Idea para aventura 24


Gancho
Los jugadores son héroes curtidos en antiguas batallas, que llegada su edad adulta han sido elegidos por sus gente como gobernadores y protectores de sus pueblos. En un mundo de fantasía rural y medieval, donde sólo la magia proporciona una importante ventaja y protección contra monstruos y criaturas.

Estos héroes tienen un alianza formada entre si ya de años atrás, que les ha permitido siempre apoyarse en conflictos con otros pueblos y razas, así como a protegerse de las criaturas que acechan desde la profundidad de los bosques.

Cada uno de ellos dispone de un reducido ejército de un centenar de hombre, entre infantería, caballería y arqueros. La orden de magos apoya la alianza y está presente en todos los pueblos que la componen, pero con apenas un par de magos por poblado.

Los héroes son señores de sus pueblos, son aliados, pero ante todo son verdaderos amigos unidos por la confianza y las vivencias en batallas y peligros. Antiguos aventureros a los que las barbas blancas no impiden reunirse para contar viejas historias. Hoy, curtidos por la experiencia y el saber de los años, no son los aventureros incansables de antaño, pero sus enemigos les temen y su reputación les precede... más sabe el diablo por viejo que por diablo.

Trama
Los exploradores informan a la alianza de que hay movimientos extraños en en la zona. Los animales salvajes no dan señales de vida y los bosques hace días que están en silencio. No se sabe que es lo que está espantando a las criaturas, pero eso no precede a nada bueno. Además, el gremio de cazadores empieza a tener serias dificultades para encontrar presas y cada vez tienen que adentrarse más profundamente en el bosque, lo cual es muy peligroso. Una batida de 3 cazadores ha salido hace dos días y todavía no ha vuelto ni se tienen noticias de ellos.

El concilio de magos informa de que uno de sus orbes ha recibido una visión de los cazadores desaparecidos escapando despavoridos y aterrados entre los los árboles en el bosque profundo, pero no han conseguido ver de que escapaban ni han vuelto a recibir ninguna señal de ellos.

Los héroes han de reunirse en consejo para deliberar  y empezar a tomar decisiones...

Giro
Por la mañana dos perros del pueblo de los cazadores han aparecido decapitados. Sus dueños los escucharon ladrar de noche, pero para cuando salieron a ver que pasaba habían callado, los perros no estaban en sus jaulas.
En el centro de la plaza del pueblo, aparece empalado el cuerpo de uno de los cazadores, medio roído y comido por a saber que tipo de criatura, al que le faltan falanges y trozos del cuerpo, con los ojos arrancados y en en una de sus cavidades oculares, una nota escrita con sangre...

"Mis viejos amigos gobernadores, antaño fue mi casa la profanada y mis tesoros los saqueados, mi honor pisoteado y mis siervos y guardianes aniquilados... hoy, tras mi largo sueño, ha llegado la hora de rendir cuentas. Tenéis dos días para que las mujeres y los niños abandonen los pueblos. Todo hombre que intente acompañarles o intente salir será capturado, tortura y mutilado antes de morir. Dos días..."

La nota va firmada con un garabato irreconocible, y el sello de una casa noble desaparecida hace muchos años... el pasado persigue al presente de nuestros héroes.

2 comentarios:

  1. ¡Jajajajaja! No sé de qué me suena. :p

    Puede dar para una historia muy interesante con batallas, misterio, magia... me gusta.

    ResponderEliminar
  2. A mi tambien me gusta, está interesante :D aunque es más bien un inicio, pero da para mucho. ^^

    ResponderEliminar

RECUERDA

Los editores de este blog agradecemos cualquier comentario u opinión por breve que sea.

  © Blogger templates The Professional Template by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP