Hacer un personaje para... Pathfinder

Pathfinder, la evolución de D&D 3.5 editado por Paizo Publishing, cuenta ya con muchísimos seguidores en todo el mundo. Muchos lo consideran la "verdadera" continuación de D&D, y no lo que ha hecho Wizards of the Coast con la 4ª Edición. Nosotros vamos a intentar comparar objetivamente ambas ediciones, y para ello nada mejor que hacer el mismo personaje que hemos hecho en D&D 3.5 y ver qué sale.

Empecemos con la creación de nuestro mago elfo.

Entorno de campaña
Pathfinder tiene una ambientación oficial en el libro Pathfinder Chronicles, que describe el mundo de Golarion. No lo he leído, así que no puedo opinar sobre él, pero en cualquier caso haremos lo mismo que con D&D y utilizaremos únicamente el Pathfinder Core Rulebook.

Raza y clase
Esta vez lo tenemos muy claro: queremos un mago elfo. Sin embargo, como veremos, hay bastantes diferencias, tanto de clase como de raza, entre las versiones de D&D y Pathfinder.

Determinar los atributos
Como estamos intentando crear el mismo personaje vamos a utilizar las mismas puntuaciones: 9, 6, 10, 13, 16 y 11 (maldito 6). Los modificadores raciales en D&D para un elfo son de +2 a Destreza y -2 a Constitución. Y aquí empieza el primer cambio con respecto a Pathfinder.

En Pathfinder todas las razas (excepto los humanos) comienzan con una bonificación de +2 a dos Características, y un -2 a otra. En concreto los elfos tienen +2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Constitución. Como estamos haciendo un mago vamos a poner el 16 en Inteligencia, que sube a 18. El resto de puntuaciones las dejaremos igual, y después de aplicar los modificadores raciales quedan tal que así: Fuerza 6, Destreza 13, Constitución 11, Inteligencia 18, Sabiduría 10 y Carisma 9.

Es decir: en la versión Pathfinder el personaje sale ganando, ya que el 18 en Inteligencia tiene un modificador por Característica de +4 en lugar de +3, que se aplica a las habilidades pertinentes, así como al número de idiomas inicial, los conjuros diarios adicionales y la cantidad de conjuros iniciales.

Rasgos raciales y de clase
Los rasgos raciales son casi los mismos: inmunidad a hechizos y efectos de sueño, +2 a las Tiradas de Salvación para resistir encantamientos, visión en penumbra, detectar puertas secretas y competencia con diversas armas: espada larga, estoque y arcos. También empieza sabiendo el idioma común y el élfico y con un +2 a la habilidad de Percepción (que en Pathfinder sustituye a Avistar, Buscar y Escuchar de D&D, un acierto en mi opinión).

Sin embargo los elfos tienen dos habilidades raciales que les convierten en mejores magos: tienen un +2 a las tiradas para superar la Resistencia Mágica de sus objetivos, y un +2 a la habilidad de Conocimiento de conjuros (Spellcraft) para identificar las propiedades de un objeto mágico.

Por ser un mago de nivel 1 adquiere gratuitamente la dote de Inscribir rollo de pergamino y competencia con otras armas: ballesta, bastón, clava y daga. Pero todavía hay otra diferencia: en D&D los magos comienzan con la capacidad de Invocar Familiar, pero en Pathfinder un mago comienza con Vínculo Arcano, que puede ser con un familiar o un objeto. Una vez hecha la elección no podrá cambiarse más adelante. Un vínculo con un objeto permite al mago lanzar cualquier hechizo de su libro de conjuros -de un nivel que pueda lanzar- sin necesidad de tenerlo preparado. Pero si el mago intenta lanzar cualquier conjuro sin tener dicho objeto en su posesión debe superar una tirada de concentración (que explicaremos a continuación) o perder el conjuro.

En D&D Concentración era una habilidad que se usaba para poder lanzar un conjuro en circunstancias difíciles: tras ser herido, en medio de una ventisca, durante un combate cuerpo a cuerpo, etc. En Pathfinder esa habilidad no existe. En su lugar las tiradas de concentración se realizan con 1d20 + nivel del personaje + modificador por Característica + modificadores varios (como la Dote de Conjurar en combate, que proporciona un +4).

En D&D un mago puede especializarse en una escuela de magia, y lo mismo ocurre en Pathfinder. No obstante las implicaciones en términos de juego son bastante distintas. La más destacable quizá es que en Pathfinder un mago que no se especialice en ninguna escuela obtiene las ventajas de las "escuela" Universal, que empieza con la habilidad especial de Mano del Aprendiz (que permite, varias veces al día, atacar a distancia con un objeto que regresará a las manos del mago tras el ataque).

En general las clases de Pathfinder son algo menos rígidas y pretenden dar al jugador algo de espacio para intentar personalizar más a su personaje.

Seleccionar las habilidades
Aquí también hay diferencias: en Pathfinder un personaje empieza con una cantidad de puntos que dependen de su clase, pero el rango máximo que pueden poner en una habilidad es igual a su nivel de clase (1 rango a nivel 1). Las habilidades de clase con al menos 1 rango obtienen automáticamente un +3.

Esta diferencia con D&D supone una ventaja, y es que las habilidades que no son de la clase del personaje también pueden ser subidas, y la única diferencia es que no obtienen ese +3 adicional. En D&D las habilidades que no son de clase pueden subirse pero cuestan el doble y la puntuación máxima que puede tenerse en ellas es la mitad que en las habilidades de clase.

Vamos a empezar seleccionando los idiomas. Ya sabemos el Común y el Élfico, así que nos apuntamos Dracónico, Celestial, Orco y Silvano (recuerda que son tantos idiomas adicionales como el modificador por Inteligencia, en nuestro caso +4).

La cantidad de puntos de habilidad con los que empieza un mago es de 2 + modificador de Inteligencia (6 en total). Sus habilidades de clase (junto con la Característica de la que dependen) son: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Idiomas (Int), Oficio (Sab), Saber (todas, Int), Volar (Des) y Tasar (Int). Destacan Volar (mediante alas o magia) y Tasar (que también permite saber si un objeto es mágico, aunque no sus propiedades).

Repartimos los 6 puntos del siguiente modo: Conocimiento de conjuros 1, Saber (Arcano) 1, Saber (Historia) 1, Saber (Los planos) 1, Saber (Religión) 1 y Tasar 1.

Tras aplicar los modificadores por Características, y el +3 de las habilidades de clase, las puntuaciones finales en esas habilidades son: Conocimiento de conjuros 8, Saber (Arcano) 8, Saber (Historia) 8, Saber (Los planos) 8, Saber (Religión) 8 y Tasar 8.

También nos apuntamos nuestro total de Percepción, que seguro que la vamos a necesitar: 0 rangos + 2 por ser elfo = +2.

Elegir una dote
Todos los personajes empiezan con una dote. Al igual que en la versión de D&D escogemos Conjurar en combate, que proporciona un +4 adicional a las tiradas de concentración para lanzar un hechizo mientras luchamos cuerpo a cuerpo.

Elegir el equipo
Al contrario que en el Manual del Jugador de D&D, en Pathfinder las clases no traen un equipo de ejemplo, por lo que tenemos que comprar cada objeto por separado. La cantidad de oro inicial para un mago es de 2d6 x 10 (en D&D es 3d4 x 10). Hemos tenido la mala suerte de que nos toquen sólo 50 piezas de oro, pero es suficiente para comprar el mismo equipo que en la versión de D&D... y nos sobran 2 monedas de oro. ¡Somos ricos!

Datos de combate
Finalmente apuntamos los valores iniciales de los demás rasgos.

Puntos de golpe: los magos empiezan con 6 -en lugar de 4- más su modificador por Constitución (0 en nuestro caso).

Clase de armadura (CA): se calcula igual que en D&D, es decir 10 + modificador por Destreza = 11.

Iniciativa: igual que en D&D es el modificador por Destreza = +1.

Bonificador de ataque: también es igual que en D&D. Cuerpo a cuerpo es el Ataque base (0) más el modificador por Fuerza (-2), y a distancia es el Ataque base más el modificador por Destreza (+1).

Tiros de salvación (TS): también igual que en D&D. Los totales son: Fortaleza 0, Reflejos +1 y Voluntad +2.

Bono de Maniobras de Combate: es un rasgo nuevo que se utiliza al intentar hacer cualquier virguería en combate, como derribar al oponente, desarmarlo, etc. Es el valor que se suma a 1d20 para ver si se tiene éxito. La dificultad es la Defensa de Maniobras de Combate del oponente (que actúa como su CA). Se calcula sumando el Ataque base (0) + modificador por Fuerza (-2) + modificador por Tamaño (0) = -2.

Defensa de Maniobras de Combate: es el equivalente a la CA contra las maniobras de combate que intenten los enemigos. Se calcula sumando el Ataque base (0) + modificador por Fuerza (-2) + modificador por Destreza ( +1) + modificador por Tamaño (0) + 10 = 9.

Capacidad de carga
Con Fuerza 6 Nilvaren sólo puede cargar 20 libras como Carga Ligera, 40 como Carga Media y 60 como Carga Pesada. El peso total del equipo es de 27 libras, por lo que Nilvaren ve reducida su puntuación de Movimiento de 30' a 20'.

Elegir los hechizos
Al igual que en D&D los magos empiezan sabiendo todos los hechizos de nivel 0 (conocidos como "trucos") y 3 más su modificador por Inteligencia de nivel 1 (7 en nuestro caso).

Nos quedamos con Identificar, Armadura de mago, Caída de pluma, Comprender lenguajes y tres hechizos ofensivos: Dormir, Proyectil mágico y Causar miedo.

Cada día Nilvaren podrá preparan y lanzar 3 hechizos de nivel 0 y 2 de nivel 1 (1 por su nivel de mago y otro por su elevada puntuación de Inteligencia).

Y eso es todo. En total hemos necesitado 1 hora para completar el personaje.

Opinión personal
La creación de personajes es bastante sencilla. Pathfinder añade algunas opciones adicionales que permiten personalizar más a los PJs, lo que es de agradecer, y en general son más potentes que sus contrapartidas de D&D.

La Hoja de Personaje también está mejor, con más sitio para las Dotes y las Habilidades Especiales, aunque el espacio para los nombres de los conjuros sigue siendo muy limitado para mi gusto.

Y el manual es una preciosidad, que narices. ;)

2 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Muchas gracias, estoy empezando con PF viniendo de la 4ª y tu artículo que ha ayudado mucho. Gracias!

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