Hacer un personaje para... D&D 3.5

Esta semana, en mi grupo habitual de juego, se planteó la posibilidad de jugar una partida suelta a D&D 3.5, para que los jugadores que no lo habían probado tuvieran la oportunidad. El problema se planteaba a la hora de crear los personajes: ¿llevarían demasiado tiempo? Siendo como eran para una partida suelta no nos interesaba dedicar media sesión a la creación de personajes.

Y esa misma duda me surgió para los demás juegos: ¿sería muy laborioso hacer personajes para Dark Heresy? ¿Eclipse Phase? ¿Pathfinder? Y como no hay nada mejor para averiguarlo que dedicarse a ello me he puesto manos a la obra. Este es, por tanto, la primera de una serie de entradas sobre cómo hacer fichas en diversos sistemas.

Y ya que el causante ha sido D&D 3.5 comenzaremos con él.

Entorno de campaña
Existen multitud de mundos para D&D 3ª Edición: Reinos Olvidados, Midnight, Eberron y Dawnforge, por nombrar sólo unos cuantos. Cada uno de ellos añaden sus propias peculiaridades a la creación de un personaje, así que para este artículo nos hemos decantado por utilizar únicamente el Manual del Jugador 3.5, como si fuese un personaje para una ambientación genérica de fantasía.

Raza y clase
La primera elección pasa por elegir una raza y una clase de personaje. Tras pensarlo un poco decidimos que pocas cosas hay más clásicas que un mago elfo (salvo tal vez un guerrero enano), así que apuntamos esos datos en la ficha de Nilvaren, nuestro nuevecito mago elfo.

Determinar los atributos
En D&D las puntuaciones en los atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) se determinan aleatoriamente. Se tiran 4d6 y se suman las tres puntuaciones más altas. Esto se repite seis veces y luego se reparten esas cifras entre los seis atributos a nuestro antojo. Los valores de los atributos determinan los Modificadores por Característica, que se aplicarán a las habilidades, idiomas, puntos de golpe, combate, etc.

Tras tirar los dados nos encontramos con lo siguiente: 9, 6, 10, 13, 16, 11. No son gran cosa, y ese 6 hace mucho daño. El manual establece que pueden descartarse todas las tiradas y volver a repetir las seis siempre que la puntuación más alta sea un 13 o que la suma de los modificadores sea menor que cero. En nuestro caso los modificadores son 9 (-1), 6 (-2), 10 (0), 13 (+1), 16 (+3), 11 (0). La suma total es +1 y la puntuación más alta es un 16, así que toca aguantarse y quedarnos con esas cifras.

Dado que Nilvaren es un mago lo más importante para él es la Inteligencia, así que asignamos ahí el 16. Los magos en D&D no suelen llevar armadura (interfiere en sus conjuros) por lo que una buena Destreza le vendría bien. Además al ser un elfo tiene un +2 en Destreza (y un -2 en Constución). Pero poner el 13 en Destreza (que subiría a 15 con el modificador racial) nos dejaría con otros valores muy bajos para el resto de atributos.

Tras mascullarlo un rato hacemos el reparto como sigue: Fuerza 6, Destreza 11, Constitución 13, Inteligencia 16, Sabiduría 10 y Carisma 9. Tras aplicar los modificadores raciales las características finales son: Fuerza 6, Destreza 13, Constitución 11, Inteligencia 16, Sabiduría 10 y Carisma 9.

Parece que Nilvaren va a ser muy inteligente y bastante diestro, aunque algo seco en su trato con los demás y muy débil (lo más pesado que ha levantado en su vida ha sido un grimorio).

Rasgos raciales y de clase
Apuntamos en la parte trasera de la Hoja de Personaje los rasgos raciales del elfo, que se resumen en: inmunidad a hechizos y efectos de sueño, +2 a las Tiradas de Salvación para resistir encantamientos, visión en penumbra, detectar puertas secretas y competencia con diversas armas: espada larga, estoque y arcos. También empieza sabiendo el idioma común y el élfico. Por último los elfos tienen un +2 a las habilidades de Avistar, Buscar y Escuchar.

Por ser un mago de nivel 1 adquiere gratuitamente la dote de Inscribir rollo de pergamino, la capacidad de Invocar un Familiar, y competencia con otras armas: ballesta, bastón, clava y daga.

Seleccionar las habilidades
Cada clase de personaje empieza con una cantidad de puntos de habilidades diferente, así como un listado de "habilidades de clase" (que son más baratas de subir que las demás). Además, todos los personajes comienzan sabiendo una cantidad de idiomas adicionales igual a su modificador por Inteligencia (3 en nuestro caso).

Empezamos por los idiomas y nos apuntamos el Dracónico (el lenguaje de la magia), el Celestial (hablado por ajenos de alineamiento bueno, léase ángeles y similares), y Orco (estos tipos suelen estar por todas partes, así que mejor saber qué están tramando).

La cantidad de puntos de habilidad con los que empieza un mago es de (2 + modificador de Inteligencia) x 4. En el caso de Nilvaren eso son (2 + 3) x 4 = 20 puntos. Sus habilidades de clase (junto con la Característica de la que dependen) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas, Int).

La puntuación (rangos, como le llaman aquí) máxima en una habilidad de clase es de 3 más el nivel del personaje (o sea, 4 para un PJ de nivel 1). Como 20 puntos no dan para mucho y es mejor ser bueno en unas pocas cosas que malo en todas repartimos los puntos del siguiente modo: Concentración 4 (para poder conjurar en combate sin provocar un ataque de oportunidad), Conocimiento de conjuros 4, Descifrar escritura 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 2 y Saber (Los planos) 2.

Tras aplicar los modificadores por Características las puntuaciones finales en esas habilidades son: Concentración 4, Conocimiento de conjuros 7, Descifrar escritura 7, Saber (Arcano) 7, Saber (Historia) 5 y Saber (Los planos) 5.

Además, hay ciertas habilidades que todos los personajes pueden utilizar aunque no tengan rangos asignados en ellas (como Avistar, Diplomacia o Montar), así que también apuntamos sus totales en la Hoja de Personaje.

Elegir una dote
Todos los personajes empiezan con una dote, una especie de "habilidad especial", aunque los humanos empiezan con dos, y los guerreros también tienen otra adicional. A Nilvaren le vendría bien Abstención de materiales, que le permite ignorar los componentes materiales de conjuros cuyo valor no supere 1 pieza de oro, pero como esperamos meternos en problemas escogemos Conjurar en combate, que proporciona un +4 adicional a las tiradas de Concentración para lanzar un hechizo mientras luchamos cuerpo a cuerpo.

Elegir el equipo
Cada clase viene con un equipo de ejemplo que se puede elegir si no quieres adquirir cada objeto por separado. El que aparece en la clase de mago está bastante bien, así que lo apuntamos: una mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco, pedernal y acero, diez velas, estuche para mapas, tres hojas de pergamino, tinta y pluma, bolsa para componentes de conjuro, libro de conjuros, carcaj con 10 virotes de ballesta, bastón y ballesta ligera. Y 3d6 piezas de oro adicionales, que los dados deciden que sean 16.

Si hubiéramos preferido comprar el equipo por nuestra cuenta dispondríamos de 3d4 x 10 piezas de oro (para los magos, otras clases tienen otros valores).

Datos de combate
Finalmente apuntamos los valores iniciales de ciertos rasgos muy importantes.

Puntos de golpe (o puntos de vida): los magos empiezan con 4 más su modificador por Constitución (0 en nuestro caso). Teniendo en cuenta que una espada corta hace 1d6 puntos de daño más el modificador por Fuerza, eso nos da una idea de que Nilvaren se va a mantener muy alejado del cuerpo a cuerpo.

Clase de armadura (CA): el valor que deben superar los enemigos en combate cuerpo a cuerpo para golpearnos. Empieza siendo 10 más el modificador por Destreza (+1) y el modificador por armadura, escudo, tamaño y otros rasgos que en el caso de Nilvaren son cero. Esto deja la CA en 11.

