7 consejos para dirigir a rol (2ª Parte)

En la primera parte veíamos cuatro consejos que todos los DJs deberíamos recordar al dirigir una partida. Hoy veremos otros cuantos que siempre vale la pena recordar.


5. Fomenta la interpretación
Aprovecha cualquier ocasión que se te presente para hacer que los Jugadores interpreten a sus personajes. Las ventajas de tenerlos interpretando son múltiples:

• Aumenta la inmersión de los Jugadores en la historia.
• Desarrolla la personalidad de los PJs y los PNJs.
• Se fortalece el sentimiento de grupo.
• Te da tiempo para pensar en la trama o revisar tus notas.

Si los Jugadores están interpretando a gusto a sus personajes significa que se lo están pasando bien, y recuerda que ese es el objetivo principal de una partida de rol. Para fomentar la interpretación debes dar ejemplo haciendo que los PNJs se dirijan a los personajes con preguntas y cuestiones. Evita frases del estilo "Te dice que..." o "Le pide a tu personaje que...". Sustitúyelas por una interpretación del PNJ: "Necesito vuestra ayuda en este asunto, así como vuestra discreción. ¿Puedo contar con ambas?".

Recuerda: al igual que tu estado de ánimo, los Jugadores también imitarán tu estilo de llevar la partida. Si interpretas mucho ellos responderán del mismo modo, así que predica con el ejemplo.


6. Escucha a los jugadores
Es muy divertido ver las locas ideas y teorías conspiratorias que pueden ocurrírsele a los Jugadores durante una sesión. Pero en muchas ocasiones surgen ideas mejores de lo que tú mismo habías pensado al diseñar la aventura. Así pues estate atento a los Jugadores, y si ves alguna idea brillante que puedas utilizar no te cortes: cámbiala y adáptala lo suficiente para amoldarla al resto de los acontecimientos (pasados y futuros). Con esto no sólo mejorarás la historia, sino que los Jugadores se congratularán por haber logrado averiguar por dónde iban los tiros, lo que aumenta su sensación de control sobre lo que ocurre y su euforia por haber descifrado el misterio (recuerda el punto 4).


7. Estate preparado para improvisar
No, no es ninguna contradicción. Es un hecho que tendrás que improvisar lugares y PNJs (entre otras muchas cosas) independientemente del tiempo que hayas invertido preparando la aventura. Los Jugadores siempre hacen cosas inesperadas (es una especie de Ley Universal con la que hay que aprender a vivir), le dan más importancia de la que esperabas a cierto PNJ, o quieren visitar un lugar en el que no habías caído.

La reacción de algunos DJs en estas situaciones es intentar capear el imprevisto restándole importancia a esos PNJs y lugares no interpretándolos y describiéndolos muy brevemente. No lo hagas. Nada destruye antes la credibilidad de una ambientación que un fuerte contraste en descripciones y que el DJ se ponga a tartamudear cuando tiene que pensar el nombre de un PNJ sobre la marcha.

¿La solución? Lleva contigo todas las listas que puedas: nombres y apodos de PNJs (diferenciados por sexo, y raza si fuera necesario), nombre de tabernas y establecimientos, rasgos de PNJs (un parche en un ojo, una cicatriz, vestimenta exótica), nombres de pueblos, festividades, etc. De este modo cuando los personajes pregunten por el mago de la ciudad puedes responderles rápidamente diciendo que se llama Nurien, y que es un humano de mediana edad con acento norteño que regenta la tienda "Maravillas alquímicas de Kargalan" (fundada por su padre y maestro). Sin duda resulta más evocador que responder simplemente "Vale, llegáis junto al mago. ¿Qué queréis de él?".


8. BONUS: Aprende de tus errores
Hoy terminamos con un consejo adicional, y fundamental, para que no se diga que no ponemos todo de nuestra parte. Es este: siempre se puede mejorar, especialmente de los errores. Si una escena (o incluso toda la aventura) no ha salido todo lo bien que esperabas toma nota de las cosas que no te han gustado y que te gustaría cambiar. Tal vez el combate haya sido lento y tedioso, o al enfrentamiento final le ha faltado tensión, o los Jugadores se han aburrido en algunas partes por el ritmo de la historia. No pasa nada. Lo importante es identificar qué no te ha gustado y tenerlo en cuenta al diseñar (o improvisar) futuras aventuras. Si tienes confianza con los Jugadores, y sabes aceptar una crítica por lo que es (la oportunidad de identificar algo mejorable), puedes preguntarles directamente, obteniendo información de primera mano sobre qué cosas les han gustado de la partida y qué no.


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7 consejos para dirigir a rol (1ª Parte)

Hay tantas formas de dirigir una partida de rol como DJs, y cada grupo tiene su propio ritmo y gustos particulares. Pero todos ellos comparten una serie de puntos en común. En esta entrega de "7 consejos" vamos a ver unas normas básicas (y, por tanto, de las más importantes) a tener en cuenta cuando vayamos a dirigir una partida.



1. Diviértete
Probablemente la principal razón por la que te has reunido con un grupo de amigos a vivir una aventura con personajes imaginarios es porque te resulta muy divertido y estimulante (aparte del componente social de quedar con ellos para charlar). Al estar de Jugador resulta muy sencillo relajarse y dejarse llevar, pero hay DJs que se ponen nerviosos tras la pantalla. Creen que todo tiene que salir perfecto. Y esto es lo que diferencia a un DJ con experiencia de uno novel: el primero ha aprendido a dejar atrás esa tensión y disfrutar de la aventura, incluso (algunos dirían que especialmente) cuando los Jugadores se salen de la historia prevista y se ve obligado a improvisar.

Recuerda siempre que estás jugando con amigos. No van a echarte en cara que la partida no haya salido bien (es imposible que todas las partidas salgan bien, siempre hay días buenos y malos), ni a reírse de ti porque hayas hecho el ridículo (¡menudos amigos serían si lo hicieran!). Así que cuando te toque dirigir relájate y diviértete.


2. Aprende el reglamento y la ambientación
Uno de los motivos de esa tensión es la inseguridad: ¿qué pasa si quieren hacer algo que no sé cómo resolver? ¿qué regla utilizo? ¿qué hago si quieren comprar cierto objeto? ¿está disponible o no? Estas dudas, muy comunes, se resuelven de una sola forma: aprendiendo lo mejor posible tanto las reglas como la ambientación. Esto implica dedicarle cierto tiempo a leerse el manual (o manuales) pues si el DJ no lo hace ¿quién lo hará?

Hay gente por ahí con mucho talento que, aún sin conocer las reglas y con cuatro pinceladas de la ambientación, son capaces de improvisar una buena historia. Pero incluso ellos tienen que lidiar con potenciales incongruencias en el mundo de juego al no conocer bien el entorno, especialmente si se sale de lo estándar (como Reinos de Hierro) o tiene una ambientación muy rica (como Heavy Gear, por poner sólo un ejemplo).

Es, pues, labor del DJ conocer las dos facetas de los juegos de rol: el "juego" (con sus reglas) y el "rol" (con su ambientación). Cuanto mejor conozcas ambas más cómodo y seguro de ti mismo te sentirás al dirigir.


