Sumum frikada!

Desfile de soldados imperiales en Santiago de Compostela para conmemorar el 30 aniversario del estreno de El Imperio Contraataca. Viernes 21 de mayo del 2010.



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Sonic Legends: música de ambientación

En ocasiones lo único que le falta a una escena de una partida de rol es una buena banda sonora (o, más bien, música de fondo que ambiente pero no moleste). Y los chicos de Sonic Legends nos ofrecen exactamente eso.

Cada composición dura entre 8 y 10 minutos y están pensadas para que encajen perfectamente en modo repetición, lo que las hace idoneas para una partida. Además pueden adquirirse por separado a un precio de unos $3 (unos 2€) cada una. Eso, unido al hecho de que se pueden descargar ejemplos de cada una, que duran entre uno y dos minutos, permite seleccionar las piezas que más nos gusten y adquirirlas a un precio muy razonable.

Una gran iniciativa que esperamos anime a otros a hacer lo mismo.

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Carcassonne

Este juego de mesa engañosamente simple pero muy entretenido, el Carcassonne, tiene muchos seguidores, como demuestra su numerosa y creciente cantidad de expansiones. En la web de Jugando con Ketty está disponible este vídeo explicando cómo se juega:



Y si sentís curiosidad por las expansiones en la web de Jugando con Ketty o en la de Devir, responsable de su publicación en España, podéis ver los vídeos correspondientes.

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Idea para Aventura 18






Gancho

Los personajes son distintos especialistas técnicos en el mundo del amable robo con guante blanco, gente que se caracteriza por sus trabajos limpios y no demasiado llenos de sangre ni jaleos. Uno a uno, serán contactados por un hombre que se hace llamar CrabFace, que pone en sus manos una hermosa suma de dinero, y les promete más en caso de aceptar la oferta que está a punto de hacerles. Los abordará por separado, siempre manteniéndose anónimo o por medio de segundos, y los reunirá en el puerto de San Francisco, de donde está a punto de zarpar el crucero de lujo Hyperion, propiedad del Multimillonario James Jones, JJ para los amigos. A modo de celebración por una nueva empresa farmacéutica creada por el señor Jones, ha reunido a peces gordos del sector, un buen puñado de amigos, y un montón de personal para fiestas, para pasar unos grandes días de fiesta en alta mar. Con casi quinientas personas entre invitados y personal, introducir a un pequeño grupo no es un problema para una misteriosa figura de recursos como parece ser el señor CrabFace.

La propuesta del señor CrabFace es simple y elegante, robar la pieza más codiciada de James Jones, una auténtica antigüedad azteca desenterrada de la famosa Teotihuacan. La obra, supuestamente substraída y vendida por algún arqueólogo codicioso antes de que las autoridades mexicanas la incluyeran en sus museos, representa una criatura no muy determinada. Desde luego tiene cara, y algo que podrían suponerse como vestigios de patas, brazos y cola de pez, motivo por el cual se la conoce vulgarmente como El Peijesapo, aunque su verdadero nombre es Zumah'laca Kilonga, que viene a significar algo así como "el bicho raro".

Trama

Una vez introducidos en el barco, ya sea como invitados de alguna empresa farmacéutica, o como personal, normalmente en forma de camareros o electricistas de última hora, los personajes tendrán que ingeniárselas para llegar hasta el Peijesapo. Por suerte, parece que CrabFace eligió perfectamente a sus colaboradores, pues comprobarán que las medidas de seguridad son la especialidad de cada uno de los personajes. Dentro del crucero, en una cámara acorazada con una puerta de veinte centímetros de grosor, sensores de movimiento y calor, cámaras de vídeo y un par de guardias uniformados en la entrada debería ser lo más sencillo que encontraran, desde ahí hasta rayos laser todo es posible, pero los conocimientos de los personajes, y su inventiva, deberían bastar para llevarlos con mayor o menor problema al lugar donde se guarda El Peijesapo. Una vez con la estatua en su poder, empieza la parte más complicada, lograr abandonar el crucero sin ser detectados. Toma buena nota de quienes tocan la estatua y quien la lleva consigo y asegurate de que cambie de manos un par de veces durante la huida, porque hasta aquí, ha sido la parte fácil.

