frank Biddle
Miguel- como sargento/ agente James Kignston/ Hënrich Boll



Érase una vez, en la Francia ocupada por los nazis...



El comandante del ejército inglés Arnold Maxwell reune a tres hombre en un angar rumbo a una importante misión: sabotear la red de comunicaciones nazi en Francia y llegar a conseguir una importante arma que esta siendo transportada. Pocas horas depués de aceptar este reto que promete encumbrarles de condecoraciones saltarán a as afueras de Lion con varios nombres presentes, Jean Leda y Sophie Varine, sus colobarodores en el pueblo francés y Rudolf Herman y el sargento Streiss, los jefes militares en la zona. Pasan inadvertidos al caer cons sus paracaídos en un claro aledaño a un bosque, y tras reunir su equipo siguen el camino a la ciudad por los lindes de la carretera. Allí se toporán con Stephanie, una joven aldeana que al percatarse de la presencia de Kingston ( pues sólo éste se ha cambiado con ropas de civil) le invitará a compartir mesa con su anciano padre que se muestra desconfiado ante el extranjero. Los demás mientras permanecen expectantes afuera ven como Stephanie se dirige a un puesto de control próximo y vuelve junto a un soldado alemán. Kingston ante la presencia del soldado despliega sus tácticas de charlatanería y le convence de ser un importante técnico de ferrocarriles encomendado a la ciudad cuyo coche se había extropeado una millas más allá, tras avalar la versión con su documentacion falsa el soldado se aproverá de vino de las despensas de los aldeanos y lo llebará al puesto para emborracharse en lo que promete ser una larga noche.
Al fin Bidle y Astz se muestran ante el anciano convencidos de que no son partidarios de los nazis cuando esto sucede se percatan de que bajo su sótano se esconden un grupo de niños y un hombre joven que se reconoce líder de la resistencia. Éste los conducirá hasta el pueblo sortenado el puesto hasta ser conducidos a un sotano franco donde la resistencia les informará de sus planes y colaboración. Les cuentan que desde hace tiempo tienen trazado un plan para volar la oficina de comunicaciones nazi pero no podrán consegurlo hasta liberar a sus compañaeros encarcelados en la Gestapo, que se encuentra pared a la oficina mentada. Nuestros heroes aceptan infiltrasre si tras consegurilo les ayudan a asaltar el tren (confien que el transporte del arma sea llevada allí) y trasnportarlos hasta un lugar seguro.
Mientras Kingston se acerca junto a un ebrio soldado a la casa del anciano, tras recibir un aviso de un pueblerino. El inglés intenta sacarle hierro al asunto pero el alemán se empecina en llevarse a la muchacha y así lo hace. Por el camino Kingston trata de calmarla y ante esto la joven le enseña un arma y se muestra decidida a luchar. Le detiene en el camino un hombre aderezado con un uniforme negro que se presenta como Streiss, y muy interesado en el extranjero le conduce en su auto hasta las oficionas de la Gestapo. Por el camino a sus espaldas dejan a la muchacha con los soldados. Poco después escucharán el detonar de un arma.
Streiss se muestra agradable durante el recorrido pero no para de acosarle a prenguntas para intentar emboscarlo, finalemente se muestra ( ha averiguado que no había ningún coche perdido en el bosque ni ningún técnico enviado de Berlín) y lo identifica como un espía para mandarlo finalemente a los calabozos. Streiss descuelga el teléfono mientras se lo llevan.
Astz y Biddle disfrazados de civiles intentan colarse por la parte de atrás de la Gestapo trepando pr las ventanas, cuando un policía les ve Astz se siente descubierto y le acuchilla. La gente de la calle los ve y dan la voz de alerta mientars ellos se cuelan. Comenzarán a descargar sus armas con los sorpendidos guardias hasta llegar a los calabozos y toparse con un manirroto Kingston siendo “interrogado”. Finalmente y depues de un largo tiroteo los soldados alemanes lanzan una granada matando a el capitan Astz junto con una buena parte de los franceses encarzelados. Por último los supervivientes se entregan...
Pero quizás todo no este perdido para algunos.. Leer más...

Idea para aventura 3

Gancho: Los Personajes son reunidos por una corporación o agencia gubernamental para formar parte de un grupo con una tarea de lo más extraña y fascinante: explorar una isla que ha aparecido en medio del Triángulo de las Bermudas.

Trama: La descripción de la isla se corresponde con la dada por Platón sobre la Atlántida. Pero los edificios (muchos de los cuáles siguen en pie) muestran signos de haber sufrido ataques con armas de fuego y explosiones. Los aparatos de medición muestran erráticos picos de energía.

Giro: El análisis de dichas emisiones de energía revela un patrón matemático. Parece tratarse de algún tipo de mensaje, y las fuentes de emisión están apuntando hacia abajo, hacia el centro de la tierra... Leer más...

La Leyenda de los Cinco Anillos - Reglas para Utopía

Ya era hora de que os dejara esto aquí, donde podais verlo con calma. De paso, ya añado los segundos y terceros rangos de escuela.

Generación de Personajes L5A en Utopia:

Características:
Los personajes comienzan con 45 puntos a repartir para los atributos, que son los mismos de Utopía.

- Fuerza
- Destreza
- Constitución
- Inteligencia
- Percepción
- Carisma
- Voluntad


Además, hay una octava característica. El Honor.
Honor está importada del sistema de L5R y funciona de la misma manera que alli (Rangos y puntos, cuando se alcanzan los 10 puntos, se aumenta un rango) y define la moralidad y aferración del personaje a sus valores sociales. Cuanto mayor sea la puntuación de honor de un personaje, más se acerca este al samurai idílico, y por ende mayor respeto le mostrarán los demás.
Un personaje puede poner su
honor en juego, esto solo puede pasar en una situación dramática importante, y que ha recibido la interpretación adecuada, incluso el haber hecho declaraciones en voz alta acerca de ello. Por ejemplo...

Akodo Togai, ha penetrado en un bosque en busca de la joven nieta de su sensei, secuestrada por los mismos salteadores que asesinaron al anciano sensei mientras dormía. Despues de encontrarlos y luchar con ellos, fue herido en uno de los brazos, pero acabó con varios de ellos y el resto huyeron dejando atrás a su presa. La joven está muerta de miedo y le han dado una paliza. Apenas puede moverse, y menos recorrer el camino de vuelta hasta el pueblo. Togai tiene el brazo herido, podría esperar ayuda, pero...
- Prometí sobre la tumba de tu abuelo que te llevaría de vuelta, y no faltaré a mi palabra. - el samurai coge a la chica en brazos, y emprende el camino de vuelta.

Honor en juego, le da al personaje una bonificación en una tirada igual a su Rango de Honor. Si supera la tirada, habrá mantenido su honor, de fallarla, en cambio... El personaje perderá un punto de honor por cada punto de diferencia con el éxito que debía lograr.
Por ejemplo...


Togai realizara ahora una tirada de Constitución para resistir el cansancio, el peso, y las heridas durante todo el camino, a dificultad 15, tiene Con 6, y un -2 por heridas, con lo que sumara un 10 al dado, si le sumamos su puntuacion de rango de honor, que es 3 en este caso, tiene un +13 a la tirada... Supongamos que la mala suerte hace que saque un 1, y un 4 despues. El total del resultado sería 13 – 4 : 9, cuando la dificultad era 15, entonces, Togai perdería seis puntos de honor. Ha fallado en su empeño, sus brazos se han cansado, y una fuerte duda se asenta en su mente...

Un personaje corriente empezará con Rango de honor 2, y 5 puntos de honor. Aunque esto puede estar modificado por la escuela que haya elegido. Tambien puede hacer el siguiente cambio en la creación del personaje: Reducir en 1 su honor inicial y tener 1 punto más para características, o reducir en 1 una característica, para aumentar en 1 su honor inicial.



Habilidades:
Los personajes empiezan con un total de 30 + int + edad puntos de habilidad. La edad normal de un personaje será de entre 13 y 20 años, suponiendo que ha superado su mayoría de edad (la prueba del Gempukku)
A continuación, un desglose de las habilidades más corrientes en el entorno de la leyenda.

- Atletismo
- Alerta
- Esquivar
- Armas (Kenjutsu, Yarijutsu, Kyujutsu, Iaijutsu ... ) (Espadas, lanzas, arcos, duelo... )
- Artes Marciales (Sumai, Kobo , Kaze-do, Mizu-do)
- Etiqueta

- Corte

- Sinceridad
- Heráldica
- Bardo

- Sigilo

- Artes (Poesía, ikebana, Origami, Caligrafia... ) Ikebana -> Arreglo floral.