3. Sé entusiasta
La pasión se contagia. Puedes verlo en cualquier concierto o partido de fútbol, en donde parece que todos los presentes comparten el mismo estado emocional. En una partida de rol, al igual que en cualquier otra actividad en la que participen varias personas, esto también se cumple. Si te muestras entusiasta con la historia arrastrarás a los Jugadores contigo. Por el contrario si te tumbas hacia atrás en la silla con actitud indiferente, sin animar a los Jugadores, interpretando a todos los PNJs igual, y en una posición defensiva (por miedo a que se salgan del guión que tan bien has planeado) el nivel de energía del grupo bajará a pasos agigantados. Si tú no estás entusiasmado con la partida y con la historia no esperes que los demás sí lo hagan.

Inclínate hacia delante, mira a los Jugadores a la cara, sonríe y anímales a hacer cosas, interpreta a los PNJs con personalidades claramente diferenciadas (exagera sus rasgos si es necesario), describe las acciones -sobre todo las de combate- con gran pasión y dinamismo, moviendo los brazos imitando las acciones de los personajes, poniendo voces. Levántate de la silla y muévete por la habitación si eso aporta algo a la escena. Contagia tu entusiasmo.


4. Recuerda a los protagonistas
La principal diferencia entre los juegos de rol y otros medios para contar historias es su interactividad. Los Jugadores no asisten a la partida para que les cuentes una historia: quieren participar en ella. Sus acciones deben resultar decisivas para el transcurso de los acontecimientos. Si el guión está completamente cerrado y no importa lo que hagan los personajes ¿para qué jugar?

Siempre hay que tener en mente a los protagonistas de la historia, los PJs, tanto en el diseño de la aventura como en la actuación de los PNJs. Esto no significa que todo tenga que salirles bien ni que el rey vaya a concederles una audiencia sólo porque se lo pidan. Pero no dejes que sea un PNJ quien acabe con El Malo, ni que dé igual que los personajes consigan interrumpir el ritual a tiempo haciendo aparecer igualmente al demonio de los abismos, ni que el mundo les ignore porque "no son nadie".

Los Jugadores y sus PJs deben ser determinantes en el rumbo que tome la aventura. Han asistido a una partida contigo para divertirse, no para sentirse ignorados, y satisfacerlos pueden ser tan simple como hacerles sentir importantes y permitirles decidir qué va a ocurrir.


(en la siguiente parte veremos los consejos restantes...)


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Tron, pasado y presente

En 1982 Disney lanzó Tron, una película sobre programadores que navegaban en sus propios entornos virtuales. Aunque de éscaso éxito pronto se convirtió en un film de culto gracias a sus escenas, las primeras desarrolladas por ordenador. La arachifamosa secuencia de carreras de motos virtuales volverá en un nuevo remake que se estrenará en 2010. He aquí el contraste y la evolución desde los primeros gráficos digitales hasta hoy:


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Adelanto cartelera

SEASON OF THE WITCH

Dirigida por Dominic Sena y protagonizada por Nicolas Cage "Season of the Witch" será un film de horror de corte medieval en el que una expedición de caballeros tendrá que escoltar a una bruja en su traslado a un monasterio enclavado en una montaña, para que los monjes la destruyan, ya que se la acusa de ser la causante de la Peste Negra.



NINJA ASSASSIN

Los Wachowski producen este nuevo film de acción que dirige James McTiegue, realizador de "V de Vendetta", y protagoniza Rain, quien ya colaboró con la pareja de visionarios realizadores en la malograda "Speed Racer".





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Librojuegos de Brujos y Guerreros

Steve Jackson e Ian Livingstone crearon unas colecciones de libros de "Elige tu propia aventura" con una serie de añadidos que lo asemejaban más a una partida de rol individual.

La colección "Brujos y Guerreros" está compuesta por cuatro libros: Las colinas de Shamutanti, Khare La ciudad de las mil trampas, Las siete serpientes y La corona de los reyes.

En esta historia llevarás a un brujo o un guerrero (a tu elección) a través de multitud de peligros en un intento de recuperar la Corona de los Reyes, un poderoso artefacto que ha caído en las manos equivocadas. Uno de los grandes atractivos de estos libros es que si interpretas a un brujo tienes que aprenderte el pequeño grimorio que hay al final del libro ¡y no puedes consultarlo durante la partida! La razón es que tu pueblo no puede correr el riesgo de perder el grimorio, por lo que una vez fuera de los muros de tu ciudad dependes sólo de tu memoria.

El sistema de magia es también muy original: cada hechizo es una palabra de tres letras (que tienen cierta lógica con el efecto que provocan). Cuando llegas a un punto en donde puedes lanzar un hechizo se te da a elegir entre varias opciones... ¡que no son todas correctas! Dado que lanzar un hechizo cuesta una cantidad de Estamina (en la edición anterior le llamaban Resistencia, que en mi opinión es más acertado), que vienen siendo tus puntos de vida, lanzar un hechizo equivocado puede ser desastroso.

Para resolver las acciones (normalmente combates, aunque puede ser necesario hacer otras tiradas) se emplean dos dados de seis caras. Un detalle a agradecer del libro es que si no dispones de dados puedes seleccionar una página del mismo al azar: en la parte inferior hay un dibujo de dos dados con un resultado. Una buena forma de simular una tirada.

Durante la aventura conseguirás objetos, información y contactos que te serán de ayuda en los libros siguientes (en Las colinas de Shamutanti puedes conseguir una llave de la ciudad de Kharé, a la que llegas al principio del segundo libro, lo que te permite empezar desde otro lugar, por ejemplo).


La historia en sí es muy interesante, y las situaciones a las que te enfrentas son todas importantes: según el camino que sigas podrás encontrar una información u otra, objetos diferentes, diversos enemigos... Esto hace que, aunque termines un libro, siempre puedas volver a empezar siguiendo un camino diferente.

Los que no hayáis probado la serie os recomiendo que le déis una oportunidad. Creo que os gustará.

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Idea para aventura 9

Gancho: Dos de los personajes son asignados a la investigación de una mujer que ha aparecido degollada y destripada. Los demás han tenido extraños y perturbadores sueños últimamente. Al reconocer a la víctima en las noticias deciden acudir a la policía, pues todos ellos han visto al asesino en sus sueños.

Trama: La víctima resulta ser una prostituta ocasional. A la noche siguiente muere otra mujer del mismo modo, aunque esta vez queda todo registrado en una cámara de vigilancia. El rostro del hombre coincide con el que los personajes habían visto, lo que centra la investigación en su entorno (puede ser alguien que conozcan de vista, o que les conozca a ellos). Cada nueva muerte está presagiada por horribles sueños, y todos tienen la sensación de que los asesinatos forman parte de algún tipo de ritual...