Después de lograr evadirse de las fuerzas de seguridad de James Jason, que no han sido las más eficientes del mundo, los personajes se encuentran conque no son capaces de contactar con CrabFace ni ninguno de sus colaboradores. Tienen la estatua en su poder, y saben que vale una fortuna. ¿Que es lo que ocurre?

Giro

La verdad sobre todo el asunto es que James Jones y CrabFace son la misma persona. El multimillonario compró la estatua hace relativamente poco, y después de descubrir en la carne de sus empleados sus malsanas consecuencias, decidió recuperar su inversión, para lo cual la aseguró por una millonada, la mantuvo lo más guardada posible durante un tiempo para no levantar sospechas, y después, organizó un bonito robo para que se la quitaran de las manos, porque la simple verdad, es que el Zumah'laca Kilonga está maldito.

La estatua representa una especie de dios del mal de ojo azteca, y cualquiera que toca la estatua, se ve acosado por un ataque de mala suerte aguda desde entonces. El intermediario que compro la estatua para James Jones fue atropellado tres veces, electrocutado, golpeado por una pelota de golf en un estadio de béisbol traicionado por su esposa (aunque eso ya venía de antes) y otra pequeña multitud de desgracias en el espacio de una semana posterior a haber tenido la estatua.

Por supuesto, los personajes que la hayan sostenido en sus manos empezarán a sentir sus efectos bien pronto, y con un poco de investigación descubrirán que es lo que deben hacer para eliminar la maldición: Devolverla a su lugar de origen en Teotihuacan, lugar tan famoso y conocido que contará con unas medidas de seguridad bastante peliagudas.
Con lo cual, después de los problemas que pasaron para robarla, tendrán ahora que usar sus habilidades para el latrocinio para colocarla donde debe estar... con el handicap de tener una maldición de mala suerte encima. Leer más...

Qué debería haber pasado en El Señor de los Anillos

Hay que reconocer que algo de razón tienen:

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Descargas a mansalva

En ocasiones vemos libros y manuales de juegos que nos parecen curiosos, pero no lo bastante como para comprarlos. O hemos oído hablar de antiguas ambientaciones y libros que ya están descatalogados. O necesitamos un mapa rápidamente para salir de un apuro.

Pues no os preocupéis que aquí podréis encontrar todo eso y más (eso sí, en riguroso inglés).

Kobold Quarterly:
probablemente una de las mejores revistas de D&D (y Pathfinder) que se puedan encontrar. Y este mes regalan un número para que podáis comprobarlo por vosotros mismos. Aquí tenéis las instrucciones para descargar un número gratuito de la revista.

Juegos antiguos: si queréis leer aventuras y suplementos de las viejas ambientaciones de AD&D, Wizards of the Coast tiene una sección de descargas muy completa. En ella encontraréis material para Ravenloft, Dark Sun, Dragonlance, Greyhawk y Reinos Olvidados, entre muchos otros.

Mapas: Y WOTC también dispone de un gran archivo repleto de mapas descargables. Entre tantos seguro que alguno hace un apaño.

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El Hobbit

Parece que este mes la cosa va de videos y con motivo del rodaje de el Hobbit por parte de Guillermo del Toro (bajo la supervisión de Peter Jackson) os dejo con la película rodada en 1977 de dibujos animados a la que después seguiría el Señor de los anillos también por animación ya que la espera hasta volver a ver a Ian McKellen, Andy Serkis y Viggo Mortennsen se dilatará hasta el 2012 (¡para que los mayas esten en lo cierto y acabe el mundo¡) y aun por encima será una bilogía.
Conste que por su puesto esta tratado de manera infantil pero es curioso el extraño resultado, sorprende verlo adaptado de forma tan... diferente a lo que nos hemos habituado.

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El trío vampírico

Muchos ya los conocéis, pero para los que no tengáis el placer aquí os dejo el enlace a la web de El trío vampírico. Esta gente ha versionado algunas canciones conocidas dándoles una temática rolera y muy... personal.

Que las disfrutéis.

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Los roleros ayudan a Haití

La empresa OneBookShelf está vendiendo a través de DriveThruRPG un paquete de artículos cuyo precio será destinado a ayudar a Haití. Lo increíble del asunto es que dicho paquete cuesta unos $20, y su precio real es de ¡casi $1.500!