- Estrategia
- C. Tierras Sombrías (Conocimiento acerca de las criaturas demoníacas y otros engendros de las tierras sombrías, asi como de los efectos de la corrupción y como protegerse de ello)
- Shintao

- C. Bushido (Conocimiento acerca de las virtudes del camino del samurai)
- Seducción
- Caza
- Actuar
- Astrología
- Medicina
- Investigación
- Equitación
- Venenos
- Explosivos (La pólvora, o pimienta gaijin, está prohibida en el imperio)
- Nadar
- Navegacion
- Magia elemental (fuego, agua, aire o tierra)
- Magia del vacío
- Mahó (Magia de sangre)



Virtudes Adicionales

- Equilibrado (5)
En cualquier momento que el honor del personaje esté en juego, este mantendrá la calma, sin verse influenciado por sus emociones ni las distracciones de otros.. Si usa la regla especial de honor en juego, y falla, la pérdida de honor se reduce a la mitad. Además, no pueden ponerle penalizadores por distracciones mientras lleva a cabo una tirada con "honor en juego".

-
Equipo Gaijin (2)
El personaje comienza con una pieza de equipo gaijin. (Solo clan Unicornio)
Por ejemplo: Mandobles, escudos, catalejos, uma-yari(lanza de caballería), linternas de aceite...


- Propósito Elevado (3)
Has nacido o se te ha encomenado un propósito legado por tus ancestros y tu familia, y no descansarás hasta cumplirlo. Sabes que está lejano, y que para alguien de tu capacidad es casi un imposible, pero darás lo mejor de ti.
Ganas un punto de experiencia adicional cada vez que das un paso en dirección a tu propósito elevado. Una vez consigas tu objetivo, esta ventaja se pierde.

-
Insobornable (3)
Es dificil tentarte con las monedas de cambio más comunes. Cuando tienes un objetivo, la dificultad para sobornarte o seducirte es siempre cinco puntos mayor a lo que debería.

- Lazo Karmico (4)
Existe una persona especial. Alguien con quien quizá compartiste una vida pasada en la que fuisteis amantes, o puede que lo que os una sea la sangre... Sin embargo, el destino a querido que esteis unidos de nuevo, y os quiere mantener así, y eso a forjado un gran lazo sentimental entre vosotros (Amistad, amor, respeto... ).
En cualquier momento podeis tener una idea general de como se encuentra la otra persona (Estado de ánimo, estado físico y mental) e incluso una leve idea de donde se encuentra. Además, si están juntos, puede usar los puntos de destino del otro para una acción. Ambos personajes deben tener esta ventaja.

- Escuela de clan (5)
Tu familia consiguió que te entrenaras en la escuela de esgrima de tu clan. Ver más adelante.

Defectos Adicionales
-
Incapaz de mentir (4)

Quizá tengas un código moral inquebrantable, o puede ser que nunca aprendiste a contener la verdad.. Pero el caso es que todo lo que dices es siempre total, completa, y absolutamente cierto. O tu crees que lo es, al menos. El personaje nunca puede mentir ni ocultar la verdad voluntariamente. Cuando intente mentir o ocultar la verdad, tendrá que hacer una prueba de actuar con un +5 a la dificultad.

-
Cruel (4)
Puede que disfrutes con el sufrimiento ajeno, o quizá no te interesan los sentimientos. El caso es que hay algo que te asquea sobre lo todo lo que implica ayudar a los demás.
No puedes gastar puntos de destino para ayudar a otras personas, y de hecho, no las ayudarás si no tienes buenas razones que impliquen tu propia comodidad para ello...

-
Epiléptico (4)
(Grulla) Has heredado esta enfermedad, que a veces te provoca graves ataques que hacen que te retuerzas y escupas espuma por la boca, pareciendo casi como poseido. En situaciones de estres grave, debes hacer una tirada de voluntad, a dificultad 15, o caer presa de los ataques. Por cada asalto presa de un ataque epiléptico podrá hacer una nueva tirada de voluntad a dificultad 20 para recuperar el control.

-
Olvidado (10)

Los ancestros y los kami te han olvidado. Quizá por una afrenta que has cometido en esta vida o una pasada, pero las fuerzas espirituales y del destino te han dejado de lado, sin querer nada de ti, ni acercarse para bien ni para mal.
El personaje no puede comprar buena o mala suerte, su reserva de puntos de destino será la mitad permanentemente, y estos tienen menos efecto de lo normal. Usados para mejorar una tirada solo dan un +1, y usados para reducir heridas solo reducen una. Los objetos mágicos (Nemuranai) se comportarán como corrientes en sus manos, y no podrá aprender magia de ningún tipo.