Giro: ...un ritual que empezó el 31 de agosto de 1888 en Whitechapel, Londres. Un ritual que fue interrumpido cuando el asesino desapareció sin dejar rastro. Todas las víctimas son las reencarnaciones de aquellas cinco mujeres, y alguno de los personajes empieza a recordar haber muerto de ese modo. Jack irá a por él/ella. Pero ¿quién es realmente Jack? ¿qué siniestro ritual planea completar? ¿por qué desapareció en 1888 y cómo ha llegado a nuestros días? ¿se trata de reencarnación o hay algo todavía más terrible detrás? La carta que envió el 15 de octubre de 1888 al Comité de Vigilancia de Whitechapel y que comenzaba con "Desde el infierno" ¿tenía un sentido literal? ¿qué ocurrirá si no se le detiene?

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Aztaka

Juegos independientes hay muchos, pero títulos de ésta naturaleza que mezclen correctamente dos géneros muy diferentes, sin quitarle profundidad a cada uno de ellos, son más dificiles de encontrar. Aztaka, es mitad RPG y juego de plataformas y ofrece una experiencia que no se encuentra en cualquier lado. Además, tiene una interesante historia inspirada en la antigua civilización azteca, con buenos personajes y, sobre todo, mucho detalle en cada uno de los puntos históricos.



En definitiva, Aztaka es otro que merece entrar al panteón de los grandes juegos independientes. Lo que puede faltarle en espectacularidad, lo tiene en diseño artístico, historia y jugabilidad, mezclando dos géneros que generalmente no se llevan bien. Recuerda que es importante soportar a éstos desarrolladores independientes, así que si te gusta la idea puedes comprar la versión digital desde su sitio oficial por €10,00 o sino en Steam, por la misma suma. Un precio accesible, por un juego que te dará cerca de 10 horas de diversión. ¡Muy recomendado! Leer más...

Eclipse Phase (2ª Parte)

Nuestros compañeros del magnífico blog de La Marca del Este han escrito la prometida segunda parte de la reseña del Eclipse Phase. Os recomiendo echarle un vistazo puesto que es un juego que tiene muy buena pinta.

Por cierto: no penséis que esto de enlazar con el trabajo de otros va a ser la norma, pero es que este juego es un caso especial. Y si no ya me contaréis. Leer más...

Programas de radio roleros en internet

El rol ya no está sólo en revistas, libros, blogs y demás canales impresos. Ahora también está en las ondas. En concreto en nuestro país hay dos canales de radio (ambos disponibles también a través de internet) con noticias, reseñas y debates sobre diversos juegos de rol.

Radio Telperion ya lleva un tiempo "en antena", por lo que ya tiene un buen número de oyentes. En su web pueden escucharse los programas emitidos hasta ahora. Emiten todos los miércoles.

La base secreta comienza a emitir el 4 de diciembre (o eso dicen en su web). Su intención es emitir un programa semanal de una hora de duración todos los viernes. Le deseamos la mejor de las suertes. Leer más...

Star Wars Force Trainer

Llevamos ya 100 entradas en el blog (¡bien!) y vamos a celebrarlo, como no puede ser de otra manera, con una de las frikadas más grandes que han visto la luz este año: el Star Wars Force Trainer.


Con este curioso aparatejo podréis comenzar vuestro entrenamiento como jedis moviendo una esfera con el poder de vuestra mente. Así que ¿a qué estáis esperando? Echad un vistazo al vídeo y... alucinad un poquito.

¡Por otras 100 entradas más! Leer más...

Rolzines

Seguramente algunos de vosotros vivierais la época dorada de los fanzines y de las revistas de rol. Esos panfletos artesanales hechos por y para fans. Hoy ya han muerto muchas por el camino y es difícil toparse con alguna publicación de la materia. No obstante todavía existen documentos pdf que se publican y aquí repaso alguno de ellos:


Okgames


Es un magazine de una editorial nueva cuyo único material es "Los mercenarios de Punjar". Aunque además de autopromocionarse incluye artículos sobre juegos conocidos, películas y todo lo que puede disfrutar un rolero.Esta en fromato pdf listo para descarga



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Musha Shugyo

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53 páginas con todo lo que necesitas conocer de la Leyenda de los 5 anillos. Entrevistas, reportajes, coleccionables y todo de manos de los seguidores del juego. Eso sí, en inglés. Para descarga pincha aquí.






Los papeles del alférz Balboa


El propio Richard Ibañez, creador del juego de Alatriste, edita este fanzine que es toda una delicia llena de personajes, mini novelas y todo lo que quieras saber sobre el juego. Por supuesto lo puedes usar con cualquier otro juego de corte dieciochezca. Mira aquí para ver los ya editados.

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Drakos


Bueno, no todos los fanzines cuentan con mucho entendido en maquetación, pero siempre con la mano de un buen dibujante. El colectivo Mundo Mitagos saca cada mes sus revistas para darnos algo entretenido sobre rol.




Fanzine rolero


Que no engañe el nombre, en realidad es un webzine. Trae comentarios, reseñas..además d eun blog bastante interesante. Para hecharle un vistazo dale al mouse.




Nosolorol


Imprescindible visitar este webzine (ahora reconvertida en editorial bastante exitosa) de extensa trayectoria hasta hace bien poco. En la web todavía siguen latentes pero sus artículos ya no se renuevan, pero están colgados. Un consuelo.


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Y hasta aquí lo que he podido encontrar, editar si quereis añadir alguna y quién sabe, quizás se nos dé un día a nosotros por publicar en digital.


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Musica épica

Música ÉPICA de la buena, para conquistar países... o el MUNDO!! 

LACRIMOSA: salió en Spiderman 2 entre otros muchos trailers que la tienen entre sus BSO. 
Como la de MAR LIBRE y Las dos Torres (ESDLA)que comparten musiquilla
 

Pero me parece más increíble aún, con los coros... buf! Pelos de punta!




En SPIDERMAN 3. Bestiales los coros


Y en CLASH OF THE TITANS... Es el summun, parece que se acaba el mundo

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Assassin's Creed - Lineage

Assassin's Creed: Lineage es una película de 35 minutos rodada con actores de carne y hueso como anticipo de la esperada segunda parte del videojuego homónimo, que sale a la venta en todo el mundo el 20 de noviembre de 2009.Durante las últimas semanas, Ubisoft, la empresa desarrolladora del juego, ha ido dando a conocer la historia por episodios, pero finalmente ya puede verse en su integridad.

Sólo un detalle: el final queda abierto ya que se trata de un promo del juego. Pero aún así merece ver el video completo.