Hasta ahora multitud de internautas ya lo han comprado, recaudando ya más de $40.000. Así que ya sabéis: si queréis aportar vuestro granito de arena para ayudar en este desastre, y al mismo tiempo haceros con un MONTÓN de manuales de rol en PDF esta es vuestra ocasión.

Este es el enlace al paquete en cuestión: oferta de ayuda a Haití.

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The Last Lovecraft: The Relic of Cthulhu

Si hay una película o videojuego basado en una de las novelas de H.P. Lovecraft, el 90% de las veces se trata de la creación más popular del escritor, Cthulhu. Pero esta película independiente a estrenarse el 24 de enero en el festival Slamdance, toma un enfoque diferente. La trama de The Last Lovecraft gira alrededor del último familiar del autor, un pobre tío con muy pocos logros en su vida. Cuando le entregan una vieja reliquia familiar, las criaturas creadas por el escritor cobran vida y debe viajar junto a dos amigos para detener la resurrección de Cthulhu.


Nota: Ahunque el inicio pueda aparecer descentrado, al reproducir se ve la película bien. Efectos raros del redimensionamiento para que cupiera en nuestro blog. Leer más...

Born of Hope, inspirada en El Señor de los Anillos

La Tierra Media supo dejar una huella en todos nosotros, especialmente entre aquellos que leímos los libros mucho antes de ver las películas. Sin embargo, el efecto de los filmes ha pasado de forma considerable, y hasta que los amigos Peter y Benicio no terminen de adaptar "The Hobbit" al cine, sólo los proyectos realizados por los fans mantienen al mágico universo de J.R.R. Tolkien en la pantalla. En esta ocasión se trata de Born of Hope, una película de setenta minutos de duración que, además de estar completa, es completamente gratuita, y se basa en anotaciones originales hechas por el mismo Tolkien, sobre nada menos que los padres de Aragorn.

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Idea para aventura 17





Gancho
Los jugadores, un grupo de ancianos bien entrados en años, jubilados, antiguos amigos de la universidad, se reúnen como cada año para pasar unas vacaciones de fin de semana juntos. Es una celebración agridulce, puesto que es un momento para ver a viejos amigos, echarse unas risas, recordar como cada año las viejas historias que siempre se cuentan y siempre hacen reír, los antiguos romances... pero como cada año, el grupo se reduce, y la jornada de vacaciones comienza con la memoria de algún reciente amigo fallecido.

Este año ha tocado fin de semana de pesca en el lago. Se ha alquilado una cabaña de madera cerca del embarcadero, en un lago alejado de la civilización y tranquilo. Todo apunta a un fin de semana relajado... ya no se está para muchos trotes. Además, este año ya solo quedan (tantos como jugadores) en el grupo, con lo que una simple barca dará para todos.
Consigo llevan a un guía que se encargará de ayudarlos a llegar, prepararles la comida, etc.


Trama


Viernes por la noche, apenas hace unas horas que llegaron, y los viejos aprovechan la noche de verano para cenar fuera, tomar unos vinos y brindar en memoria de Alex, muerto esta primavera por un infarto al corazón. Es una agradable noche, donde sólo los grillos rompen el silencio y la luna llena se refleja en la superficie del lago.

De repente el silencio es roto por un aullido estremecedor en medio de la noche. El guía frunce el ceño y recomienda a los ancianos entrar en la casa, no debería haber lobos por esta zona... Sin darle mayor importancia la fiesta se traslada para el salón. El guía se queda en el porche escopeta en mano.

Una hora mas tarde, a media noche varios cartuchazos rompen el silencio fuera de la cabaña. Se oye gritar al guarda, rugidos de lobos, gruñidos y aullidos, y los gritos del guarda cesan en un agónico y rápido crack de huesos al golpear contra la pared... se hace el silencio.

Independientemente de lo que hagan los jugadores (no hay que olvidar que son un grupo de viejos sin muchas posibilidades de hacer grandes peripecias físicas, pero como todo americano el que más y el que menos tiene una pistola para espantar a los cacos), una bestia parda de dos metros de alto y forma de crinos (sí, un hombre lobo en frenesí) y chorreando sangre por todos lados entra por la ventana y arremete contra los viejecillos. El DJ ha de repartir los ataques entre todos para asegurarse de que todos reciben algún garrazo o mordisco y quedan malheridos. En el momento oportuno y antes de que muera ninguno, aparecerá un cazador de hombres lobo por la puerta con su gabardina hasta los pies, y su sombrero, con toda la pinta mítica de cazador de bestias, dando una patada a la puerta y arremetiendo contra el bicho a base de cartuchazos de plata. Logicamente lo mata y es cuando los personajes pueden comprobar que se convierte en un lobo.

