Idea para Aventura 18






Gancho

Los personajes son distintos especialistas técnicos en el mundo del amable robo con guante blanco, gente que se caracteriza por sus trabajos limpios y no demasiado llenos de sangre ni jaleos. Uno a uno, serán contactados por un hombre que se hace llamar CrabFace, que pone en sus manos una hermosa suma de dinero, y les promete más en caso de aceptar la oferta que está a punto de hacerles. Los abordará por separado, siempre manteniéndose anónimo o por medio de segundos, y los reunirá en el puerto de San Francisco, de donde está a punto de zarpar el crucero de lujo Hyperion, propiedad del Multimillonario James Jones, JJ para los amigos. A modo de celebración por una nueva empresa farmacéutica creada por el señor Jones, ha reunido a peces gordos del sector, un buen puñado de amigos, y un montón de personal para fiestas, para pasar unos grandes días de fiesta en alta mar. Con casi quinientas personas entre invitados y personal, introducir a un pequeño grupo no es un problema para una misteriosa figura de recursos como parece ser el señor CrabFace.

La propuesta del señor CrabFace es simple y elegante, robar la pieza más codiciada de James Jones, una auténtica antigüedad azteca desenterrada de la famosa Teotihuacan. La obra, supuestamente substraída y vendida por algún arqueólogo codicioso antes de que las autoridades mexicanas la incluyeran en sus museos, representa una criatura no muy determinada. Desde luego tiene cara, y algo que podrían suponerse como vestigios de patas, brazos y cola de pez, motivo por el cual se la conoce vulgarmente como El Peijesapo, aunque su verdadero nombre es Zumah'laca Kilonga, que viene a significar algo así como "el bicho raro".

Trama

Una vez introducidos en el barco, ya sea como invitados de alguna empresa farmacéutica, o como personal, normalmente en forma de camareros o electricistas de última hora, los personajes tendrán que ingeniárselas para llegar hasta el Peijesapo. Por suerte, parece que CrabFace eligió perfectamente a sus colaboradores, pues comprobarán que las medidas de seguridad son la especialidad de cada uno de los personajes. Dentro del crucero, en una cámara acorazada con una puerta de veinte centímetros de grosor, sensores de movimiento y calor, cámaras de vídeo y un par de guardias uniformados en la entrada debería ser lo más sencillo que encontraran, desde ahí hasta rayos laser todo es posible, pero los conocimientos de los personajes, y su inventiva, deberían bastar para llevarlos con mayor o menor problema al lugar donde se guarda El Peijesapo. Una vez con la estatua en su poder, empieza la parte más complicada, lograr abandonar el crucero sin ser detectados. Toma buena nota de quienes tocan la estatua y quien la lleva consigo y asegurate de que cambie de manos un par de veces durante la huida, porque hasta aquí, ha sido la parte fácil.

Después de lograr evadirse de las fuerzas de seguridad de James Jason, que no han sido las más eficientes del mundo, los personajes se encuentran conque no son capaces de contactar con CrabFace ni ninguno de sus colaboradores. Tienen la estatua en su poder, y saben que vale una fortuna. ¿Que es lo que ocurre?

Giro

La verdad sobre todo el asunto es que James Jones y CrabFace son la misma persona. El multimillonario compró la estatua hace relativamente poco, y después de descubrir en la carne de sus empleados sus malsanas consecuencias, decidió recuperar su inversión, para lo cual la aseguró por una millonada, la mantuvo lo más guardada posible durante un tiempo para no levantar sospechas, y después, organizó un bonito robo para que se la quitaran de las manos, porque la simple verdad, es que el Zumah'laca Kilonga está maldito.

La estatua representa una especie de dios del mal de ojo azteca, y cualquiera que toca la estatua, se ve acosado por un ataque de mala suerte aguda desde entonces. El intermediario que compro la estatua para James Jones fue atropellado tres veces, electrocutado, golpeado por una pelota de golf en un estadio de béisbol traicionado por su esposa (aunque eso ya venía de antes) y otra pequeña multitud de desgracias en el espacio de una semana posterior a haber tenido la estatua.

Por supuesto, los personajes que la hayan sostenido en sus manos empezarán a sentir sus efectos bien pronto, y con un poco de investigación descubrirán que es lo que deben hacer para eliminar la maldición: Devolverla a su lugar de origen en Teotihuacan, lugar tan famoso y conocido que contará con unas medidas de seguridad bastante peliagudas.
Con lo cual, después de los problemas que pasaron para robarla, tendrán ahora que usar sus habilidades para el latrocinio para colocarla donde debe estar... con el handicap de tener una maldición de mala suerte encima.

4 comentarios:

  1. ¡Jojojojo! ¡Me encanta! Esto da para una partida muy divertida, sobre todo si la maldición va tomando forma con pequeñas cosas y escalando poco a poco.

    Y seguramente haya más grupos interesados en echarle el guante encima, pero si lo hacen no podrán librarse de la maldición, así que... ¡esto promete! :D

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  2. La mejor idea para aventura que he leido. Me quito el sombrero.

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  3. Gracias

    El making off viene siendo desvariar durante un par de horas para pasar de Operación Swordfish a Operación Peijesapo xD

    Aunque en realidad no tienen mucho que ver.

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