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Premios de rol 2009

Dentro de la industria del rol destacan dos grandes certámenes que llegan a ser como los Oscars de éste género. Uno de ellos es el otorgado por las editoriales y distribuidoras, el premio Origins, y el otro (con más valor creo yo) es aquel donde los lectores eligen entre los nominados a través de una votación en la red, los premios ENnie. Celebrados en Agosto y Junio respectivamente de aquí pueden salir buenas recomendaciones de material a tener en cuenta y también nos orienta del rumbo por el que se mueven últimamente el gusto fans/editoriales en esta época en que las grandes parecen reciclar el estilo narrativo por juegos com más “coleccionables”.A continuación detallo a los ganadores según su categoría y certamen:

Ennie



  • Mejor Juego de Rol: Dungeons & Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast

  • Mejor Portada: CthulhuTech, Catalyst Game Labs

  • Mejor Diseño Interior: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games

  • Mejor Cartografía: Pathfinder Chronicles Second Darkness Map Folio, Paizo Publishing

  • Mejor Redacción: Kobold Quarterly, Open Design

  • Mejor Valor de Producción: Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games

  • Mejor Reglamento: Dungeons & Dragons 4th Ed. Players Handbook, Wizards of the Coast

  • Mejor Libro de Monstruo o Adversario: Dungeons and Dragons 4th Ed. Monster Manual, Wizards of the Coast

  • Mejor Aventura: Pathfinder Adventure Path #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing

  • Mejor Ambientación: Pathfinder Chronicles Campaign Setting, Paizo Publishing

  • Mejor Suplemento: CthulhuTech: Vade Mecum, Catalyst Game Labs

  • Mejor Ayuda o Accesorio: D&D Insider, Wizards of the Coast

  • Mejor Producto de Miniaturas: Game Mastery Flip-Mat: Waterfront Tavern, Paizo Publishing

  • Mejor Regalia (anexo novelado o ilustrado a un juego): Battletech: The Corps, Catalyst Game Labs

  • Mejor Libro Electrónico: Collection of Horrors: Razor Kids, White Wolf

  • Mejor Producto Gratuito: A Song of Ice and Fire Roleplayng Quickstart, Green Ronin

  • Mejor Web: Obsidian Portal

  • Mejor Podcast: All Games Considered

  • Producto del Año: Dungeons & Dragons 4th Edition Players Handbook, Wizards of the Coast

  • Mejor Editorial: Wizards of the Coast

Origins

  • Mejor Juego de Rol: Mouseguard Role-Playing Game (Archaia Studios Press)
  • Mejor Suplemento de Juego de Rol: Serenity Adventures (Margaret Weis Productions)

  • Mejor Juego de Tablero o Expansión: Pandemic

  • Mejor Juego de Tablero Histórico: Conflict of Heroes: Awakening the Bear, de Uwe Eickert (Academy Games)

  • Mejor Juego de Cartas No Coleccionable o Expansión: Dominion, de Donald X. Vaccarino (Rio Grande Games)

  • Mejor Juego de Cartas Coleccionable o Expansión: Magic the Gathering: Shards of Alara (Wizards of the Coast)

  • Mejor miniatura o línea histórica: SS-Panzerdivision ‘Das Reich’ Panzerkompanie (Battlefront Games)

  • Mejor suplemento de reglas de juego de miniaturas históricas: Rise of Rome, Fields of Glory Supplement (Osprey Publishing)

  • Mejores reglas de juego de miniaturas históricas: Empate entre Fields of Glory (Osprey Publishing / Slitherine Software) y Songs of Drums and Shakos (Ganesha Games)

  • Mejor Miniatura o Linea de Miniaturas: Star Wars Miniatures: The Clone Wars (Wizards of the Coast)

  • Mejores Reglas de Miniaturas: Classic Battletech: Tactical Operations (Catalyst Game Labs)

  • Mejor Juego Infantil o Party Games: Say Anything, de Dominic Craphuchettes y Satish Pillalamarri (North Star Games)

  • Mejor Juego por Correo: Hyborian War (Reality Simulations Inc.)

  • Mejor Accesorio de Juego: D-Total (Gamescience)

  • Mejor Publicación de Ficción: Worlds of Dungeons & Dragons Volume 2, de James Lowder y Mike O’Sullivan (Devil’s Due)

  • Mejor Publicación de No Ficción: Tour de Lovecraft: the Tale, de Ken Hite (Atomic Overmind Press)



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Nuevo grupo de Facebook: ¿Sabes qué personaje de rol eres?

Game-Masters, editor y distribuidor de videojuegos online, anuncia el lanzamiento en Facebook de la aplicación para conocer qué tipo de jugador eres.De este modo podrás asignarte el personaje de juego de rol más afín a tus gustos. Con ello conseguirás una experiencia de juego más satisfactoria.

Pese a parecer vano, la selección de un personaje en concreto en un juego de rol es una decisión crítica, ya que son títulos a los que se puede jugar durante años y las diferentes carreras a desarrollar por los diferentes tipos de personaje son tan distintas, que la experiencia de juego puede variar hasta un 70% de un personaje a otro.

PSD: Este es un artículo de noticia extraido de Qué.es; obviamente tan sólo se trata de una aplicación (por llamarla así) para enganchar más gente al Facebook más que un útil para jugar (no lo he probado porque no tengo cuenta). No obstante a menudo estas encuestas resultal al menos curiosas y para aquellos que ya tengais una cuenta aguí os queda la dirección:click aqui
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Idea para aventura 8

Gancho: Toda buena mafia tiene sus sicarios, encargados de resolver los problemas menores o de hacer los trabajos más sucios, los personajes son de esta clase de gente, expertos en recoger la basura, y un buen día se encuentran con que tienen un nuevo encargo, del cual su lider directo les promete una más que sustanciosa recompensa si logran sacar del atolladero al grupo. Por lo que parece, uno de los contables más cercanos al "padrino" de la mafia a decidido cambiar de bando y venderse a la policía, es el trabajo de los muchachos encargarse de que la información de que dispone pase a mejores manos.

Trama: Pero por supuesto, no todo es lo que parece. El jefe de los personajes los está utilizando para ganar poder dentro de la mafia, eliminando a uno de los apoyos más importantes del cabecilla actual, para ganar más influencia que este, y substituirlo. Al primer encargo los seguirán otros, todos destinados a este fin.

Giro: Cuando los personajes empiezan a olerse lo que sucede en realidad, su jefe decidirá que saben demasiado, y los incriminará ante el padrino como culpables de todas sus pérdidas para que este sea quien se encargue de sus ahora molestas pruebas vivientes. Lo cual deja a los pobres sicarios sin apoyos. ¿Podrán convencer al lider de la mafia de que estaban siendo engañados por uno de sus ambiciosos subalternos, o que solo tratan ahora de salvar su miserable pellejo? ¿Irán los personajes a la policía para tratar de ponerse en contra de la mafia que ahora los persigue? ¿O quizá encontrarán un método alternativo de resolver sus problemas? Leer más...

TV on-line de videojuegos

Seguro que muchos conocéis webs en donde poneros al día de los lanzamientos de vuestros videojuegos favoritos, buscar soluciones, guías, trucos y demás. Pero tal vez no sepáis que EA (la productora de juegos como Need for Speed o Los Sims) tiene su propio canal de TV on-line, llamado EA TV. Aquí podréis ver a dos reporteras comentando los últimos lanzamientos, ver tráilers y documentales sobre diversos juegos de la casa.

Sin estar atado a una sola compañía Insert Coin, un programa de videojuegos que se emite los domingos a las 12:30 en Sony TV, puede disfrutarse también on-line en Insert Coin TV.

Porque en el mundo del friki no todo es rol...

