Mecenazgo de Aquelarre

Como muchos sabéis hace tiempo que NoSoloRol Ediciones está trabajando en una nueva versión del clásico Aquelarre. Dicha edición ya lleva más retraso del esperado (al menos por los aficionados), y es que no son tiempos fáciles para nadie, y ellos no son una excepción. Desde ahora todos los que lo deseen pueden apuntarse como "mecenas" del proyecto: basta con comprar ese producto en la tienda de NoSoloRol por 50€.

A cambio los mecenas recibirán lo siguiente:
  • Un ejemplar de Aquelarre (gastos de envío por mensajería incluidos, a la dirección indicada al comprar el Mecenazgo) tan pronto como el libro esté editado (a lo largo de 2010), días antes de que se encuentre disponible en tiendas. El libro final estará editado en cartoné (tapa dura) e impreso a todo color.
  • Este ejemplar estará firmado por Ricard Ibañez y Antonio Polo, los autores de la presente edición del juego.
  • El nombre de los mecenas aparecerá en los créditos del libro, bajo el epígrafe "Mecenas"(el nombre que figurará será el facilitado en el proceso de compra).
  • Durante el proceso de edición, recibirán avances exclusivos del libro final en su correo electrónico (en la dirección que hayan facilitado en el proceso de compra): arte final, avances del texto, páginas de muestra, etc.

Podéis encontrar más detalles en la noticia publicada en NoSoloRol. Leer más...

Warhammer 40K: Deathwatch


¡Al fin! Fantasy Flight Games ha anunciado el próximo lanzamiento de Deathwatch, el tercer juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40K y que nos permitirá ponernos en la piel de un Marine Espacial miembro de la temible Deathwatch. Este capítulo (nombre que reciben las distintas divisiones de los Marines Espaciales) se dedica a combatir la brutal amenaza de los xenos. ¡Acción garantizada!

Debo confesar que estoy entusiasmado con este juego. El precursor de Utopía fue creado en su momento para poder jugar a rol en el universo del Cruzada Estelar (que tiempos aquellos). Y ahora, después del estupendo Dark Heresy (en el que nos ponemos en la piel de acólitos que sirven a un inquisidor) y el prometedor Rogue Trader (en el que nos dedicaremos a explorar el espacio), al fin llega la oportunidad de interpretar a un Marine Espacial.


Ahora sólo queda comerse las uñas esperando a que salga en agosto...

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Hacer un personaje para... Pathfinder

Pathfinder, la evolución de D&D 3.5 editado por Paizo Publishing, cuenta ya con muchísimos seguidores en todo el mundo. Muchos lo consideran la "verdadera" continuación de D&D, y no lo que ha hecho Wizards of the Coast con la 4ª Edición. Nosotros vamos a intentar comparar objetivamente ambas ediciones, y para ello nada mejor que hacer el mismo personaje que hemos hecho en D&D 3.5 y ver qué sale.

Empecemos con la creación de nuestro mago elfo.

Entorno de campaña
Pathfinder tiene una ambientación oficial en el libro Pathfinder Chronicles, que describe el mundo de Golarion. No lo he leído, así que no puedo opinar sobre él, pero en cualquier caso haremos lo mismo que con D&D y utilizaremos únicamente el Pathfinder Core Rulebook.

Raza y clase
Esta vez lo tenemos muy claro: queremos un mago elfo. Sin embargo, como veremos, hay bastantes diferencias, tanto de clase como de raza, entre las versiones de D&D y Pathfinder.

Determinar los atributos
Como estamos intentando crear el mismo personaje vamos a utilizar las mismas puntuaciones: 9, 6, 10, 13, 16 y 11 (maldito 6). Los modificadores raciales en D&D para un elfo son de +2 a Destreza y -2 a Constitución. Y aquí empieza el primer cambio con respecto a Pathfinder.

En Pathfinder todas las razas (excepto los humanos) comienzan con una bonificación de +2 a dos Características, y un -2 a otra. En concreto los elfos tienen +2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Constitución. Como estamos haciendo un mago vamos a poner el 16 en Inteligencia, que sube a 18. El resto de puntuaciones las dejaremos igual, y después de aplicar los modificadores raciales quedan tal que así: Fuerza 6, Destreza 13, Constitución 11, Inteligencia 18, Sabiduría 10 y Carisma 9.

Es decir: en la versión Pathfinder el personaje sale ganando, ya que el 18 en Inteligencia tiene un modificador por Característica de +4 en lugar de +3, que se aplica a las habilidades pertinentes, así como al número de idiomas inicial, los conjuros diarios adicionales y la cantidad de conjuros iniciales.

Rasgos raciales y de clase
Los rasgos raciales son casi los mismos: inmunidad a hechizos y efectos de sueño, +2 a las Tiradas de Salvación para resistir encantamientos, visión en penumbra, detectar puertas secretas y competencia con diversas armas: espada larga, estoque y arcos. También empieza sabiendo el idioma común y el élfico y con un +2 a la habilidad de Percepción (que en Pathfinder sustituye a Avistar, Buscar y Escuchar de D&D, un acierto en mi opinión).

Sin embargo los elfos tienen dos habilidades raciales que les convierten en mejores magos: tienen un +2 a las tiradas para superar la Resistencia Mágica de sus objetivos, y un +2 a la habilidad de Conocimiento de conjuros (Spellcraft) para identificar las propiedades de un objeto mágico.

Por ser un mago de nivel 1 adquiere gratuitamente la dote de Inscribir rollo de pergamino y competencia con otras armas: ballesta, bastón, clava y daga. Pero todavía hay otra diferencia: en D&D los magos comienzan con la capacidad de Invocar Familiar, pero en Pathfinder un mago comienza con Vínculo Arcano, que puede ser con un familiar o un objeto. Una vez hecha la elección no podrá cambiarse más adelante. Un vínculo con un objeto permite al mago lanzar cualquier hechizo de su libro de conjuros -de un nivel que pueda lanzar- sin necesidad de tenerlo preparado. Pero si el mago intenta lanzar cualquier conjuro sin tener dicho objeto en su posesión debe superar una tirada de concentración (que explicaremos a continuación) o perder el conjuro.

En D&D Concentración era una habilidad que se usaba para poder lanzar un conjuro en circunstancias difíciles: tras ser herido, en medio de una ventisca, durante un combate cuerpo a cuerpo, etc. En Pathfinder esa habilidad no existe. En su lugar las tiradas de concentración se realizan con 1d20 + nivel del personaje + modificador por Característica + modificadores varios (como la Dote de Conjurar en combate, que proporciona un +4).

En D&D un mago puede especializarse en una escuela de magia, y lo mismo ocurre en Pathfinder. No obstante las implicaciones en términos de juego son bastante distintas. La más destacable quizá es que en Pathfinder un mago que no se especialice en ninguna escuela obtiene las ventajas de las "escuela" Universal, que empieza con la habilidad especial de Mano del Aprendiz (que permite, varias veces al día, atacar a distancia con un objeto que regresará a las manos del mago tras el ataque).

En general las clases de Pathfinder son algo menos rígidas y pretenden dar al jugador algo de espacio para intentar personalizar más a su personaje.

Seleccionar las habilidades
Aquí también hay diferencias: en Pathfinder un personaje empieza con una cantidad de puntos que dependen de su clase, pero el rango máximo que pueden poner en una habilidad es igual a su nivel de clase (1 rango a nivel 1). Las habilidades de clase con al menos 1 rango obtienen automáticamente un +3.

Esta diferencia con D&D supone una ventaja, y es que las habilidades que no son de la clase del personaje también pueden ser subidas, y la única diferencia es que no obtienen ese +3 adicional. En D&D las habilidades que no son de clase pueden subirse pero cuestan el doble y la puntuación máxima que puede tenerse en ellas es la mitad que en las habilidades de clase.

Vamos a empezar seleccionando los idiomas. Ya sabemos el Común y el Élfico, así que nos apuntamos Dracónico, Celestial, Orco y Silvano (recuerda que son tantos idiomas adicionales como el modificador por Inteligencia, en nuestro caso +4).

La cantidad de puntos de habilidad con los que empieza un mago es de 2 + modificador de Inteligencia (6 en total). Sus habilidades de clase (junto con la Característica de la que dependen) son: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Idiomas (Int), Oficio (Sab), Saber (todas, Int), Volar (Des) y Tasar (Int). Destacan Volar (mediante alas o magia) y Tasar (que también permite saber si un objeto es mágico, aunque no sus propiedades).

Repartimos los 6 puntos del siguiente modo: Conocimiento de conjuros 1, Saber (Arcano) 1, Saber (Historia) 1, Saber (Los planos) 1, Saber (Religión) 1 y Tasar 1.

Tras aplicar los modificadores por Características, y el +3 de las habilidades de clase, las puntuaciones finales en esas habilidades son: Conocimiento de conjuros 8, Saber (Arcano) 8, Saber (Historia) 8, Saber (Los planos) 8, Saber (Religión) 8 y Tasar 8.

También nos apuntamos nuestro total de Percepción, que seguro que la vamos a necesitar: 0 rangos + 2 por ser elfo = +2.

Elegir una dote
Todos los personajes empiezan con una dote. Al igual que en la versión de D&D escogemos Conjurar en combate, que proporciona un +4 adicional a las tiradas de concentración para lanzar un hechizo mientras luchamos cuerpo a cuerpo.

Elegir el equipo
Al contrario que en el Manual del Jugador de D&D, en Pathfinder las clases no traen un equipo de ejemplo, por lo que tenemos que comprar cada objeto por separado. La cantidad de oro inicial para un mago es de 2d6 x 10 (en D&D es 3d4 x 10). Hemos tenido la mala suerte de que nos toquen sólo 50 piezas de oro, pero es suficiente para comprar el mismo equipo que en la versión de D&D... y nos sobran 2 monedas de oro. ¡Somos ricos!

Datos de combate
Finalmente apuntamos los valores iniciales de los demás rasgos.

Puntos de golpe: los magos empiezan con 6 -en lugar de 4- más su modificador por Constitución (0 en nuestro caso).

Clase de armadura (CA): se calcula igual que en D&D, es decir 10 + modificador por Destreza = 11.

Iniciativa: igual que en D&D es el modificador por Destreza = +1.

Bonificador de ataque: también es igual que en D&D. Cuerpo a cuerpo es el Ataque base (0) más el modificador por Fuerza (-2), y a distancia es el Ataque base más el modificador por Destreza (+1).

Tiros de salvación (TS): también igual que en D&D. Los totales son: Fortaleza 0, Reflejos +1 y Voluntad +2.

Bono de Maniobras de Combate: es un rasgo nuevo que se utiliza al intentar hacer cualquier virguería en combate, como derribar al oponente, desarmarlo, etc. Es el valor que se suma a 1d20 para ver si se tiene éxito. La dificultad es la Defensa de Maniobras de Combate del oponente (que actúa como su CA). Se calcula sumando el Ataque base (0) + modificador por Fuerza (-2) + modificador por Tamaño (0) = -2.

Defensa de Maniobras de Combate: es el equivalente a la CA contra las maniobras de combate que intenten los enemigos. Se calcula sumando el Ataque base (0) + modificador por Fuerza (-2) + modificador por Destreza ( +1) + modificador por Tamaño (0) + 10 = 9.

Capacidad de carga
Con Fuerza 6 Nilvaren sólo puede cargar 20 libras como Carga Ligera, 40 como Carga Media y 60 como Carga Pesada. El peso total del equipo es de 27 libras, por lo que Nilvaren ve reducida su puntuación de Movimiento de 30' a 20'.

Elegir los hechizos
Al igual que en D&D los magos empiezan sabiendo todos los hechizos de nivel 0 (conocidos como "trucos") y 3 más su modificador por Inteligencia de nivel 1 (7 en nuestro caso).

Nos quedamos con Identificar, Armadura de mago, Caída de pluma, Comprender lenguajes y tres hechizos ofensivos: Dormir, Proyectil mágico y Causar miedo.

Cada día Nilvaren podrá preparan y lanzar 3 hechizos de nivel 0 y 2 de nivel 1 (1 por su nivel de mago y otro por su elevada puntuación de Inteligencia).

Y eso es todo. En total hemos necesitado 1 hora para completar el personaje.

Opinión personal
La creación de personajes es bastante sencilla. Pathfinder añade algunas opciones adicionales que permiten personalizar más a los PJs, lo que es de agradecer, y en general son más potentes que sus contrapartidas de D&D.

La Hoja de Personaje también está mejor, con más sitio para las Dotes y las Habilidades Especiales, aunque el espacio para los nombres de los conjuros sigue siendo muy limitado para mi gusto.

Y el manual es una preciosidad, que narices. ;)

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Hacer un personaje para... D&D 3.5

Esta semana, en mi grupo habitual de juego, se planteó la posibilidad de jugar una partida suelta a D&D 3.5, para que los jugadores que no lo habían probado tuvieran la oportunidad. El problema se planteaba a la hora de crear los personajes: ¿llevarían demasiado tiempo? Siendo como eran para una partida suelta no nos interesaba dedicar media sesión a la creación de personajes.

Y esa misma duda me surgió para los demás juegos: ¿sería muy laborioso hacer personajes para Dark Heresy? ¿Eclipse Phase? ¿Pathfinder? Y como no hay nada mejor para averiguarlo que dedicarse a ello me he puesto manos a la obra. Este es, por tanto, la primera de una serie de entradas sobre cómo hacer fichas en diversos sistemas.

Y ya que el causante ha sido D&D 3.5 comenzaremos con él.

Entorno de campaña
Existen multitud de mundos para D&D 3ª Edición: Reinos Olvidados, Midnight, Eberron y Dawnforge, por nombrar sólo unos cuantos. Cada uno de ellos añaden sus propias peculiaridades a la creación de un personaje, así que para este artículo nos hemos decantado por utilizar únicamente el Manual del Jugador 3.5, como si fuese un personaje para una ambientación genérica de fantasía.

Raza y clase
La primera elección pasa por elegir una raza y una clase de personaje. Tras pensarlo un poco decidimos que pocas cosas hay más clásicas que un mago elfo (salvo tal vez un guerrero enano), así que apuntamos esos datos en la ficha de Nilvaren, nuestro nuevecito mago elfo.

Determinar los atributos
En D&D las puntuaciones en los atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) se determinan aleatoriamente. Se tiran 4d6 y se suman las tres puntuaciones más altas. Esto se repite seis veces y luego se reparten esas cifras entre los seis atributos a nuestro antojo. Los valores de los atributos determinan los Modificadores por Característica, que se aplicarán a las habilidades, idiomas, puntos de golpe, combate, etc.

Tras tirar los dados nos encontramos con lo siguiente: 9, 6, 10, 13, 16, 11. No son gran cosa, y ese 6 hace mucho daño. El manual establece que pueden descartarse todas las tiradas y volver a repetir las seis siempre que la puntuación más alta sea un 13 o que la suma de los modificadores sea menor que cero. En nuestro caso los modificadores son 9 (-1), 6 (-2), 10 (0), 13 (+1), 16 (+3), 11 (0). La suma total es +1 y la puntuación más alta es un 16, así que toca aguantarse y quedarnos con esas cifras.

Dado que Nilvaren es un mago lo más importante para él es la Inteligencia, así que asignamos ahí el 16. Los magos en D&D no suelen llevar armadura (interfiere en sus conjuros) por lo que una buena Destreza le vendría bien. Además al ser un elfo tiene un +2 en Destreza (y un -2 en Constución). Pero poner el 13 en Destreza (que subiría a 15 con el modificador racial) nos dejaría con otros valores muy bajos para el resto de atributos.

Tras mascullarlo un rato hacemos el reparto como sigue: Fuerza 6, Destreza 11, Constitución 13, Inteligencia 16, Sabiduría 10 y Carisma 9. Tras aplicar los modificadores raciales las características finales son: Fuerza 6, Destreza 13, Constitución 11, Inteligencia 16, Sabiduría 10 y Carisma 9.

Parece que Nilvaren va a ser muy inteligente y bastante diestro, aunque algo seco en su trato con los demás y muy débil (lo más pesado que ha levantado en su vida ha sido un grimorio).

Rasgos raciales y de clase
Apuntamos en la parte trasera de la Hoja de Personaje los rasgos raciales del elfo, que se resumen en: inmunidad a hechizos y efectos de sueño, +2 a las Tiradas de Salvación para resistir encantamientos, visión en penumbra, detectar puertas secretas y competencia con diversas armas: espada larga, estoque y arcos. También empieza sabiendo el idioma común y el élfico. Por último los elfos tienen un +2 a las habilidades de Avistar, Buscar y Escuchar.

Por ser un mago de nivel 1 adquiere gratuitamente la dote de Inscribir rollo de pergamino, la capacidad de Invocar un Familiar, y competencia con otras armas: ballesta, bastón, clava y daga.

Seleccionar las habilidades
Cada clase de personaje empieza con una cantidad de puntos de habilidades diferente, así como un listado de "habilidades de clase" (que son más baratas de subir que las demás). Además, todos los personajes comienzan sabiendo una cantidad de idiomas adicionales igual a su modificador por Inteligencia (3 en nuestro caso).

Empezamos por los idiomas y nos apuntamos el Dracónico (el lenguaje de la magia), el Celestial (hablado por ajenos de alineamiento bueno, léase ángeles y similares), y Orco (estos tipos suelen estar por todas partes, así que mejor saber qué están tramando).

La cantidad de puntos de habilidad con los que empieza un mago es de (2 + modificador de Inteligencia) x 4. En el caso de Nilvaren eso son (2 + 3) x 4 = 20 puntos. Sus habilidades de clase (junto con la Característica de la que dependen) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas, Int).

La puntuación (rangos, como le llaman aquí) máxima en una habilidad de clase es de 3 más el nivel del personaje (o sea, 4 para un PJ de nivel 1). Como 20 puntos no dan para mucho y es mejor ser bueno en unas pocas cosas que malo en todas repartimos los puntos del siguiente modo: Concentración 4 (para poder conjurar en combate sin provocar un ataque de oportunidad), Conocimiento de conjuros 4, Descifrar escritura 4, Saber (Arcano) 4, Saber (Historia) 2 y Saber (Los planos) 2.

Tras aplicar los modificadores por Características las puntuaciones finales en esas habilidades son: Concentración 4, Conocimiento de conjuros 7, Descifrar escritura 7, Saber (Arcano) 7, Saber (Historia) 5 y Saber (Los planos) 5.

Además, hay ciertas habilidades que todos los personajes pueden utilizar aunque no tengan rangos asignados en ellas (como Avistar, Diplomacia o Montar), así que también apuntamos sus totales en la Hoja de Personaje.

Elegir una dote
Todos los personajes empiezan con una dote, una especie de "habilidad especial", aunque los humanos empiezan con dos, y los guerreros también tienen otra adicional. A Nilvaren le vendría bien Abstención de materiales, que le permite ignorar los componentes materiales de conjuros cuyo valor no supere 1 pieza de oro, pero como esperamos meternos en problemas escogemos Conjurar en combate, que proporciona un +4 adicional a las tiradas de Concentración para lanzar un hechizo mientras luchamos cuerpo a cuerpo.

Elegir el equipo
Cada clase viene con un equipo de ejemplo que se puede elegir si no quieres adquirir cada objeto por separado. El que aparece en la clase de mago está bastante bien, así que lo apuntamos: una mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco, pedernal y acero, diez velas, estuche para mapas, tres hojas de pergamino, tinta y pluma, bolsa para componentes de conjuro, libro de conjuros, carcaj con 10 virotes de ballesta, bastón y ballesta ligera. Y 3d6 piezas de oro adicionales, que los dados deciden que sean 16.

Si hubiéramos preferido comprar el equipo por nuestra cuenta dispondríamos de 3d4 x 10 piezas de oro (para los magos, otras clases tienen otros valores).

Datos de combate
Finalmente apuntamos los valores iniciales de ciertos rasgos muy importantes.

Puntos de golpe (o puntos de vida): los magos empiezan con 4 más su modificador por Constitución (0 en nuestro caso). Teniendo en cuenta que una espada corta hace 1d6 puntos de daño más el modificador por Fuerza, eso nos da una idea de que Nilvaren se va a mantener muy alejado del cuerpo a cuerpo.