Giro


El cazador ve a los viejos malheridos.... pero... oh, oh... tienen heridas de licántropo... ¡están infectados! ¿Qué hará el cazador? ¿Que harán los personajes?

¿Intentarán curarse de la licantropía con riesgo a morir debido al duro tratamiento (veneno) y a su avanzada edad? ¿o intentarán escaparar para vivir una "nueva juventud" con los poderes que la licantropía les podría dar? ¿Los dejará irse el cazador? ¿Tendrán que enfrentarse a el? ¿Se apiadará de unos pobres ancianos?

Es luna llena, y la licantropía actuará rápido... apenas les quedan unas horas para decidir antes de que salga el sol y no haya marcha atrás. Leer más...

La guerra del anillo


La web que os recomendamos hoy, La guerra del anillo, dedica su contenido exclusivamente al Juego de Batallas Estratégicas de El Señor de los Anillos. En ella podréis encontrar galerías, descargas, técnicas de pintura, taller de modelismo, escenarios, tácticas, informes de batalla, y muchas otras cosas dedicadas a este gran juego.

Echadle un vistazo, vale la pena.

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Zombie in my pocket

Bajo este curioso título se esconde un juego muy original para un solo jugador. El protagonista está en una casa llena de zombis y tiene que salir antes de que sea demasiado tarde. Un internauta llamado Edu lo ha traducido al español y le ha añadido algunos contadores para hacerlo aún más sencillo.


Lo único que hay que hacer para disfrutarlo es descargar el juego, imprimirlo, recortarlo ¡e intentar sobrevivir!

Para pasar algún rato muerto (jejeje).

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El grito Wilhelm

¿Queréis ganar un +1 en Conocimiento Friki? Pues hay un elemento que no os podéis perder: el Grito Wilhelm, utilizado como efecto sonoro estándar en multitud de películas de Hollywood, como podéis ver en el siguiente vídeo:



Ale, para que no se diga que en este blog no hay cultura. :D Leer más...

Cuidado con los príncipes demonios

Mucho, mucho cuidado con las miniaturas que compráis para vuestros ejércitos de Warhammer 40K. Que no se diga que no estáis avisados.

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Idea para aventura 16

Gancho: Nos situamos en el siglo XIX tras la restauración borbónica que trae a Alfonso XII al trono de España. La situación política parece apaciguarse cuando el partido conservador y los liberales, próximos a la corona se reparten la presidencia del gobierno a base de pucherazos, pero tras la apariencia el bullicio de nuevas expresiones sacude el territorio nacional. En este caso el testimonio de lo que va a acontecer nos trae al sur donde los obreros se han organizado y bajo el baluarte anarcosindicalista exigen más tierras comunales y el Gobierno se ve impotente ante su avance y su aceptación social. Las cosas se complican cuando ante el caciquismo los grupos de la internacional obrera se sienten engañados y ante sus exigencias se hacen oídos sordos. Surgen pues grupos terroristas formados por civiles, entre ellos destaca la oscura Mano Negra que amenaza al campesinado que se niega a compartir sus plantaciones y reparte muertos a su paso. Eso es lo que nos dice la historia pero en verdad la cosa no acaba aquí. Creen que son muertos cuando en realidad… ¡son zombis ¡

Trama: Nuestros protagonistas pueden ser obreros, sindicalistas, militares…en fin cada cual tiene un objetivo (infiltrarse en uno de los bandos, atentar, luchar contra el enemigo) pero lo que todos tienen en común es su interés por saber de dónde han salido los zombis y qué es la “mano negra”. Atando cabos y siguiendo los patrones éste loes conducirá a sus próximas víctimas y deberán arguciar quién se esconde detrás aplastando muchas cabezas zombis.

Giro: La historia se compone de conspiración tras conspiración. El gobierno asustado por el levantamiento popular ha decidido echar mano de un experimento revolucionario que ha inventado el doctor Ortega y Gasset, padre de la neurología. Cogiendo a algunos anarquistas encarcelados les ha inoculado este agente para asustar a la población y así apoyar sus medidas cada vez más represoras. Simplemente organizan un escenario y sueltan a los zombis allí para sacar el ejército y hacerse con la gracia de los ciudadanos, no sin antes dejar algún rastro de inocentes descabezados para dar más impacto. ¿Qué pueden hacer ante esto? Pues fácil, desmontar el entramado y echar mano de los grupúsculos comunistas, anarquistas, nacionalistas, socialistas… para ayudarles a encauzar el entuerto. Mucho espionaje, acuerdos, control político…. Cuestión de organizar las escenas. Pero para que la cosa no acabe en guerra civil lo mejor es que la regente María Cristina puede pactar con los enemigos de la patria y prometerles acabar con ese mal ya que al parecer no parece estar de acuerdo con las ideas de sus cortesanos. El único punto que habrá que someter es acabar con Cánovas del castillo, actual presidente.

Notas: La idea es muy surrealista y el enfoque no está definido pero puede ser una buena mezcla la narrativa histórica y el género zombi y más cuando la historia se ajusta a hechos veraces y puedes meter personajes reales como figurantes. Lo peor sería entenderla como algo cómico cuando ese es el recurso fácil. Dicho esto: ¿A quién no le hubiera gustado acabar con un ejército de muertos vivientes creados por Gasset en la España del XIX?
PSDD: Ante la obviedad si; me he pasado el rigor hsitórico y lo demás por el f&%@o.
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Taquilla para este 2010

Como hacía tiempo que no ponemos ninguna entradita de taquilla, vamos a comenzar la selección "especial para roleros" de este 2010. Tras revisar todas las novedades del mercado, estas son las que parecen tener mejor pinta para este 2010. Si, de algunas ya hemos hablado, pero vamos refrescando la memoria para este año.

The Sorcerer´s Apprentice


Season of the Witch


Clash of the Titans


Prince of Persia: The Sands of Time
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Nuevo videojuego de Warhammer 40K

Os incluyo el link, en lugar del vídeo, porque es demasiado grande (está en alta calidad). Este es el enlace al vídeo del juego.

De momento parece que es sólo para consola, pero... nunca se sabe. Leer más...

El nombre del viento

De un tiempo a esta parte la literatura fantástica se está desperezando y saliendo del aletargamiento producido por las películas de El Señor de los Anillos, causantes indirectas de la aparición de novelones cutres que intentaron aprovechar el tirón. Pero de vez en cuando aparece alguna joya como esta, El nombre del viento, la primera novela de Patrick Rothfuss, que muy probablemente terminará convirtiéndose en un clásico.

La historia en sí es la autobiografía narrada de Kvothe, leyenda en su mundo a medio camino entre el héroe y el antihéroe, entre la gloria y la infamia. Kvothe, de incógnito ahora, lleva una vida pacífica regentando una posada en el quinto pino del mundo. Pero su historia le pesa demasiado como para no acceder a contársela a un personajillo llamado el Cronista, cuando este le descubre. Eso sí, el relato debe ser completo si Kvothe quiere que se entiendan sus impulsos y motivaciones, por lo que la narración durará tres días completos. Ni uno menos. El nombre del viento es el primer día de la saga de Kvothe.

En sus casi novecientas páginas se alterna la historia temprana de Kvothe, el mito, con unos breves incisos en que volvemos a la actualidad de la posada y nos vamos dando cuenta de que no son meros descansos en la narración, ni una forma de darnos a entender lo mucho que se ha desfigurado su leyenda al pasar de boca en boca; vemos que algo gordo está a punto de suceder. Pero el grueso del texto se recrea con la infancia y juventud de Kvothe en un mundo que podría parecernos típico a primera vista, ya que la magia (llamada simpatía aquí) se enseña en la universidad, los monstruos mitológicos campan casi a sus anchas y un joven extraordinario pero asolado por las desgracias se abre camino por sus propios medios.

Hay quien la compara con las novelas de Harry Potter (supongo que por eso de que el protagonista sea un estudiante de magia en una universidad), pero no habiendo leído ningún libro de esa saga no estoy en posición para comparar.

Lo que sí puedo deciros es esto: el principio del libro es algo lento, a la historia le cuesta arrancar, pero va ganando en intensidad con unos personajes magníficos que me han tenido en vilo toda la noche hasta terminarlo. Ahora sólo me queda morderme las uñas y esperar a que su autor termine el siguiente volumen, titulado El miedo de un hombre sabio.