- Nombre Gaijin (4)
(Unicornio) Has sido bautizado con un nombre extranjero, o similar a uno, quizá un nombre que contenga las letras L o V, o combinaciones de consonantes como ks, st, o th. Para un rokuganes es dificil pronunciar tu nombre, y puede llevar a hacer pensar que estás relacionado con los gaijin. Pierdes dos puntos a cualquier tirada social con personajes que no sean gaijin o unicornio.


- Fantasma (1/2/3)
Has sido bendecido con la atención de uno de tus ancestros que a decidido que tu camino no es el correcto y está ahí para enderezarlo. El problema es que ha resultado ser un poco pesado. Te insulta, distrae y molesta, pero claro, es tu ancestro. Además, eres el único que puede verlo...
Segun los puntos invertidos el ancestro aparece más o menos.
1 – una vez por mes

2 – una vez por semana
3 – una vez por dia


-
Amor Perdido (3)
Una vez tuviste un gran amor, un amor tan grande que se convirtió en toda tu vida, en todo lo que podías querer o sentir. Pero ese amor halló su final.
Ya sea porque dejó de amarte, o por su muerte, ahora esa relación a terminado y no encuentras consuelo.

Cada vez que recuerdes tu amor perdido, deberás hacer una tirada dificil de voluntad (20) o no poder usar ningún punto de destino hasta que pases al menos una hora de contemplacion inmerso en tus pensamientos.



- Blando de corazon (5)

La violencia no está en tu naturaleza, que es caritativa por naturaleza. Te cuesta dañar o acabar con las vidas de otros, y tiendes a ayudar incluso a tus enemigos cuando su vida peligra.
Para poder acabar con la vida de una persona, deberás hacer una tirada dificil de voluntad (20) o te verás incapaz de hacerlo. Claro que luchando en el calor del combate quizá acabes con la vida de alguien sin querer...

- Amor verdadero (3/6)

Eres feliz, porque conoces el verdadero amor. Hay una importante persona en tu vida, a la que amas con total y absoluta locura. Tu dedicación a esa persona es tremenda, hasta el punto de que arriesgaríais tu vida, y tu honor, por ella. Incluso el honor de tu familia y tu clan si se terciara.
Si por alguna razón, perdieras el favor de tu amor, o este/a muriera, se te aplicaría la desventaja de Amor perdido hasta que lo recuperes. Además, no eres capaz de negarte a nada que te pida, ni capaz de resistir los intentos de protegerlo/a.

El coste de esta desventaja es de 3 puntos si el amor no tiene un papel principal y no está en una posición conflictiva (Como podría ser pertenecer a otro clan con el que se está en guerra)
El coste es de 6 puntos en caso de que aparezca con frecuencia y pertenezca a un clan conflictivo.


- Protegido (3/4/5)
Hay alguien a quien debes proteger. Quizá eres la única persona que tiene en el mundo, o ha sido una orden de tu señor, pero desde hace tiempo habeis estado juntos, y siempre lo has protegido de todo mal. Esa persona depende de ti, y no es capaz de defenderse por si misma...

el coste varía segun la edad de la misma.

3- adulto
4- anciano
5- niño

Técnicas de Escuela
Costes de las escuelas:
El primer rango de una escuela cuesta 5 px, y hace falta tener los requisitos, cada aprendizaje posterior le cuesta 5 +2 x(nº de técnicas de escuela) en px.
Por tanto, la primera escuela costará 5 puntos, la segunda 7, la tercera 9... y así sucesivamente.
Pero antes deberá encontrar un maestro dispuesto a enseñarle. Eso puede conllevar completar cometidos para el clan, o tener un nombre muy reconocido.


- Bushi Akodo
Rango 1 – La senda del Leon
Honor inicial +1
Requisitos:
Kenjutsu 5
Estrategia 3
Percepcion 6
Fuerza 5
El bushi ignora la cp por armadura del objetivo de un ataque, o suma +2 al daño de cualquier arma de cuerpo a cuerpo.
Rango 2 – La fuerza de la pureza
Requisitos:
Kenjutsu 7
Estrategia 5
Conocimiento del Bushido 3
Percepcion 6
Fuerza 5
Si fallas una tirada de honor en juego, solo pierdes la mitad de la cantidad normal (Se apila con la ventaja de equilibrado). Cuando combatas contra alguien con menor honor que tu, recibes un bonificador a tu armadura igual a tu honor.

Rango 3 – La fuerza de mis Ancestros
Requisitos
Kenjutsu 8
Estrategia 7
Conocimiento del bushido 5
Percepción 7
Fuerza 6
Voluntad 5
No puede poseer la desventaja Olvidado
Puedes realizar un ataque adicional con un -2 a la tirada, solo este ataque recibe la penalización. Uno por ti, otro por los ancestros que observan tu camino.