Clase de armadura (CA): el valor que deben superar los enemigos en combate cuerpo a cuerpo para golpearnos. Empieza siendo 10 más el modificador por Destreza (+1) y el modificador por armadura, escudo, tamaño y otros rasgos que en el caso de Nilvaren son cero. Esto deja la CA en 11.

Iniciativa: salvo dotes o habilidades especiales este valor es igual al modificador por Destreza (+1).

Bonificador de ataque: cuerpo a cuerpo este valor es igual al modificador por Fuerza (-2) y el Ataque base (que depende de la clase, y que en el caso de los magos es cero). Nilvaren tiene un total en combate cuerpo a cuerpo de -2. Grandioso. A distancia la cosa mejora un poco, ya que se aplica el modificador por Destreza (+1) y el Ataque base (0), para un total de +1. La ballesta ligera va a tener mucho uso.

Tiros de salvación (TS): el TS de Fortaleza (usado para resistir castigo físico) se calcula con la Salvación base por la clase (0 para los magos) y el modificador por Constitución (0), el TS de Reflejos con la Salvación base (0) y el modificador por Destreza (+1), y el TS de Voluntad con la Salvación base (+2) y el modificador por Sabiduría (0). Los totales son: Fortaleza 0, Reflejos +1 y Voluntad +2.

Capacidad de carga
Según la Fuerza de un personaje puede cargar con más o menos peso antes de sufrir penalizaciones a la Destreza y al movimiento. Con Fuerza 6 Nilvaren sólo puede cargar 20 libras como Carga Ligera, 40 como Carga Media y 60 como Carga Pesada. El peso total del equipo es de 27 libras, por lo que Nilvaren ve reducida su puntuación de Movimiento de 30' a 20'.

Elegir los hechizos
Y finalmente llegamos a la parte divertida: ¡elegir hechizos! Todos los magos empiezan sabiendo todos los hechizos de nivel 0 (conocidos como "trucos") y 3 más su modificador por Inteligencia de nivel 1 (6 en nuestro caso).

Como de nivel 0 los sabemos todos vamos directamente a los de nivel 1. Tras echarles un vistacillo rápido nos decantamos por Identificar (para saber las propiedades de un objeto mágico), Armadura de mago (para aumentar en +4 la CA), Caída de pluma (para evitar daño por caídas), y tres hechizos ofensivos: Dormir, Proyectil mágico y Causar miedo.

Cada día Nilvaren podrá preparan y lanzar 3 hechizos de nivel 0 y 2 de nivel 1 (1 por su nivel de mago y otro por su elevada puntuación de Inteligencia).

Y eso es todo. En total hemos necesitado 1 hora para completar el personaje.

Opinión personal
El sistema en sí es sencillo, y una vez que lo conoces los personajes se hacen bastante rápido. Su mayor pega es la gran cantidad de dotes entre las que elegir, lo que puede abrumar a los recién llegados al juego. En la Hoja de Personaje los lugares dedicado a las Dotes y los Conjuros son demasiado pequeños, y aún escribiendo en letra diminuta no caben los nombres de todos los hechizos de nivel 0. Supongo que esta es la razón por la que mucha gente utiliza Hojas de Personaje de 4 páginas, en lugar de 2.

Sin embargo al necesitar 1 hora para completar un personaje eso dificulta la creación rápida de PJs para partidas sueltas, ya que -a menos que se cuente con varios ejemplares del Manual del Jugador y los jugadores ya sepan cómo hacerse las fichas- completar todos los PJs puede llevar de 2 a 3 horas.



Quizá pueda interesarte el proceso para crear este mismo personaje en Pathfinder y ver las diferencias con D&D 3.5
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Idea para aventura 22

Inspirada en la película "Mar Libre"


Gancho
Siglo XVII, los jugadores son un grupo de marineros gallegos que sin un futuro claro dedicado a la pesca de la sardina, se enrolan como marineros de abordo en un galeón español destinado a las guerras de conquista en las américas.

Tras años de viajes en el mar, luchas encarnizadas y barbarie arremetida contra los pueblos indígenas de las américas por parte del ejército español de su majestad, al que pertenecen, su capitán, Anxo Estrada, pone rumbo de vuelta a casa, desoyendo las órdenes de sus superiores y negándose a matar más inocentes... su conciencia no puede con más.

Cuando llegan a las costas gallegas la tripulación desembarca y el Capitán pone rumbo a su pueblo natal. Todos se despiden sin saber si volverán a verse y con la conciencia de un desertor, cargada de muertes y horror. Los jugadores son varios de esos marineros, del mismo pueblo, que marchan juntos a casa. Importante destacar el entrenamiento militar que han recibido en su tiempo como parte de la Armada.


Trama
Al llegar a casa, donde les esperan sus familias, comprueban como el pueblo entero está siendo extorsionado y esclavizado por una mafia local formada por un rico empresario catalán, instalado en la zona y beneficiario de un "Decreto Real" que le otorga absoluta exclusividad sobre todo posible comercio del pescado y la tenencia e fabricación de aparejos de pesca. Apoyado por la autoridad local y con técnicas de extorsión e intimidación, tiene bajo su yugo a las familias de nuestros marineros.

La fuerte presión del mercado de la sardina en Madrid ha hecho que este mercader sin escrúpulos esté pagando a los marineros a precios miserables y obligándolos a firmar contratos que los empeñan de por vida y los están dejando sin casas y sin tierras. Cuando los marineros llegan, sus propias familias están a dos días de ser expropiadas y mandadas a la calle, sin casas, sin tierras y sin futuro. Nadie en el pueblo tiene poder ni entrenamiento suficiente para plantarle cara a estos mafiosos que están acabando, en ocasiones literalemente, con la vida de los marineros y sus familias.

Además de ello, las autoridades locales, al día siguiente de su llegada son avisadas de que los desertores están en busca y captura para ser llevados ante un tribunal militar, con lo que harán todo lo posible por apresarlos, tomando si hace falta, como rehenes a las familias. Quizás maten a algún rehén para presionar a los jugadores.


Giro
Llegan rumores a los jugadores, de que su antiguo capitán Anxo Estrada, ha protagonizado una revuelta en el pueblo contra las autoridades y está en busca y captura por el asesinato de uno de los capataces de los salazones de su pueblo. Los jugadores serán citados a reunirse con un empresario que estará dispuestos a ayudarlos apoyándolos con armas y dinero para que acaben con el yugo de la mafia local y así el verse beneficiado también por la desaparición de la competencia desleal que su mercado de pescado está sufriendo en la capital.

Además se compromete a comprar su indulto ante el mismísimo Rey, en caso de consigan quitar del poder a la mafia local establecida.

Los jugadores dispondrán de sables, trabucos (de recarga manual y un solo tiro), caballos y algo de dinero para comida.

¿Serán capaces los jugadores de convertirse en los libertadores de su pueblo? Los rumores dicen que Anxo Estrada está organizando una revuelta popular. ¿Podrán los jugadores conseguir algo así? ¿Tendrán la prudencia de no caer apresados o ejecutados en el intento? Y sobre todo... ¿son conscientes de que si no hacen nada ellos y sus familias están sentenciados... y si lo hacen, tendrán que enfrentarse con inteligencia y a pecho descubierto? Leer más...

Libros de Paranoia y comentarios de libros de Paranoia.

Pues esta vez toca un pequeño resumen sobre los libros de aventuras para Paranoia de West End Games. Sobre el juego un laxo resumen extraído de la wikipedia: El juego se ambienta en el Complejo Alfa, una inmensa ciudad subterránea controlada por El Ordenador, un sistema de inteligencia artificial esquizofrénico, que fue programado para procurar la felicidad de sus habitantes, felicidad que es obligatoria. Presenta influencias de obras ambientadas en la distopía, como por ejemplo 1984 (de George Orwell), Un mundo feliz (de Aldous Huxley), Brazil, (de Terry Gilliam), o La naranja mecánica (de Anthony Burgess).
Ahora existe un nuevo manual Paranoia XP Servipack 1, pero después de la desaparición de la compañía barcelonesa que traducía el material es difícil toprase con estos pleistocenos guías para la campaña. El primero a desnudar es “El cantar de la cubas” de tapa blanda y aproximadamente unas 40 hojas. Esta constutiída como una historia para varias partidas y cuanta con algunos extras para ayudar a meter a los jugadores en vereda (tickets, ¿Para qué? Pue tiene su intíngulis; mapas; listado de robots..). La presentación y las imágenes son algo pobres pero en sí es un libro muy retro así que de sus carencias sacas virtudes. Ya en la historia en sí hay que decir que está bien detallada, parrafada por escenas y explicada con detalle que ya es más de lo que se puede decir de otros tantos del género rol. La pega: las mismas historias. El manual de Paranoia siempre te ofrece muchas posibilidades para poder saltar de una partida del género sci-fi oscura y claustrofóbica a algo desternillante. Hecharle mano a Asimov para que mientras los jugadores hagan sus pesquisas se encuentren con lo “paranoico” del complejo alfa y
poco a poco dejen de resistirse a sus prerrogatas. Ahora bien, lo que se nos muestra en El cantar de las cubas es una idea demasiado infantil y falta de lso recursos mínimos para que un jugador se lo tome mínimamente en serio. En sí es un grupo de chistes que se suceden, no hay meta ni objetivos ni ningún trasfondo.
Por el otro lado Paranoia Aguda es el otro libro de 110 páginas y tapa dura. Aquí la variedad de las historias y su breve descripción nos son de más de ayuda para sacar alguna que otra idea y ya prescinde de hilbanar las gracietas. Al principio trae una buena introducción y más información de la que empaparte sobre los grupúsculos que se esconden en Paranoia y es de agradecer. No faltan los suplementos y las aventuras están divididas en zap, clásico o straigth dependiendo lo que te pueda ocupar a nivel tiempo. El ilustrador parece que por fín pudo comer en meses con los encargos de Paranoia pero de nuevo habría que llamar la atención a los diseñadores de contenido que de un buen juego se han perdido sin saberlo aplicar a la práctica. Es ciero que los juegos que están ya prediseñados para la chanza son muy difíciles de manejar, por que para los jugadores es fácil hastiarse de tanta farsa o simplemente caer en lo ridículo rozando los límites de los sobreimaginable. En mi opinión lo útil sería coger una historia al uso, una trama minimamente compleja e interesante y hacerles creer que como cualquier partida las normas siguen en su cauce. Cuando se sientan motivados les rompes un poco los esquema y les vas destapando lo ridículo en el momento tal que no se lo esperen y así sorpenderles.

Lo dicho aunque sea por los suplementos y el formato vintage le doy un 3 de 5.
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Crónicas de Taslar

Starkmad, un rolero con solera muy conocido por los habituales de los foros de rol, ha creado el blog Crónicas de Taslar, dedicado a los JDR de ciencia-ficción.

Por lo que he podido leer está muy logrado, y a los aficionados al tema os recomiendo que le echéis un vistazo.

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Imágenes conceptuales

Interesante blog con imágenes conceptuales para ambientar nuestras partidas:


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Idea para aventura 21

Gancho: Los personajes, aventureros en un mundo de fantasía, se unen a una caravana de acaudalados mercaderes (tal vez sigan la misma ruta o alquilen sus servicios porque necesiten el dinero). Durante el viaje entablan amistad con una mujer, bardo de profesión, que ameniza las veladas con sus historias y canciones. Pero una mañana, al prepararse para partir, descubren que no está. Unas huellas humanoides y rastros de pisadas causados por pesadas botas dejan una pista clarísima: alguien la ha secuestrado.

Trama: Las huellas son fáciles de seguir y no tardan en llegar a los restos de una antigua fortaleza. Sus habitantes son, en su mayoría, orcos, y aunque de día no están muy activos pueden ver a alguno de guardia, vigilando a diversos esclavos armado con una ballesta. Los esclavos, no todos humanos, están sacando rocas y tierra de un edificio anexo. La bardo está encadenada a una pared y recibe alguna temerosa mirada ocasional por parte de los esclavos. Parece que le aguarda un terrible destino por resistirse. ¡Hora de preparar un rescate!

Giro: Se lo monten como se lo monten, y suponiendo que consigan rescatar a la mujer (y -presumiblemente- a los esclavos), se llevaran una desagradable sorpresa durante la huida: cuando estén en su momento más crítico y vulnerable la mujer se volverá contra ellos... ¡transformándose en una medusa! ¿Y a qué viene toda la farsa? La medusa está preparándose para asentarse en esta zona mientras sus esclavos tratan de despejar la entrada a un complejo subterráneo en donde otrora había habitado su raza. Ese lugar fue devastado por un terremoto provocado por un grupo de aventureros, y ella no quiere cometer el mismo error. Por esa razón atrae a grupos de aventureros a ese lugar, en donde poder acabar tranquilamente con ellos y evitar que en el futuro le causen problemas. Es cierto que la continua desaparición de aventureros acabará llamando la atención de gente más poderosa, pero para entonces ya cuenta con tener en su poder el Corazón de la Medusa, que le permitirá [a rellenar por el interesado].



Sí, bueno, ya iba siendo hora de poner una idea para una aventura de "la vieja escuela" ¿no? ;) Leer más...

ExoSolar: un mapa estelar en 3D

Además de una web interesante para los aficionados a la astronomía ExoSolar también es una estupenda herramienta para partidas de ciencia-ficción. En su mapa en 3D podemos navegar por los distintos sistemas solares, ver sus estrellas y planetas, las distancias que los separan, etc.


Gracias a esta aplicación podremos seleccionar e imprimir varios mapas de distintos sistemas solares y utilizarlos en nuestras sesiones.

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Flight of the concords

Esta pareja musical tiene algunas canciones muy divertidas, entre ellas las que os muestro a continuación. Hay que reconocer que en la primera el consejo es muy bueno:





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Star Wars - Secretos del pasado (3ª Parte)

7. Enfrentamiento

Los tres se echan a cubierto tras los vehículos y ruinas que cubren la calle. Un rápido vistazo les indica que hay seis soldados de asalto y un teniente. Les doblan en número. Los primeros e infructuosos disparos les dejan claro que tienen que salir de ahí: los soldados disponen de ventaja numérica además de cobertura, por lo que no tardarán en rodearlos. Hun dispara a diestro y siniestro tratando de cubrir la retirada de Kara y Bandal, pero este último es alcanzado por dos disparos que le causan graves heridas. Con la ayuda de Kara consigue agazaparse tras un vehículo, a una corta carrera de distancia del edificio en el que pueden refugiarse.

Hun sabe que tienen las de perder y mira a su alrededor desesperado. Pero entonces recuerda algo y se escabulle por donde ha venido. Kara y Bandal corren la distancia que les separa del edificio, pero Bandal vuelve a resultar herido y cae al suelo, inconsciente y muriéndose. Kara, angustiada, carga con él los escasos metros que faltan hasta el interior del edificio. Lo tumba en el suelo y comienza a tratar sus heridas en un frenético intento de evitar su muerte.

Hun, entretanto, logra llegar a su objetivo: el andador que habían visto desde la terraza. El único daño que parece tener es un agujero en la cabina, único testimonio del disparo que acabó con la vida del piloto. Saca el cadáver y se pone a los mandos. En su corta vida ha pilotado muchos tipos de naves y vehículos diferentes, por lo que una rápida inspección es suficiente para hacerse con los controles, a pesar de estar en un idioma que no comprende.

Mientras Kara atiende las heridas de Bandal los soldados comienzan a desplegarse para cercarlos. Están a punto de asaltar el edificio cuando varios disparos de un bláster pesado les obliga a ponerse a cubierto. Hun avanza con el andador directamente hacia los soldados de asalto, aplastando vehículos y restos a su paso. En la pantalla táctica el ordenador de a bordo le indica dónde están situados todos los contendientes. Sus disparos alcanzan a uno de los soldados, que cae al suelo herido, y Hun contempla con satisfacción como los disparos enemigos no tienen potencia suficiente para atravesar el blindaje del andador.

Kara aprovecha para alejarse del lugar. Uno de los soldados lanza una granada y Hun tiene que esforzarse por mantener el equilibrio de la máquina, aunque no ha sufrido daños. En la pantalla táctica localiza al teniente (es el único que no lleva armadura) y dispara una ráfaga que atraviesa la pared cerca de su posición, aunque no llega a alcanzarle. Otro soldado, viendo que las granadas resultan ineficaces, lanza una contra el piso superior del edificio que está cerca del andador. La explosión destroza la fachada y enormes fragmentos caen sobre la máquina. Esta vez Hun es incapaz de mantener el control y el andador se desploma, sepultado por los cascotes. Por suerte para él la cabina todavía puede abrirse, así que sale a toda prisa aprovechando la polvareda para ocultarse.

Kara, que no quiere dejar a su compañero a su suerte, oculta a Bandal y se dirige hacia los soldados. Dos de ellos ya le estaban dando caza, pero los rodea buscando una buena posición desde la que disparar al teniente, que está custodiado por otros dos soldados. Apoya el arma sobre un vehículo y apunta con cuidado.

Los otros dos soldados de asalto se internan en un edificio persiguiendo a Hun. Pero este logra esconderse con gran habilidad y les dispara por la espalda, acabando con ellos. Rápidamente se pone una de sus armaduras y sale a la calle. Por el comunicador el teniente le pregunta qué ha ocurrido. Hun, nervioso, responde que el rebelde ha muerto, pero que ha acabado con su compañero. Suspira aliviado al ver que la burda mentira ha funcionado.

Kara dispara al teniente, dándole en plena espalda e hiriéndolo de gravedad. Uno de los soldados que tiene a su lado se gira hacia ella y recibe el siguiente disparo, evitando que acabe con el oficial. Cuando empiezan a devolverle los disparos Kara se escabulle de nuevo y regresa para buscar a Bandal.

Hun aprovecha la confusión para acercarse al teniente. Cuando está a su lado elude como puede las preguntas de los soldados y aprovecha para dispararle al teniente en la cabeza a quemarropa. Los soldados de asalto, sorprendidos, empiezan a dispararle mientras Hun corre para esconderse. Los que estaban persiguiendo a Kara, al escuchar el tumulto por la radio, abandonan la búsqueda y regresan junto a sus compañeros. Hun se escabulle entre los edificios y al cabo de un rato se encuentra con Kara, que está cargando con el inconsciente Bandal.

Al ver a un soldado de asalto que se le acerca Kara dispara, fallando por poco. Hun saluda rápidamente con la mano y se quita el casco. Kara suspira aliviada y entre los dos cargan con Bandal corriendo hacia la nave. Saben que los soldados no tardarán en perseguirles.


8. Una huida ajustada


Una vez a bordo, ya de día, el piloto despega y se aleja del lugar, sin salir todavía del planeta. Vuelve a aterrizar a varios kilómetros de distancia y se apresura a intentar reparar la nave, pues sin el impulsor hiperespacial no pueden huir de la fragata. Gracias a la ayuda de R2-Z4, que vuelve a funcionar, reactivan el sistema de control de fuego, el hiperimpulsor y los sistemas secundarios. Los daños en el casco deberán esperar.

Y justo a tiempo además: los sensores detectan una lanzadera que se dirige a su posición. Hun despega de nuevo y abandona el planeta. La fragata resulta intimidatoria aún en la oscuridad del espacio. En cuanto salen de la atmósfera ven a varios tie-fighter despegar hacia ellos, y la propia fragata comienza a dispararles.

Hun esquiva los disparos mientras Kara, aterrorizada, no quita la vista de los sensores que muestran a los cazas aproximándose. Instantes antes de ser alcanzados por las ráfagas bláster de la fragata la nave salta al hiperespacio.

Ahora sólo falta llevar el holocrón a la Alianza Rebelde y esperar que Darth Nalden sepa realmente cómo acabar con Darth Vader y el Emperador.


-- FIN --

Fecha: 06/02/2010
Duración: 4 horas
Director: Míchel
Sistema: Utopía


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Idea para aventura (larga) 20

Gancho: Un grupo de soldados (nacionalidad cualesquiera) que están destinados en Irak trabajan de escoltas de la nueva administración local. En ese día tienen que escoltar a un diplomático para concertar una entrevista en un hotel para una televisión extranjera. Ellos están alerta ante el inminente ataque de los grupos extremistas. Una vez allí ven que los reporteros tienen su propia guardia de milicianos y desconfían de cómo se están torciendo las cosas para mal, finalmente surge el ataque. Las luces del hotel se apagan de repente y las voces de los soldados comienzan a emitir alaridos agonizantes. Ni un solo disparo de los atacantes. La batalla comienza a desarrollarse por todo el hotel; los milicianos despiezan a los soldados únicamete con sus manos, dan cabriolas en el aire y ante su sorpresa procuran palábras de sosiego para con sus presas. Les hablan de un destino ulterior, como si los moviera un extremismo de fé.
En la revuelta surge un nuevo grupo de criaturas extrañas, como cadáveres de pequeño tamaño que salen de las paredes y se revuelven para proteger al/los soldados/s. ¿Qué sucede?

Trama: El grupo de milicianos, que también manejarán algunos jugadores son, en efecto, vampiros. Su objetivo en primera instancia es acabar con la vida de determinado militar. ¿Por que? Por que maneja un gran secreto que sólo será revelado en su muerte…y posterior resurrección. Tras él también están un grupo de Sethitas y una momia muy poderosa que por la contra ya conocen el gran secreto y no quieren que sus planes se demantelen en esta lucha de poderes. La historia consiste en que el hombre en cuestión antaño fue un poderoso sacerdote babilónico que custodiaba las piezas del cuerpo de Horus (ver wikipedia para saber más) y él conoce su ubicación. Si consiguen los vampiros matarlo resucitará para cumplir su destino e impedir que la malvada momia recupere los fragmentos y pueda utilizar su poder y despertar a uno de los vampiros más poderosos, Seth.

Giro: En el juego de momia el personaje que se convierta en tal revivirá algunos flashbacks de su pasado y poco a poco recuperará su memoría akhasica para ir descubriendo las ubicaciones de los fragmentos. Es un proceso muy introspectivo y metafísico en el que se aúnan intrigas históricas y leyendas. Las partidas se desarrollarán a partir de su renacer y consistirán en ir alcanzando los fragmentos antes que sus adversarios y redescubrir el por qué el destino la ha llamado para resolver esa cuenta pendiente con ayuda de sus nuevos camaradas los vampiros chupasangres. Al ser tan larga se desarrollaría en misiones, y contaría con más trasfondo pero esta es una idea muy genérica.

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Star Wars - Secretos del pasado (2ª Parte)

4. Devastación

Al caer la noche la temperatura ha descendido notablemente, pero el viento y el polvo continúan siendo una molestia constante. Los tres avanzan por las desérticas y destrozadas calles hasta localizar un edificio lo bastante alto como para poder mirar sobre el paisaje de la ciudad. Tras una dura ascensión a través de escaleras en ruinas, agujeros en el techo y cornisas quebradizas sus esfuerzos se ven recompensados: desde lo alto contemplan la imponente silueta del edificio que habían visto en la grabación.

De camino se acrecienta la sensación de estar siendo vigilados. Al cabo de unos minutos todos están con los nervios a flor de piel, aunque ni los visores térmicos ni los nocturnos muestran nada fuera lo normal.

El primer sobresalto se lo llevan al entrar en la recepción del edificio que estaban buscando. En mitad de la oscuridad un holograma se les aparece, aparentemente dándoles indicaciones sobre el lugar, para desactivarse momentos después. Hun, sin embargo, está contento, pues eso significa que todavía hay energía en alguna parte. Para confirmar sus sospechas pulsa el botón de llamada de un ascensor. Un chasquido y un rugido cada más fuerte son el breve aviso que le hacen echarse a un lado instantes antes de que la cabina se estrelle contra el suelo.

Bandal y Kara, que se dirigen a las escaleras, observan los cadáveres de la sala. Sus uniformes parecen indicar dos grupos distintos de individuos de la misma especie. Una guerra local. Desde un balcón en el primer rellano de las escaleras observan en el exterior un andador en buen estado. Ahora mismo no les sirve para nada así que continúan subiendo. En los pisos superiores empiezan a sumarse a los cadáveres de los soldados los restos de población civil. Ha sido una masacre.
Una de las salas les llama la atención, pues parece tratarse de una especie de "Sala de Guerra": un mapa táctico, apagado pero intacto, cubre casi por completo una de las paredes; multitud de terminales y pantallas cubren el espacio restante. Convencidos de que el lugar tiene energía deciden que vale la pena intentar localizar los generadores. Y tienen razón: varios pisos más abajo se encuentran una gran estancia repleta de maquinaria, pasarelas y conductos de energía. Casi todo está apagado pero Hun sólo necesita unos minutos para desentrañar el funcionamiento de los aparatos. Pronto un zumbido eléctrico sustituye al ominoso silencio y las luces empiezan a encenderse por todas partes.

De regreso en la Sala de Guerra Kara activa los monitores de seguridad del edificio. En una de las pantallas ven un recinto muy peculiar. Se asemeja a una biblioteca con cristales de datos ordenados en infinidad de hileras y estanterías. Y en medio de la estancia un pedestal con el holocrón que habían visto en la grabación protegido por un campo de fuerza. Kara obtiene un mapa del edificio y se dirigen hacia allí.


5. Interludio

La lanzadera imperial logra evitar estrellarse contra el suelo cuando sus sistemas se apagan gracias a la gran pericia de su piloto. Una vez en tierra el teniente y media docena de soldados de asalto se dirigen hacia la ciudad. Sin acceso a los sensores de la fragata no saben dónde se encuentran los rebeldes, por lo que el teniente se encamina en una dirección mientras esperan a que amanezca.


6. Luz y oscuridad

La biblioteca es inmensa. Bandal le entrega a Kara otras dos tabletas portátiles para intentar volcar en ellas toda la información posible. Entretanto él y Hun se dirigen a examinar el pedestal en que reposa el holocrón.

Al acercarse aparece frente a ellos una figura fantasmal. Hun observa consternado que no se trata de una proyección holográfica, pues al intentar dispararle la aparición hace un gesto y su arma sale volando por los aires. En la conversación que mantienen con él averiguan que su nombre es Darth Nalden, el Destructor de Mundos. En su día fue un sith que, gracias a la persistencia de dos jedis, abandonó el Lado Oscuro de la Fuerza. Los tres llegaron a este planeta para traer la paz a una civilización convulsa. Pero los sith no podían permitirse que uno de los suyos fuese un renegado y lo persiguieron. Utilizaron una poderosa arma capaz de apagar uno de los soles del sistema. El resultado fue un apocalipsis sin precedentes. Después de aquello la civilización se extinguió.

Él encerró lo que quedaba de su esencia en el holocrón, que había sido ocupado previamente por el espíritu de otro jedi. En su interior también está la información recopilada del arma de los sith, que no debe caer en malas manos.