Os dejo con las palabras que aparecen en la contraportada:

"He robado princesas a reyes agónicos.
Incendié la ciudad de Trebon.
He pasado la noche con Felurian y he despertado vivo y cuerdo.
Me expulsaron de la Universidad a una edad a la que a la mayoría todavía no los dejan entrar.
He recorrido de noche caminos de los que otros no se atreven a hablar ni siquiera de día.
He hablado con dioses, he amado a mujeres y he escrito canciones que hacen llorar a los bardos.
Me llamo Kvothe.Quizá hayas oído hablar de mí."


Puntuación: 9


Lo mejor: La sublime fluidez narrativa que te mantiene atrapado hasta el final. Una vez que la historia empieza a ponerse interesante resulta tan adictivo que es casi imposible dejarlo.

Lo peor: Un principio lento que no está a la altura del resto del libro. Eso, y tener que esperar a que Patrick Rothfuss termine el siguiente volumen.

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Tabernas y blogs y otras cosas.

¿Qué no puede faltar en toda partida de fantasía que se precie? ¿Héroes? ¿Jugadores? ¡Claro que no¡ ¡Tabernas¡ Y para aumentar más nuestro conocimiento por tan importante localización una descripción detallada de la taberna/Posada y sus entresijos. Y por si fuera poco ya no habrá más quebraderos de cabeza buscando ridículos y enrevesados nombres con los que bautizar a nuestras cantinas con el generador de nombres de taberna beta 3000.

Y como nuestro blog es a la vez "taberna" -y demostrando mi sobrada capacidad de enlazar temas- he escogido una pequeña lista de blogs relacionados con el rol que son dignos de captar vuestra atención al menos durante una fracción de segundo y asi enteraros de lo que se cocina en el exterior:

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¿El mejor juego de mesa?

El premio “Juego del Año” surge como una iniciativa que permita alcanzar mayor notoriedad y reconocimiento social a los juegos de mesa en España y apoyar las iniciativas más interesantes lanzadas en este campo. Toma como ejemplo los otros premios que se otorgan desde hace años en países como Alemania, Francia y otros. Para ello, un comité de expertos "Jurados de Selección", compuesto por personas representantes de los jugadores y critica de todo el estado, elige entre la lista de juegos candidatos los finalistas al premio de cada edición. Posteriormente un "Jurado Final" se reúne para evaluar los 5 juegos finalistas, los más votados por el Jurado de Selección y elegir el ganador. Se celebra en Córdoba por la asociación Jugamos tod@s.

Ganador:
  • Dixit, de Jean-Louis Roubira (Morapiaf)

Finalistas:
2.- Kaleidos, de Spartaco Albertarelli (Asmodée Ibérica)
3.- Dominion, de Donald X. Vaccarino (Devir)
4.- Fits, de Reiner Knizia (Ravensburger)
5.- La Sombra de Cthulhu, de Michael Rieneck (Devir)
6.- Jungle Speed, de Paul Yakovenko & Thomas Vuarchex (Asmodée Ibérica)
7.- Los Hombres-Lobo de Castronegro + Luna Nueva, de Hervé Marly & Philippe des Pallières (Asmodée Ibérica)
7.- La vuelta al mundo en 80 dias, de Michael Rieneck (Devir)
9.- Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir)
10.- Ritmo y bola, de Gabriel Ecoutin (Asmodée Ibérica)
11.- Dice Town, de Bruno Cathala & Ludovic Maublanc (Asmodée Ibérica)

más información: premio jda
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La habitación perfecta para jugar a rol

O al menos, a D&D. Quien pudiera echarle el guante...


Pulsad en la imagen para ver las demás fotos. Vais a alucinar.

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Piratas II: Repartiendo muertos


La tripulación de La Puta, o lo que resta de ella, al ver que sus compañeros tardan tanto inspeccionan el Aurora y descubren a un esqueleto custodio que le propina una buena paliza a Silvara. Al rato Shäg y Maria se despiertan convertidos en cadáveres y descubren a Tabaco encadenado a la bodega del Charlottes, el barco de Larryck. Ha sido hecho preso en su aventura en el monasterio y ha cantado el por qué de lo que hacían ellos tras las cartas. Así Larryck les ordena al dúo zombi ir a su antiguo barco y traérselo para sí, de manera que llegan hasta La Puta y ante el asombro de O´Finnegan consiguen “convencerlos” de que el Charlotess es fácil de abordar.

Muchos más cabos sueltos quedan cuando se dan cuenta que el timón del barco ha sido saboteado pero… deciden tomar el aurora y remolcarlo hasta el otro lado de la isla. Allí todos permanecen impasibles hasta que son abordados y, a varios esqueletos por cabeza, Larryck les ofrece de nuevo su maravillosa oferta de “conmigo o contra mí” y Silvara acepta. No en cambio el capitán, Bruce el alquitranero, León, Darren y dos pequeños grumetes que son la restante tripulación, así que son encadenados a una bola de metal y enviados al mar. Los demás muy confiados en la palabra de Larryck miran como estos se ahogan y pronto la maldición que los ataba a su cometido de rescatar a LeRois se hace presente y los vuelve a convertir en seres mortales. Su nuevo capitán se muestra descontento ante la situación y con una sonrisa airada también los envía a ellos al fondo del mar. Descubren ilusionados, ilusos ellos, que son incapaces de ahogarse (su nueva maldición les hace sufrir hasta alcanzar su meta) y Maria y Shäg consiguen desatarse y nadar hasta la orilla. Pero ete aquí que la muy anterior maldición del bárbaro (sí, había ya unas cuantas y las acumularon…) le provoca que las criaturas del mar le persigan con un odio voraz y, al no conseguir dar suficientes brazadas, se lo llevan a sus estómagos junto con Silvara. Maria sale del agua y se topa con los isleños a los que durante su estancia había aterrorizado. Felices por esta nueva oportunidad de venganza, en ese instante también sale del agua su capitán enano.
FIN

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Idea para aventura 15

Gancho: Esta vez nuestros héroes son digitales. Cada uno de ellos es el personaje de un videojuego de carácter más o menos juvenil, ya que están "instalados" en el ordenador de un muchacho de 12 años. Cuando el chico se pone a los mandos los personajes pierden su voluntad y deben hacer lo que se les manda, mientras los demás que no participan en el juego miran desde "más allá del borde de la pantalla". Obviamente ninguno de ellos puede "morir", y al morder el polvo se unen a sus compañeros para ver el resto de la partida. Ellos mismos están interesados en el que el chico consiga superar los niveles, no sólo porque así tardan más tiempo en morir, sino porque los niveles todavía no visitados están inaccesibles para ellos "fuera de partida".

Trama: Los personajes contemplan ensimismados como El Chico instala una nueva expansión para uno de los juegos. Uno a uno van desfilando los nuevos accesorios, personajes y enemigos que se unen a los ya existentes. Ellos mismos ven como su aspecto, ropa y equipo cambia. Entre los recién llegados hay un nuevo villano, más peligroso y siniestro que todos los que se han encontrado hasta el momento, y que se instala en su propia mansión privada, en los Niveles Superiores. Pero este villano no se limita a esperar a que los héroes vayan a por él. Ni siquiera se limita a su propio juego. Sus hordas empiezan a conquistar los Niveles Libres de los demás juegos, y los que caen abatidos son destruidos... para siempre. Los héroes deben unirse y buscar una forma de alcanzar los Niveles Superiores por su cuenta, sin la ayuda del Chico... ¿o no? ¿es posible avisarle de alguna manera para que les ayude?

Giro: El padre del Chico es un programador excepcional que trabaja para una empresa que intenta fabricar un virus informático que pueda colarse en cualquier sistema y adueñarse de él, enviando toda la información a sus oficinas. El Villano es ese virus, que -sin saberlo el padre- ha conseguido esconderse en la expansión del juego. Ahora intenta alcanzar los sistemas de acceso a la red. De conseguirlo podrá expandirse a través de internet y empezar a conquistar todos los ordenadores del mundo, uno a uno. Sólo los héroes digitales pueden impedirlo...

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Se buscan extras para el Hobbit! (Inglés)

1 January, 2010 12:10 by Lord Elrond
Do you live in New Zealand? Do you have a work permit for New Zealand? Would you like to be in The Hobbit?

Peter Jackson needs YOU!!

Casting calls are now going on for extras and you can send in your head shot and apply now!!