- Bushi Kakita
Rango 1 – La senda de la Grulla
Honor inicial +1
Requisitos
Kenjutsu 3
Iaijutsu 5
Destreza 6
Carisma 5

A la hora de calcular la iniciativa usando la habilidad de iaijutsu, si el resultado del dado es menor que sus habilidad de iaijutsu, se considera que ha saco en él tanto como su iaijutsu.
Por ejemplo, un personaje con iaijutsu 7 saca un 3 en el dado. Entonces se considera que ha sacado un 7.

Rango 2 – El golpe repentino
Requisitos:
Kenjutsu 5
Iaijutsu 7
Etiqueta 3
Destreza 6
Carisma 5
Por cada 5 puntos que superes en iniciativa a un contrincante, sumas 1 a tus tiradas de ataque contra él.

Rango 3 – Golpe desde el vacío
Requisitos
Kenjutsu 7
Iaijutsu 8
Etiqueta 5
Destreza 7
Carisma 6
Inteligencia 5
Cuando impactas a un oponente con menor iniciativa, este tendrá un penalizador igual a tu honor en sus ataques contra ti durante ese turno.

- Bushi Mirumoto
Rango 1 – La senda del Dragon
Requisitos
Kenjutsu 5
Iaijutsu 3
Voluntad 6
Destreza 5

Si porta dos armas, puede enfrentarse a varios enemigos, dividiendo la penalizacion por combatir contra multiples enemigos entre dos. Además, si lleva dos armas y se enfrenta a un solo contrincante, suma un +2 a los intentos de parada.

Rango 2 – Fuerte y Veloz
Requisitos:
Kenjutsu 7
Iaijutsu 5
Conocimiento del bushido 3
Voluntad 6
Destreza 5
Cuando portas dos armas, y realizas dos ataques, no obtienes penalizador por acciones multiples si cada ataque es con un arma distinta.

Rango 3 – La sangre de mis hermanos
Requisitos:
Kenjutsu 8
Iaijutsu 7
Conocimiento del bushido 5
Voluntad 7
Destreza 6
Fuerza 5
Añades tu rango de escuela a la dificultad para ser objetivo de un conjuro, o disminuyes tu rango de escuela la dificultad de un shugenja aliado para lanzarte un conjuro.

- Bushi Hida
Rango 1
Honor inicial 1
Requisitos
Tetsubo 5
Tierras sombrias 3
Constitucion 6
Fuerza 5

El bushi ignora las penalizaciones a la agilidad por armadura. Y además, con armas manejadas a dos manos añade su constitucion/3 a todo daño cuerpo a cuerpo que causa.

- Bushi Shiba
Rango 1
Honor inicial 2

Requisitos
Kenjutsu 5
Shintao 3
Inteligencia 6
Voluntad 5

En las tiradas de combate, los puntos de destino que gaste el bushi cuentan como +3 en lugar de +2.


- Bushi Shinjo

Rango 1
Honor inicial 2

Requisitos
Equitacion 5
Kenjutsu 3
Percepcion 6
Destreza 5

Mientras el bushi está montado, suma su equitación/3 al daño cuerpo a cuerpo que causa.

- Bushi Bayushi
Rango 1
Honor inicial 1
Requisitos
Kenjutsu 5
Actuar 3
Destreza 6
Inteligencia 5

En las tiradas de iniciativa bushi tira dos dados y se queda el mejor. En el caso de que ya posea la ventaja de Reflejos Rápidos suma +3 a todas sus tiradas de iniciativa.


- Cazador de brujos Kuni
Rango 1
Honor inicial 1

Requisitos
Conocimiento de las tierras sombrías 5
Investigacion 3
Voluntad 6
Percepcion 5

Cuando el cazador de brujos impacta con éxito a una criatura de las tierras sombrías o a una criatura manchada por las tierras sombrías, puede realizar automáticamente un segundo ataque con un -2 a dar. Ese segundo ataque no generará nuevos ataques. El personaje tiene que ser consciente de que su objetivo es una criatura sombría.


Aún faltan varias técnicas, como podeis ver, pero dentro de poco seguiré con ellas. Si teneis alguna impresión acerca de lo que hay, os parece descompensado, o similar, avisadme, que se aceptan ideas XD
Leer más...

RECUERDA

Los editores de este blog agradecemos cualquier comentario u opinión por breve que sea.

  © Blogger templates The Professional Template by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP