Hacer un personaje para... Dark Heresy

El anuncio de Deatchwatch, el próximo juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40.000 nos ha animado a seleccionar como siguiente juego de esta serie al Dark Heresy. Como sabéis en Dark Heresy interpretamos el papel de un acólito que trabaja para un inquisidor que investiga los peligros que acechan a la humanidad en sus tres frentes principales: alienígenas, demonios y herejes. Para ello la Inquisición tiene tres ramas (Ordos) que se dedican a cada una de estas amenazas: la Ordo Xenos, la Ordo Malleus y la Ordo Hereticus respectivamente.

Veamos pues cuáles son los pasos para crear a uno de estos acólitos: un arbitrador novato nacido en un mundo imperial.


Elegir el mundo natal
El primer paso es elegir el tipo de mundo en el que hemos nacido. Se trata de una clasificación muy genérica que sirve como base para que nos inventemos (o elijamos) un mundo de origen. Hay cuatro "tipos de mundo natal", a saber: Mundo Salvaje (atrasado), Mundo Colmena (superpoblado e industrializado en exceso), Mundo Imperial (muy variados) y Nacido en el vacío (naves y colonias espaciales).

Para este personaje vamos a decantarnos por un Mundo Imperial. Esto nos proporciona cuatro rasgos que anotamos en la Hoja de Personaje: Bendita ignorancia (-5 a las tiradas de "Saber prohibido"), Familiaridad litúrgica (que nos permite aprender las habilidades de Leer/Escribir y Hablar Gótico clásico como si fuesen básicas en vez de avanzadas), Hagiografía (ídem con las habilidades de Saber Credo imperial, Saber Imperio y Saber Guerra), y Origen superior (aumenta la Voluntad en +3).


Determinar las Características
En Dark Heresy (DH de ahora en adelante) hay 9 características (atributos) principales: Habilidad de armas (cuerpo a cuerpo), Habilidad de proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía.

Lo primero que llama la atención es que las dos habilidades principales de combate sean atributos, y no habilidades como tales. En mi opinión no es un acierto, y sospecho que la razón para hacerlo venga del bagaje como wargame de la ambientación). Claro que teniendo en cuenta cómo funcionan las habilidades tal vez sea mejor dejarlo así (pronto entenderéis por qué).

La puntuación en cada característica se determina de manera aleatoria tirando (y sumando) 2d10 y añadiéndole un modificador que depende del mundo natal. Una vez calculadas todas las puntuaciones se permite repetir una de las tiradas.

Tras las tirar los dados tenemos los siguientes números: 5, 4, 12, 17, 14, 11, 12, 3 y 15. Una suerte muy dispar. El modificador por haber nacido en un mundo imperial es de +20 en todos los casos, así que sumamos ambos valores y los asignamos a sus características correspondientes (por orden tal cual han salido):

Habilidad de armas 25, Habilidad de proyectiles 24, Fuerza 32, Resistencia 37, Agilidad 34, Inteligencia 31, Percepción 32, Voluntad 23 y Empatía 35.

La Voluntad aumenta a 26 por el rasgo de Origen superior, lo que hace que el valor más bajo sea el 24 en la Habilidad de proyectiles. Como queremos meter leña vamos a repetir esa tirada (es difícil sacar menos de 4 con 2d10). Los hados nos sonríen esta vez y obtenemos un 17, por lo que nuestra Habilidad de proyectiles aumenta de 24 a 37.

Al anotar los valores en la Hoja de personaje vemos que las decenas se anotan en un círculo y las unidades al lado. Esto es así porque el valor de las decenas determina el modificador asociado a dicha característica. Por ejemplo: Habilidad de armas 24 tiene un modificador por característica de +2, mientras que Fuerza 32 tiene un modificador de +3. Esto permite ver rápidamente cuál es el modificador de cada característica.


Determinar la carrera profesional
Lo siguiente es saber a qué nos vamos a dedicar. Cada tipo de Mundo natal permite unas carreras u otras. En el caso de un Mundo imperial podemos elegir cualquiera, así que elegimos Arbitrador (duros agentes de la ley pertenecientes al Adeptus Arbites que persiguen y ejecutan a los criminales y rebeldes).

Esto nos proporciona las siguientes habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar), Indagar, Leer/Escribir, Saber popular (Adeptus Arbites) y Saber popular (Imperio).

Las habilidades en DH no tienen puntuación. En su lugar se utiliza el valor de la característica de la que dependen. Así, Indagar -que depende de Empatía- tiene en nuestro caso una puntuación de 35, que es la cifra que no hay que superar en 1d100 para conseguir usarla con éxito (con los modificadores pertinentes por la dificultad).

¿Cómo se mejoran entonces las habilidades? Pues pueden adquirirse dos mejoras con Puntos de Experiencia: la primera proporciona un +10 a las tiradas y la segunda eleva ese modificador a +20. Ya está. Por encima de eso la única forma de mejorar una habilidad es aumentando la característica de la que depende.

Pero sigamos anotando los Talentos iniciales por ser Arbitrador: Desenfundado rápido o Recarga rápida (elegimos lo primero), Entrenamiento con armas básicas (PS, Proyectiles Sólidos), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).

A continuación apuntamos nuestro equipo inicial: escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, uniforme, 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbitrador, crono, petaca de amasec y abrigo blindado (esto último lo elegimos entre varias opciones).

Finalmente apuntamos su Rango inicial: Cadete. A medida que acumulemos Puntos de Experiencia iremos subiendo de Rango y desbloqueando el acceso a nuevos Talentos y habilidades.


Gastar los Puntos de Experiencia iniciales
Todos los personajes empiezan con 400 PE para adquirir Talentos o habilidades del listado correspondiente a su carrera profesional. Tras echar un vistazo a las disponibles adquirimos lo siguiente: Entrenamiento con pistolas (Láser), Habilidad de proyectiles +5, Indagar +10 y la habilidad de Escrutinio. Cada una de estas mejoras cuestan 100 PE.

Apuntamos entonces la habilidad de Entrenamiento con pistolas (Láser), aumentamos nuestra puntuación en Habilidad de proyectiles de 37 a 42, marcamos la casilla de "Mejora +10" al lado de la habilidad de Indagar, y la casilla de "Adquirida" en la habilidad de Escrutinio.


Determinar los rasgos finales
Heridas: Los puntos de vida del personaje. Se calculan sumando a 1d5 un valor que depende del Mundo natal (8 para los Mundos imperiales). El dado muestra un 3 así que nos apuntamos 11 Heridas.

Puntos de destino: Básicamente se utilizan para salvar el pellejo. Se determina aleatoriamente en función del tipo de Mundo natal. Nosotros apuntamos 2 (el máximo inicial es 3).

Movimiento: Metros por asalto que nos podemos desplazar. Dependen de nuestro modificador de Agilidad. Con una Agilidad de 37 eso es un modificador de +3, por lo que apuntamos: Caminar (parcial) 3, Caminar (acción completa) 6, Carga 9 y Correr 18.

Dinero inicial: Un arbitrador comienza con 50 + 2d10 tronos de oro. Apuntamos 67.

Ingresos mensuales: Un rápido vistazo a una tabla nos indica que un Cadete Arbitrador cobra 70 tronos de oro al mes. Apuntado queda.


Adquirir equipo adicional
El dinero inicial no da para mucho (al menos el de un Arbitrador) pero con él nos compramos una espada (para luchar cuerpo a cuerpo) y una caja de munición para la escopeta (20 cartuchos, para un total de 32). Eso nos deja con 51 tronos de oro.

Ya que estamos revisando el equipo apuntamos las características de las armas y de nuestro abrigo blindado (que reduce en 3 el daño recibido en el torso, brazos y piernas). Teniendo en cuenta que el daño de una escopeta es de 1d10 + 4, y que tenemos 11 Heridas, más nos vale estar bien blindados.


Dar vida al personaje
A continuación hay una serie de tablas para determinar aleatoriamente casi todo: complexión, edad, color de pelo y ojos, peculiaridades, tipo de sociedad del mundo inicial e incluso el nombre. Como vamos a determinar nosotros mismos el aspecto de nuestro personaje tiramos únicamente en el tipo de sociedad para ver si nos da alguna idea: un 67 dice que es una zona de guerra. Estupendo, lo apuntamos.


Predestinación
Hay una única tabla en la que hay que tirar, llamada Predestinación imperial. Se supone que son una serie de consejos que unos videntes ciegos ataviados con túnicas y demasiado tiempo inhalando incienso le dan al personaje en el momento en que empiezan a servir a la Inquisición. Sacamos un 52 y apuntamos "Librar guerras es humano", que proporciona un +3 en Agilidad, por lo que la subimos de 34 a 37.

Y con esto hemos terminado. En total hemos necesitado 40 minutos para completar el personaje.


Opinión personal
Es muy sencillo hacer un personaje para Dark Heresy. El problema es que buena parte de esa sencillez viene causada por las pocas opciones disponibles para personalizar al personaje, al menos durante su creación.

El sistema de habilidades tampoco termina de convencerme, especialmente la forma en que se mejoran, aunque tampoco la forma de adquirirlas: hay habilidades interesantes que pueden venir bien a ciertos tipos de personaje y que no están disponibles en los listados iniciales. El Arbitrador, por ejemplo, no puede escoger habilidades como Buscar, Carisma, Disfraz, Engañar, Intimidar o Movimiento silencioso. Es cierto que pueden usarse igualmente pero con la mitad de la puntuación de la característica de la que dependen.

El sistema de carreras profesionales tampoco me gusta demasiado ya que -unido al sistema de habilidades- no proporciona libertad a la hora de personalizar un personaje.

De todos modos reconozco que es un sistema muy sencillo y que se aprende enseguida. Los valores de Heridas y el daño que causan las armas hacen que sea extremadamente letal, por lo que los jugadores tendrán que andarse con pies de plomo. Esto último seguramente implique que las partidas se centren más en las investigación que en la acción, lo que no está mal ya que se trata de historias de la Inquisición.


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