Libros de Paranoia y comentarios de libros de Paranoia.

Pues esta vez toca un pequeño resumen sobre los libros de aventuras para Paranoia de West End Games. Sobre el juego un laxo resumen extraído de la wikipedia: El juego se ambienta en el Complejo Alfa, una inmensa ciudad subterránea controlada por El Ordenador, un sistema de inteligencia artificial esquizofrénico, que fue programado para procurar la felicidad de sus habitantes, felicidad que es obligatoria. Presenta influencias de obras ambientadas en la distopía, como por ejemplo 1984 (de George Orwell), Un mundo feliz (de Aldous Huxley), Brazil, (de Terry Gilliam), o La naranja mecánica (de Anthony Burgess).
Ahora existe un nuevo manual Paranoia XP Servipack 1, pero después de la desaparición de la compañía barcelonesa que traducía el material es difícil toprase con estos pleistocenos guías para la campaña. El primero a desnudar es “El cantar de la cubas” de tapa blanda y aproximadamente unas 40 hojas. Esta constutiída como una historia para varias partidas y cuanta con algunos extras para ayudar a meter a los jugadores en vereda (tickets, ¿Para qué? Pue tiene su intíngulis; mapas; listado de robots..). La presentación y las imágenes son algo pobres pero en sí es un libro muy retro así que de sus carencias sacas virtudes. Ya en la historia en sí hay que decir que está bien detallada, parrafada por escenas y explicada con detalle que ya es más de lo que se puede decir de otros tantos del género rol. La pega: las mismas historias. El manual de Paranoia siempre te ofrece muchas posibilidades para poder saltar de una partida del género sci-fi oscura y claustrofóbica a algo desternillante. Hecharle mano a Asimov para que mientras los jugadores hagan sus pesquisas se encuentren con lo “paranoico” del complejo alfa y
poco a poco dejen de resistirse a sus prerrogatas. Ahora bien, lo que se nos muestra en El cantar de las cubas es una idea demasiado infantil y falta de lso recursos mínimos para que un jugador se lo tome mínimamente en serio. En sí es un grupo de chistes que se suceden, no hay meta ni objetivos ni ningún trasfondo.
Por el otro lado Paranoia Aguda es el otro libro de 110 páginas y tapa dura. Aquí la variedad de las historias y su breve descripción nos son de más de ayuda para sacar alguna que otra idea y ya prescinde de hilbanar las gracietas. Al principio trae una buena introducción y más información de la que empaparte sobre los grupúsculos que se esconden en Paranoia y es de agradecer. No faltan los suplementos y las aventuras están divididas en zap, clásico o straigth dependiendo lo que te pueda ocupar a nivel tiempo. El ilustrador parece que por fín pudo comer en meses con los encargos de Paranoia pero de nuevo habría que llamar la atención a los diseñadores de contenido que de un buen juego se han perdido sin saberlo aplicar a la práctica. Es ciero que los juegos que están ya prediseñados para la chanza son muy difíciles de manejar, por que para los jugadores es fácil hastiarse de tanta farsa o simplemente caer en lo ridículo rozando los límites de los sobreimaginable. En mi opinión lo útil sería coger una historia al uso, una trama minimamente compleja e interesante y hacerles creer que como cualquier partida las normas siguen en su cauce. Cuando se sientan motivados les rompes un poco los esquema y les vas destapando lo ridículo en el momento tal que no se lo esperen y así sorpenderles.

Lo dicho aunque sea por los suplementos y el formato vintage le doy un 3 de 5.

1 comentario:

  1. Debo confesar que siempre he tenido sentimientos encontrados con respecto a Paranoia. Por un lado su ambientación, si se toma en serio, es espeluznante y puede dar lugar a una campaña espectacular. Pero como bien señalas los juegos en clave de humor son difíciles de llevar, y lo que suele pasar es que acaba cayendo en el chiste fácil y/o excesivamente absurdo.

    Y ese es uno de los problemas de Paranoia. Tal cual está pensado, y llevado en el tono de humor absurdo para el que fue creado, no creo que sirva para una campaña. Para alguna partida suelta, sí, pero creo que pronto los jugadores se cansarían de matarse entre ellos y de no terminan nunca una misión.

    No conocía ninguno de los dos suplementos (aunque había oído hablar de ellos), así que me ha parecido genial la entrada. ;)

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