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El último anillo

Kiril Yeskov nos ofrece una extraña y original novela en la que los orcos por fin pueden relatar lo que verdaderamente ocurrió en "El Señor de los Anillos". En un arrollador principio, cargado de referencias a la obra de Tolkien, se desvela que la famosa novela no es más que propaganda escrita por los ganadores de la guerra. La verdad es otra muy distinta.

Más adelante la obra madura a su propio ritmo y se convierte en una novela de espías al más puro estilo Forsyth o Le Carré, lo que ralentiza mucho el ritmo, y los que no disfruten de este tipo de historias pueden sentirse decepcionados. La historia, muy bien hilada, termina con un curioso y divertido final que redondea la obra.

En mi opinión es un libro que vale la pena leer, especialmente sabiendo lo que te vas a encontrar: una historia de espías con el trasfondo de la Guerra del Anillo en la que los orcos no son tan malos como los pintan.

Puntuación: 7

Lo mejor: Ver cómo, efectivamente, la historia cambia mucho según quién la cuente.

Lo peor: Los altibajos en el ritmo durante la trama de espionaje.

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Eclipse Phase


Lo que son las cosas. Ayer empecé a preparar una reseña del Eclipse Phase, uno de los juegos de ciencia-ficción más originales que ha caído en mis manos, y resulta que los de Aventuras en la Marca del Este se me han adelantado con un espléndida reseña del juego.

Así que como escribir para nada es tontería os recomiendo que le echéis un vistazo. Los que habéis jugado la partida de La Pentarquía veréis algunos puntos comunes, aunque el tono de Eclipse Phase es más trágico.

Tiene una pinta estupenda. :)_

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Dragon Age: El Juego de Rol


Algunos de vosotros ya estáis disfrutando el fantástico Dragon Age: Origins, de Bioware. Pues bien, los que no tengáis suficiente con el videojuego estaréis encantados de oir que Green Ronin va a publicar Dragon Age RPG, que consistirá en una caja con un Manual del Jugador, Manual del DJ (ambos de 64 páginas), un póster del mundo y tres dados de seis caras.


Además se ve que Bioware está poniendo todo su empeño en convertir Dragon Age en el próximo Reinos Olvidados, pues también hay una novela y un cómic. Y a buen seguro Bioware nos tiene reservada alguna sorpresa adicional.

Pero por si esto no fuera poco también es posible descargarse de forma gratuita el generador de personajes de Dragon Age, de manera independiente al videojuego. Aquí tenéis las instrucciones para la descarga. ¿Que para qué sirve? Pues para disfrutar del magnífico diseñador, que a más de uno le permitirá poner cara a su PJ favorito.

¡A disfrutarlo!


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Clash of the Titans

Si eres un viejo lobo de mar (es decir, un viejo), probablemente te suene el nombre Clash of the Titants, ya que se trata de un filme estrenado en 1981. Éste, estaba levemente basado en el mito griego de Perseo, el hijo de Zeus que logró matar a Medusa, con la ayuda de su padre, Atenea y Hermes. Ahora, en 2010, se estrenará una película bajo el mismo nombre, la cual es una remake de aquel clásico cuyos efectos especiales estuvieron a cargo de Ray Harryhausen, quien dejó una marca en la utilización de la tecnología Stop Motion.

Aunque el avance no específica, la fecha de estreno para Clash of the Titans se estima que será el 26 de marzo de 2010, la misma fecha que tiene "How to Train Your Dragon", de Dreamworks.



Este es el trailer de la película original:

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Líbido

Bajo este nombre tan sugerente se encuentra un juego realmente original. Con una temática madura y algo subida de tono pretende hacernos vivir aventuras de cine negro, mafioso y, en general, estilo "Grand Theft Auto" y similares.

El libro en sí, de 145 páginas, está muy bien escrito, ilustrado y maquetado. Contiene reglas para resolver situaciones eróticas que otros juegos deciden con una o dos tiradas, lo que no lo hace apto para todos los grupos. Pero si en vuestro grupo hay confianza y no os avergüenza seducir a vuestros compañeros Líbido puede ser una experiencia muy diferente.

Ah, y lo mejor de todo: ¡es gratis! Podéis descargaros el manual desde la página web del juego (en la sección de Catálogo, Línea básica).

¡Ya nos diréis qué os parece!



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7 consejos para dirigir escenas de acción (2ª Parte)

Ayer veíamos 3 formas de mejorar una escena de acción. Hoy veremos otros cuatro consejos para hacerlas aún más emocionantes.



4) Incluir cambios en la acción
Los personajes de los Jugadores son sólo una cuarta parte de una escena de acción. Otra de las partes consiste en la propia trama, y en acontecimientos que ocurren durante la escena que no tienen relación con las acciones de los personajes.

Así, un acontecimiento inesperado, la aparición de un nuevo antagonista, o incluso la interpretación de un PNJ añaden nuevos elementos en la acción que obliga a los Jugadores a estar muy pendientes de lo que ocurre. Es muy importante que estos elementos no le quiten protagonismo a los personajes, sino que añadan nuevos elementos con los que interactuar (para evitar acciones repetidas, como ya hemos mencionado).

Por ejemplo: en un combate cuerpo a cuerpo aparecen unos francotiradores que empiezan a disparar, lo que obliga a los personajes a ponerse a cubierto (o incluso cubrirse con uno de sus enemigos), localizar a la nueva amenaza y buscar una forma de llegar hasta ellos (debiendo subir a la azotea del edificio). O uno de los enemigos que aún no se han unido a la batalla recibe una llamada (o un aviso) de que abandonen la lucha y se retiren (este extraño comportamiento puede hacer que los personajes se planteen coger algún prisionero para interrogarlo, en lugar de intentar acabar con todos).

Una buena forma de incluir un cambio en la acción es a través de un cambio de escenario: una persecución puede llevar a los personajes por los tejados, un mercado y el interior de un edificio público, por ejemplo.


5) Emplear enemigos inteligentes
Los antagonistas son la cuarta, y última pero no menos importante, parte de la ecuación (las otras tres son la localización, los personajes y los giros en la acción). Como ya hemos visto es importante que los enemigos hagan otras acciones además de atacar (para añadir dinamismo y dar ideas a los Jugadores). Pero unos buenos enemigos deben actuar con inteligencia y en base a sus capacidades.

Esto supone que si pueden utilizarán coberturas, pondrán trampas, tenderán emboscadas, utilizarán los objetos mágicos que porten (que no deberían estar solamente para el saqueo de los personajes), emplearán tácticas de grupo, etc. Eso no significa que todos los enemigos sean unos expertos en táctica, pero sí comportarse con un mínimo de sentido común.

Unos enemigos que actúen de manera inteligente suponen una amenaza mayor de lo que determina su raza y profesión. Incluso unos pequeños goblins pueden poner en apuros a los personajes si disfrutan de la ventaja de conocer el terreno y tienen algo de tiempo para "preparar un recibimiento".

Además, esto ofrece la ventaja añadida de que no es necesario emplear cada vez enemigos más poderosos para enfrentarse a los personajes, lo que añade más realismo a la historia (en lugar de que los antagonistas se hagan cada vez más poderosos pueden estar cada vez mejor preparados).