Unfortunately, you MUST be able to work in New Zealand. This means you will be an official Kiwi or have valid permission to work in the country. New Zealand have strict laws regards working and insist companies must employ locals (quite right too) unless it is a job that can only be carried out by an overseas worker and being an extra in The Hobbit does not fall into that category.

You should send a head shot face on plus profile and full body shot face on and again with a profile shot.
If they like what they see they will send you a proper application form so make sure you include your address.

The official address to send your applications to is:
Hobbit Extras Application
3 Foot 7 Limited
PO Box 15104
Miramar
Wellington 6243


(source: http://the-hobbit-movie.com, www.warofthering.net and the Noldor Bolg ) Leer más...

Piratas


Dirige: Borja Jugadores:Teretere como María la cocinera,Fon es Silvara la Maga y Miguel es Shäg el bárbaro.

Nuestros aventureros son mandados llamar por su capitán enano O´Finnegan a Isla Peón, un islote entretramado por casetas y muelles sobre el mar. Allí su contramaestre médico Tabaco les conduce a la mesa que comparten junto a León de Ratones, un pirata conocido por sus artes en el engaño, y un individuo extrañamente vestido de corte aristocrático.

Allí les revelan una misión muy bien remunerada, por la cual deberán capturar a un tal LeRois y traerlo sano y salvo junto a Vansan, el hombre que les patrocina. Reticentes pero habidos de monedas firman el acuerdo mágico que los ata a su cometido con sus respectivos nombres. En ese momento en la taberna entran un grupo de hombres furiosos que le preguntan a Shäg por el Grol. Éste para salir del apuro los invita a un trago de Grol y ellos se lanzan sobre nuestros héroes. Su capitán les explica que en los últimos días ha habido disputas entre la capitanía y los marines por la cantidad de agua a mezclar con el ron y parece haberse dividido en dos claros bandos enfrentados.


La revuelta sacude a toda Isla Peñón y los piratas acaban ingeniándolas para llegar hasta su barco, la Puta Mojada después de enfrentarse a las camarillas de exaltados, cañonazos… así devuelven a Vansan a su Barco mientras zarpan en el suyo con León a bordo.

La misión les será detallada al añadir el lugar donde se encuentra el individuo a rescatar, “El Iluso” un barco prisión inexpugnable. Después de intentar convencer a León para que les detalle una manera a proceder y no hallarse muy dispuestos de soltar monedas lo torturan hasta averiguar que las cartas de ruta del barco son copiadas en el Monasterio de los Iluminarios para entregárselas al General de la Marina Real.

Al llegar a Ciudad Albina, una de las ciudades más importantes de todo el continente deciden enrolarse en un mercante y disfrazarse para llegar a la biblioteca Iluminaria. Descubren que parte del Monasterio está abierto al público y de manera no muy discreta se internan en ella. Son avistados por varios monjes y ante sus argumentos de valor y el uso excesivo de la violencia los encierran en las mazmorras. Shäg que se encuentra fuera junto a Tabaco al ver que hay revuelo dentro también se cuela disfrazado de monje y en su camino se extraña por una pareja de éstos que se dirigen a la biblioteca. Resultan ser un par de esqueletos que se hacen con las cartas y salen por los tejados seguidos del bárbaro. En otra parte Las dos mujeres consiguen abrir las cerraduras y salir junto a Darren, su nuevo compañero en la prisión.

Una vez todos a bordos de La Puta preguntan al vigilante del puerto por el barco que vió Shäg; El Aurora Boreal tiene como ciudad Isla Terracota. Ponen rumbo allí y efectivamente en los embracaderos hayan el susodidicho y pescudando por su capitán encuentran que tiene otro barco a su nombre al otro lado de la isla y esta transportanto su mercancía allí, Maria y Shäg se hacen cargo y van hasta allí topándose con un grupo de piratas-esqueletos que les conducen hasta el capitán Cazapelucas Larryck. Él ante su oferta de enrolarse en su barco les cita los términos de su acuerdo: una maldición hace que ninguno hombre vivo le pueda ser fiel bajo sus ordenes y por ello unicamente los muertos le abedecen. Ante la promesa de una fortuna lo suficiente para poder pagar a un mago y librarles de ese estado al cabo de un tiempo aceptan y se acuchillan.

Fin de la primera parte….

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RECUERDA

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