Iniciativa: salvo dotes o habilidades especiales este valor es igual al modificador por Destreza (+1).

Bonificador de ataque: cuerpo a cuerpo este valor es igual al modificador por Fuerza (-2) y el Ataque base (que depende de la clase, y que en el caso de los magos es cero). Nilvaren tiene un total en combate cuerpo a cuerpo de -2. Grandioso. A distancia la cosa mejora un poco, ya que se aplica el modificador por Destreza (+1) y el Ataque base (0), para un total de +1. La ballesta ligera va a tener mucho uso.

Tiros de salvación (TS): el TS de Fortaleza (usado para resistir castigo físico) se calcula con la Salvación base por la clase (0 para los magos) y el modificador por Constitución (0), el TS de Reflejos con la Salvación base (0) y el modificador por Destreza (+1), y el TS de Voluntad con la Salvación base (+2) y el modificador por Sabiduría (0). Los totales son: Fortaleza 0, Reflejos +1 y Voluntad +2.

Capacidad de carga
Según la Fuerza de un personaje puede cargar con más o menos peso antes de sufrir penalizaciones a la Destreza y al movimiento. Con Fuerza 6 Nilvaren sólo puede cargar 20 libras como Carga Ligera, 40 como Carga Media y 60 como Carga Pesada. El peso total del equipo es de 27 libras, por lo que Nilvaren ve reducida su puntuación de Movimiento de 30' a 20'.

Elegir los hechizos
Y finalmente llegamos a la parte divertida: ¡elegir hechizos! Todos los magos empiezan sabiendo todos los hechizos de nivel 0 (conocidos como "trucos") y 3 más su modificador por Inteligencia de nivel 1 (6 en nuestro caso).

Como de nivel 0 los sabemos todos vamos directamente a los de nivel 1. Tras echarles un vistacillo rápido nos decantamos por Identificar (para saber las propiedades de un objeto mágico), Armadura de mago (para aumentar en +4 la CA), Caída de pluma (para evitar daño por caídas), y tres hechizos ofensivos: Dormir, Proyectil mágico y Causar miedo.

Cada día Nilvaren podrá preparan y lanzar 3 hechizos de nivel 0 y 2 de nivel 1 (1 por su nivel de mago y otro por su elevada puntuación de Inteligencia).

Y eso es todo. En total hemos necesitado 1 hora para completar el personaje.

Opinión personal
El sistema en sí es sencillo, y una vez que lo conoces los personajes se hacen bastante rápido. Su mayor pega es la gran cantidad de dotes entre las que elegir, lo que puede abrumar a los recién llegados al juego. En la Hoja de Personaje los lugares dedicado a las Dotes y los Conjuros son demasiado pequeños, y aún escribiendo en letra diminuta no caben los nombres de todos los hechizos de nivel 0. Supongo que esta es la razón por la que mucha gente utiliza Hojas de Personaje de 4 páginas, en lugar de 2.

Sin embargo al necesitar 1 hora para completar un personaje eso dificulta la creación rápida de PJs para partidas sueltas, ya que -a menos que se cuente con varios ejemplares del Manual del Jugador y los jugadores ya sepan cómo hacerse las fichas- completar todos los PJs puede llevar de 2 a 3 horas.



Quizá pueda interesarte el proceso para crear este mismo personaje en Pathfinder y ver las diferencias con D&D 3.5

3 comentarios:

  1. Empiezo a lamentarlo por el pobre pringadete que le toque describir como se crea una ficha de Rifts xD

    Puedo hacer si quereis un resumen de como crear una ficha de L5R 3ª edición, o Aquelarre, que me los se casi de memoria.

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  2. Pues estaría fenomenal. Eso sí: no te olvides de indicar el tiempo necesario para hacer la ficha. Nos servirá como referencia futura. ;)

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  3. es mas complicado uno de rolemaster... ahora con tantos programas de creacion de personajes D&D (aunque la mayoria esten en ingles) es mas facil

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