Unos buenos antagonistas son tan importantes que dedicaremos un próximo artículo a consejos sobre cómo diseñarlos.


6) Describir las heridas y las acciones con detalle
Esto es fundamental. La mejor forma de evitar que un combate se reduzca a números es describir con detalle lo que está ocurriendo, y eso se aplica tanto a las acciones de los involucrados como a las heridas recibidas.

Es necesario contabilizar el daño causado y sufrido, y por tanto resulta casi inevitable que se pronuncien y apliquen las cifras necesarias, pero siempre deberían estar acompañadas de alguna descripción.

Por ejemplo: un personaje ha dado un puñetazo a su oponente causándole una Herida Leve. El DJ podría describir así lo ocurrido: "Te agachas para evitar un puñetazo a la mandíbula y vuelves a erguirte propinando un derechazo. Tu puño impacta de pleno en la cara del matón y escuchas el crujir de su nariz. Retiras la mano dolorida y él da un paso atrás, llevándose la mano al rostro ensangrentado. Te mira con furia asesina y se lanza hacia ti."

En este ejemplo ni siquiera es necesario que el DJ le diga al Jugador cuánto daño ha causado. Y la descripción resulta mucho más evocadora que un simple "Bien, le has hecho 13 puntos de daño, una Herida Leve".

En el caso de las heridas sufridas por los propios personajes puede describirse el golpe añadiendo al final un "Anótate una Herida Leve" (o réstate 7 puntos de daño, o cualquiera que sea el sistema empleado).

Decíamos antes que "resulta casi inevitable que se pronuncien y apliquen las cifras necesarias". La razón de ese "casi" es que el DJ puede decidir llevar él la cuenta de las heridas sufridas por los personajes, además de los PNJs. Esto añade un elemento de incertidumbre sobre el estado de salud en que se encuentran (aunque el DJ debería dar una idea clara de cómo están para que actúen en consecuencia), pero también le añade más trabajo ya que debe aplicar los penalizadores pertinentes por heridas a los resultados de las tiradas que le digan los Jugadores. Si el DJ está dispuesto a soportar la carga extra los Jugadores dejarán de pensar en las cifras y se concentrarán más en los acontecimientos, lo que mejoraría la calidad de la escena.

Pero las descripciones no deben limitarse solamente a los golpes y las heridas. Cada acción que tenga lugar en la escena debe ser descrita con detalle para hacerla más vívida en la mente de los Jugadores (la tensión de los músculos al saltar, el sabor salado del sudor, los músculos entumecidos por agarrar la espada con tanta fuerza, el brillo del arma de su oponente, etc).


7) Incluir momentos en los que cada personaje pueda lucirse
A los Jugadores les encanta "fardar" con sus personajes. Después de las partidas en sí no hay nada tan gratificante para muchos como contar sus batallitas y presumir de sus mejores escenas. Así pues hay que intentar que cada Jugador tenga ocasión para lucirse.

A la hora de planificar una escena de acción el DJ debe considerar los puntos fuertes de cada personaje. Dado que no todos tienen por qué ser atletas y guerreros consumados hay que buscar otras formas para que los "no combatientes" puedan sentirse útiles, e incluso destacar.

El erudito conduce evitando los obstáculos mientras el soldado dispara por la ventana. El científico utiliza sus conocimientos para improvisar un explosivo. El informático piratea el sistema de seguridad para que ataque a sus enemigos.

Eso consigue que todos los Jugadores se sientan útiles durante la escena, y no que la mitad del grupo se lo esté pasando en grande y la otra mitad espera pacientemente a que la batalla termine.

Pero además de involucrar a todo el grupo hay que buscar momentos en los que poder lucirse, hacer algo que provoque aplausos de los demás Jugadores. Dada la naturaleza mercurial de los combates es algo difícil de planificar, pero el DJ debería estar atento a posibles momentos estelares y utilizarlos. Y en muchas ocasiones es algo tan simple como utilizar una descripción adecuada.

Por ejemplo: el guerrero ve cómo el dragón, en mitad de la calle, barre la zona con su aliento de fuego. Sube al tejado de un edificio y, haciendo de tripas corazón, se lanza sobre su lomo hundiendo su espada de hielo hasta la empuñadura. El dragón ruge de dolor y alza el vuelo. En el aire el guerrero hunde su arma una y otra vez sobre la bestia, hasta que el dragón da la vuelta en el aire, repliega sus alas, y se deja caer hacia el suelo para aplastar a su oponente. El DJ mira hacia el mago y le sugiere: "Esta es la tuya". El hechicero no lo tiene nada claro, pero se teleporta bajo el dragón, agarra al guerrero y consiguen desaparecer justo antes de que la criatura choque contra el suelo. ¡Toma ya! Obviamente el DJ no desaprovecha la ocasión y describe la escena de tal forma que ambos protagonistas, el guerrero y el mago, queden como los héroes que son.


Conclusión
Dirigir una buena escena de acción requiere su práctica. Lo más importante es recordar que aunque se trate de un juego de rol, y como juego tenga sus reglas, la parte del "rol" es la que lo diferencia de un juego de mesa. Por eso las buenas descripciones, localizaciones y enemigos son tan importantes. Ah, y recordad que incluso los mejores DJs tienen un mal día, así que no os desaniméis si una escena no sale bien. La siguiente seguro que saldrá mejor. ;)
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7 consejos para dirigir escenas de acción (1ª Parte)

Cuando el ritmo de una película decae no hay nada como añadir una buena escena de acción para subir un poco la adrenalina. Uno pensaría que trasladar esa fórmula a una partida de rol debería añadir espectacularidad y hacer la historia más frenética y emocionante ¿verdad? Pues no. Lo cierto es que la mayoría de las ocasiones las tiradas de dados involucradas suelen hacer que la escena termine así:

DJ: "Te ataca con su espada y saca un 18. Defiéndete".
Jugador: "16, me da por 2".
DJ: "Vale, entonces te causa... veamos... siete más tres más dos... 12 puntos de daño."
Jugador: "Una herida leve. Le devuelvo el golpe, saco un 16".
DJ: "17, para tu golpe con su espada. Siguiente turno".


¿Os suena? No es que sea muy emocionante. Pues vamos a ver algunos consejos que pueden devolver a las escenas de acción el lugar que se merecen.

1) Conocer las reglas
Esto puede parecer obvio, pero en muchas ocasiones el ritmo se ve resentido por dudas en las reglas o en las capacidades especiales de alguno de los involucrados en la escena. Tanto el DJ como los Jugadores deben tener soltura con las reglas básicas de los combates (que suelen cubrir el 70% o más de lo que ocurre en una escena de acción).
Si el DJ sabe que va a ser necesaria alguna regla especial en esa escena (como persecuciones, saltos o maniobras de combate) debería leérselas antes de la partida. Si no tuviera tiempo, o se trata de algo que no esperaba, utilizar marcadores, o recopilar las reglas en una chuleta, pueden agilizar su consulta y reducir el tiempo muerto.
Eso se aplica también a los Jugadores, que deben conocer el funcionamiento de las habilidades de sus Personajes al dedillo (o, al menos, tener también sus respectivas chuletas).

2) Usar localizaciones interesantes
Si los personajes no tienen ningún elemento con el que interactuar está claro que lo único que pueden hacer es luchar entre sí. Una buena forma de añadir dinamismo a una escena es situarla en un lugar interesante: un puente sobre un río de lava, el andamiaje de un edificio en construcción, una nave que está siendo destruida, el borde de un precipicio helado, un mercado abarrotado... Todos estos lugares tienen varios rasgos en común: un entorno del que preocuparse y elementos que poder usar.
Por ejemplo: en el interior de la nave que está siendo destruida el DJ puede pedir tiradas para evitar escombros, incluir abismos a los que tirar a los enemigos, describir explosiones que tienen lugar en torno a los personajes, etc.
Un simple enfrentamiento con espadas sobre un puente helado, en el que un paso en falso puede suponer caer al abismo, es mucho más emocionante que luchar en una calle.
Y una buena localización también debe tener elementos del entorno que los personajes puedan usar: mesas a las que subirse, árboles que utilizar de cobertura, ventanas por las que arrojarse...
Lo que nos lleva a...

3) Evitar acciones repetitivas
Como ya hemos visto un emplazamiento inadecuado limita mucho las acciones que los personajes pueden realizar. Por el contrario un lugar con muchos detalles da más opciones a los personajes, que intentarán más cosas que un simple "le ataco".
El DJ puede dar ideas a los Jugadores dando ejemplo mediante las acciones de los PNJs. Si un enemigo lanza una granada de humo y salta por la ventana con una cuerda, utilizando el balanceo para volver a entrar en un piso inferior, añade más dinamismo a la escena (y da más ideas a los Jugadores) que si simplemente hubiese tirado una granada de fragmentación.
Cuando los Jugadores vean que sus oponentes (o aliados) hacen más cosas que sólo atacar no tardarán en coger la idea y ellos mismos añadirán variedad a la escena alternando la lucha cuerpo a cuerpo con el combate a distancia, realizando acciones de atletismo y movimiento, y empleando algo más de estrategia que sólo cargar o disparar.

(en la siguiente parte veremos los 4 consejos restantes...)
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Idea para aventura 7

Gancho: Nuestros protagonistas, hábiles cazadores y aventureros son convocados por el señor de las tierras del oeste a lo que promete ser una importante misión que promete fortuna y gloria. Dolmar, que así es como se llama es el más anciano de los terratenientes de todos los reinos conocidos sólo ha sido visto por muy pocos desde hace ya casi medio siglo, por lo que es una figura envuelta en leyenda y misterio.

Trama: Al llegar a sus tierras se sorprenden por la escasez y dejadez del rey para con sus súbditos y el temor que a estos les inflige. Dolmar se les presenta como un hombre joven y ante el pasmo general les rebela su secreto: Desde hace ya varios años viene capturando a los pequeños dragones de Terraseca para que sus alquimistas filtren una fórmula que le confiera un vigor e inteligencia sobrenatural; pero sólo durante un par de años. La tarea es compleja, capturar a los restantes dragones ( cuentan que las criaturas casi han desaparecido y apenas quedan dos de su especie) y traerlas a su castillo donde sus magos han conseguido con escaso éxito cultivar a estas criaturas para que les preste el servicio que tanto ansia. Sabiendo lo importante de mantener el secreto y lo que la revelación de éste podría causar, ha hecho apresar a sus familias hasta que regresen con lo pactado.



Giro: Las cosas no acaban aquí. Los dragones son criaturas inteligentes y rencorosas y mientras nuestros protagonistas procuran seguirlos descubrirán que ellos poseen un plan que empezó a tejerse hace más de cinco décadas y promete la extinción de humanos y dragones. Además la fórmula de Dolmar parece no ser esa panacea que ellos creen, la mente de las que lo prueban pronto se vuelve trastornada y sometida a un juicio extraño y oscuro.¿Que ocurriría si uno de los protagonistas fuera un agente de otro monarca y llegará a este tal revelación?¿Y si el pueblo harto de la leyenda negra de Dolmar se revelara?¿Cuál sería el plan de los dragones que ahora se hayan en buen número cautivos?¿Que podrían hacer nuestros protagonistas si logran hacerse con el brebaje?...

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Leyendas de los Otori

Los aficionados a La Leyenda de los 5 Anillos es muy probable que ya conozcan esta serie de fantasía ambientada en un Japón fantástico: Leyendas de los Otori. Los que no ya no tienen excusa.

Los libros (al menos los volúmenes I, II y III, que son los que me he leído) cuentan una historia al más puro estilo L5A: samuráis, intrigas entre familias nobiliarias, extrañas habilidades...

Aunque está contada en un tono algo juvenil os recomiendo que no os perdáis esta serie, merece la pena.


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Ravenloft: La Gran Conjunción

Contemplador, el responsable del magnífico (aunque ahora algo parado) Blog de Ravenloft, ha subido en castellano las seis aventuras que conforman La Gran Conjunción, un evento transcurrido en la versión de AD&D de Ravenloft (y que en la 3ª Edición ya forma parte del pasado) en el que el Semiplano del Terror se une a otros mundos durante un tiempo. En ese tiempo se producen grandes cambios en el Semiplano: algunos Señores Oscuros desaparecen, al igual que varios dominios, otros cambian de lugar, y en general se monta un caos de agárrate y no te menees.

Los que sintáis curiosidad podéis descargar las aventuras desde el Blog de Ravenloft (una de ellas es La Noche de los Muertos Andantes que algunos ya habéis podido "disfrutar").

En mi opinión la mayoría de las aventuras no están a la altura de la ambientación, y en muchos casos se centran más en la parte de la fantasía que en la del terror gótico, pero siguen siendo una lectura recomendable.

Que las disfrutéis. Ah, ¡y gracias Contemplador!


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ZOMBIS: CAPíTULO 1

A los que os gustan estas cosas de Zombies, pues aquí tenéis un poco de coña:

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Cartelera

HOW TO TRAIN YOUR DRAGON


PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME
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Idea para aventura 6

Gancho: Los personajes son niños de entre 10 y 13 años que se conocen del colegio, además de ser vecinos en un barrio residencial de un pueblo. Tanto ellos como algunos compañeros están empezando a tener horribles pesadillas. Hace dos días uno de sus compañeros de clase se puso enfermo. Ayer desapareció...

Trama: ...y no será el único. El carnicero del pueblo es una criatura del Otro Lado que necesita "carne tierna" para sobrevivir. Su horrible perro, también una criatura del Otro Lado, recorre el pueblo por las noches, buscando la siguiente presa. Para ello se introduce en los sueños de los niños buscando víctimas adecuadas. Pero cuando descubran al culpable nadie les creerá...

Giro: ...¡porque el carnicero no es el único habitante del Otro Lado! Los adultos están siendo sustituidos poco a poco por las terribles criaturas, incluyendo sus propios padres. La única esperanza del grupo es atravesar el armario a medianoche para ir al Otro Lado y liberar a sus progenitores. Leer más...

La Leyenda de los Cinco Anillos - Resumen de partidas anteriores (II)



Segunda Parte - La prueba del Escorpión (II)

Tras atravesar buena parte de las tierras escorpión, a todavía unos pocos días de distancia de Kyuden Bayushi, la comitiva divisa la estructura de una posta, cuyas letras exteriores muestran su nombre: "El Descanso del Traidor" curiosamente parece un lugar bastante bien acondicionado, aunque no pueden evitar dirigir las miradas hacia el bosquecillo no muy lejano que se alza en una colina, y parece dominar la estructura de la posta. Parece como si los árboles fueran demasiado tenebrosos e inquietantes.

Allí, Kuni Akinobuko, Tsukai-sagasu, se encuentra con sus anteriores compañeros de aventuras, y les explica que no había acudido al encuentro de Otomo Naname por que había estado persiguiendo a una criatura hasta hace poco tiempo. Mientras la cortesana decide acomodarse a si misma y sus sirvientes, los reencontrados samurai piden un reservado para ponerse al día con lo sucedido.

Durante su conversación, se dan cuenta de que alguien parece estar en el reservado de al lado, escuchando lo que están hablando, y tras intentar cogerlos con las manos en la masa, se encuentran con que dos personas, un hombre con las vestiduras y el mon de los mantis, y un Ronin con aspecto de guardaespaldas. Los dos se alejan hacia la sala común, pero despues de interrogar a uno de los sirvientes del lugar este les rebela que se trata de un comerciante habitual, llamado Kusari, y que suele venir de paso por el lugar, aunque en esta ocasión se está deteniendo más tiempo del habitual.

No mucho despues, la cortesana Otomo se reune con el grupo de aventureros, aunque a pesar de los esfuerzos de Naname por que contara historias de sus cacerías, Akinobujo se mantiene en un evidente desinterés por contar sus propias vivencias. Poco despues les traen la cena, y tras esta, cada cual se retira a sus aposentos, con Nakuro y Akinobuko aceptando la oferta del dueño de la posada de tener un poco de compañía nocturna.

Cuando cada uno va a su habitación, se encuentran con que el cansancio acumulado del viaje a minado sus fuerzas, y caen en un profundo sueño... excepto la cazadora de brujos, que disfruta largo y tendido del chico de compañía.
Al amanecer siguiente, Kenshi no es capaz de despertarse, aletargado y casi en coma, sus compañeros tampoco son capaces de sacarlo del trance, todos tienen la sensación de haber dormido más de lo normal, y sienten la cabeza pesada y la boca pastosa, (Excepto, de nuevo, Akinobuko, que solo tiene una sonrisa y un aspecto relajado que contrastan su habitual hosquedad) y no tardan en enterarse por boca de Hochiu de que Otomo Naname, sus doncellas, y Seppun Sojuni, han desaparecido durante la noche.

Nakuro y Akinobuko interrogan al personal de la posta, sin encontrar al culpable de la droga que pusieron en su comida, pero si descubren que Kusari y su ronin partieron apresuradamente en el medio de la noche, o debieron hacerlo, ya que no se encontraban por ninguna parte. Temiendo que el mantis haya secuestrado a la Dama Otomo, empiezan su búsqueda.

Despues de lograr por fin despertar a Kenshi, y de que Hochiu parta por la carretera al norte a todo galope, deciden buscar con calma lo que pueda haber pasado. Cerca de la posada encuentran un rastro de pisadas que suben hacia el oscuro y tétrico bosque que se alza sobre la colina, y entonces empiezan a descubrir lo que ocurre a los árboles del mismo.
En muchos de ellos se ven cadáveres clavados por una espada a la madera del árbol, algunos tan antiguos que no quedan más que restos de hueso y metal, otros más recientes con aspecto de haber muerto hace meses, todos ellos con sus posesiones, intactas, a los pies del árbol. La carne se pone de gallina ante el terrible ambiente del bosque-cementerio, pero pronto encuentran a los dueños del rastro que venían siguiendo.
Un pequeño grupo de ronin les ataca en el bosque, sin llegar a cogerlos por sorpresa. No les cuesta demasiado derrotarles, y al último de ellos, tras conseguir hacer que hable, le permiten suicidarse, pero ahora saben un nuevo dato: El destino de Kusari.

Kusari tiene una serie de almacenes en un pueblo no muy lejano a la propia posta, y el fallecido ronin les había revelado que allí era donde llevaban a la cortesana y sus doncellas, pero tendrían que darse prisa, porque pensaba sacarlas de allí muy pronto, y entonces, quizá ya no pudieran seguirle el rastro.

Kenshi se adelanta al grupo, empleando un conjuro de Alas de Fuego que se extienden por sus brazos y le llevan con precisión hacia el poblado. Allí, empieza a hacer averiguaciones sobre los almacenes de Kusari antes de que el resto del grupo le alcance. No le cuesta convencer a un chico heimin de que le muestre el camino a los almacenes, y despues espere en la entrada del pueblo la llegada de sus compañeros, a cambio de unas pocas monedas.
Tres eran los almacenes, todos ellos guardados por varios heimin armados con poco más que palos, la presencia de Kenshi rondando y vigilándoles hizo que estuvieran alerta.

Cuando Nakuro y Akinobuko alcanzan el pueblo, el chico heimin los lleva con su compañero Fenix, en cambio este demuestra que su palabra es poca, cuando se niega a pagar al chico lo que le había prometido, este se termina por ir maldiciendo al Fenix, y desaparece entre los callejones.

Cada uno de los tres samurai decide encargarse de uno de los almacenes. Entran en ellos expulsando a los guardianes casi por la fuerza, pero solo Nakuro encuentra el lugar correcto. Custodiado por el mismo ronin que habían visto junto a Kusari, el grulla se enfrenta en un duelo de habilidad contra el ronin. Las espadas centellean no pocas veces, y ambos reciben heridas, demostrando que Kusari sabe encontrar buenos espadachines cuando los necesita, pero finalmente, la técnica de la grulla prevalece y el ronin se rinde, mostrándole el camino oculto a traves del almacén, el resto del grupo se reune con ellos, y ambos entran en lo que a primera vista es una lujosa estancia...

... donde Otomo Naname les da la bienvenida.

En una estancia lujosa y atendida por sus criados y el desaparecido Sojuni, y con un sonriente Kusari que parece divertido de haber participado en el engaño, les explica que les había puesto a prueba: El propio campeon esmeralda, Doji Satsume, había puesto en ellos un ojo atento, y quería comprobar si podían ser la clase de gente que pudiera llegar a formar parte de los Magistrados Esmeralda, para ello, había pedido a Otomo Naname, miembro de estos Magistrados, que los pusiera a prueba. Y la prueba, había sido superada.

NPC's

Kusari

Mercader Mantis que habitualmente trabaja exportando e importando bienes entre el clan del Cangrejo, Escorpión, y Grulla. Tiene una pequeña fortuna y unos cuantos barcos a su disposición.

Es considerado por casi todos los que lo conocen como un hombre avaricioso y poco honesto, lo que quiere decir que muy pocos lo conocen realmente bien.





Próximamente: El Torneo Escorpión.

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RECUERDA

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