Cuando ellos le cuentan que Darth Vader, junto a un diplomático, han convertido la República en un Imperio Darth Nalden monta en cólera. Dice que es una aberración que un sith gobierne toda la galaxia, pues sin conflicto no hay evolución. Está dispuesto a enseñarles cómo acabar con ellos para restaurar el equilibrio.

Bandal, Hun y Kara no las tienen todas consigo: Darth Nalden continúa utilizando su título sith, y parece dividido en cuanto a lo que está bien y está mal, sus métodos parecen demasiado radicales. Claro que estar encerrado en un pequeño cubo durante quién sabe cuánto tiempo puede desequilibrar un poco a cualquiera. Finalmente deciden llevárselo a los líderes de la Alianza Rebelde para ver qué hacer.

Como está a punto de amanecer emprenden el camino de regreso a la nave. Ya en la avenida principal ven que la ciudad, o al menos hasta donde alcanzan a ver, está iluminada. Temiendo que eso atraiga la atención de la fragata aceleran el paso.

Pero unos disparos de bláster confirman sus temores: los soldados de asalto ya han llegado.


(concluirá en la siguiente parte...)


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Star Wars - Secretos del pasado (1ª Parte)

0. Introducción

Hun Atiak, diplomático rebelde humano (Borja): Poco después de que el Archicanciller Palpatine se autonombrase Emperador, a pesar de las protestas del Senado, el planeta de Hun Atiak declaró que se negaba a aceptar esa imposición. Muchos ciudadanos se opusieron abiertamente al recién formado Imperio Galáctico y algunos se unieron a diversos grupos rebeldes para intentar derrocar al tirano. La respuesta del Emperador fue contundente. El planeta fue bombardeado desde la órbita y hordas de soldados de asalto se hicieron con el control del mismo en apenas unos días. Hun Atiak, hijo de diplomáticos, perdió a su familia y amigos, acrecentándose aún más su odio por el Imperio. Junto a otros insurgentes consiguió huir del planeta y unirse a la recién formada Alianza Rebelde. Su mayor aspiración es derrotar al Emperador y representar a su planeta en el Senado como Embajador para ayudar en su reconstrucción.

Bandal Stredder, espía rebelde humano (Adrián): Funcionario menor en la compleja maquinaria de la República, Bandal Stredder empezó a odiar su trabajo tras la fundación del Imperio. En cuanto tuvo oportunidad comenzó a filtrar información a los rebeldes, lo que casi le cuesta la vida. Al ser descubierto se vio obligado a huir, uniéndose a la Alianza, que saca buen provecho de su conocimiento burocrático. Ahora Bandal espera que el Imperio sea derrotado para dejar de ser un fugitivo y llevar una vida tranquila.


1. Perseguidos

En su implacable cacería por acabar con la Alianza Rebelde un destructor estelar llega al planeta en donde Hun Atiak y Bandal Stredder, junto con otros compañeros rebeldes, tienen una de sus bases. Sin ninguna posibilidad de vencer en el enfrentamiento se ponen en marcha los planes de huida. Hun Atiak, Bandal Stredder y Kara Ogaran (una especialista en seguridad) se suben al carguero de Hun y dejan atrás el planeta. Son alcanzados por los disparos de una fragata justo en el momento de saltar al hiperespacio...

...que abandonan demasiado pronto. Hun, que pilota la nave, se ve abrumado por diversas alarmas que señalan que el impulsor hiperespacial ha resultado dañado por los impactos. Kara localiza su posición en las cartas estelares: están en un sistema solar con una pequeña estrella y cinco planetas, ninguno de ellos habitado aunque tres están cartografiados como "ruinas de una civilización extinta".

Antes de que Hun pueda levantarse para intentar reparar el impulsor ven aparecer del hiperespacio la fragata que les había disparado. De su interior despegan tres tie-fighter que se dirigen hacia ellos. Viéndose atrapados Hun acelera y se dirige al planeta más cercano.

Los tie-fighter disparan repetidas veces contra los fugitivos, logrando varios impactos. Kara utiliza un extintor para evitar que los pequeños fuegos, provocados por cortocircuitos, se extiendan al resto de la nave. Bandal, haciendo caso de los gritos de Hun, se sitúa junto al control de armamento, aunque el cañón de la nave sólo dispara en un arco frontal, por lo que se prepara aguardando una oportunidad.

La nave se sacude violentamente al entrar en la atmósfera planetaria a demasiada velocidad. Uno de los tie-fighter le imita y explota al romperse la cabina, otro reduce la velocidad para evitar sufrir el mismo destino, pero el tercero logra realizar con éxito la entrada a una velocidad casi suicida. Dentro ya de la atmósfera Hun reduce la velocidad y gira ciento ochenta grados. Bandal ve como la superficie del planeta se desliza rápidamente a un lado y se encuentra mirando cara a cara a un tie-fighter. El cruce de disparos es breve y certero. Los impactos del caza no consiguen penetrar el blindaje de la nave, y Bandal pronto lo convierte en una bola de fuego. Sin embargo el control de fuego se avería y el cañón deja de disparar. El caza que se había quedado atrás acelera mientras dispara, y Hun no se amilana y hace lo propio dirigiéndose de cabeza hacia él. Kara y Bandal gritan mientras ambas naves se aproximan en rumbo de colisión, pero una maniobra en el último instante hace que el caza golpee una de sus alas con la parte inferior del carguero, empezando a girar sin control hasta que colisiona contra la superficie.

La alegría sin embargo dura poco, pues saben que la fragata puede dispararles en cualquier momento desde la órbita. Para dificultar su detección se internan en las ruinas de una enorme ciudad y desactivan todos los sistemas no vitales.


2. Interludio

A bordo de la fragata el capitán no está nada satisfecho. Ordena a un teniente que baje al planeta en una lanzadera con varios soldados de asalto y que capture a los fugitivos. El teniente le recuerda que ese planeta, al igual que los demás en ese sistema, ha sido clasificado como "inestable" y que descender allí es muy peligroso. El capitán le mira muy serio avisándole de que Lord Vader no se toma nada bien el fracaso. El teniente saluda y se dirige al hangar.


3. Recuerdos


Hun y su unidad R2 hacen recuento de los daños de la nave: el impulsor de hiperespacio, el sistema de fuego del cañón láser, diversos subsistemas y daños estructurales. No dispone de herramientas y recambios para poder abordar lo último, pero sí todo lo demás. Se pone manos a la obra.

Kara analiza la atmósfera del planeta, que resulta ser respirable, aunque necesitarán utilizar las máscaras de oxígeno de vez en cuando. Bandal la mira levantando una ceja y ella le anima a salir a echar un vistazo. De todos modos no tienen nada mejor que hacer. Así pues cogen ropa de abrigo (no tanto por el frío como por el viento que transporta nubes de polvo) y salen al exterior.

La ciudad, tecnológicamente avanzada, parece devastada por la guerra: signos de explosiones y disparos láser, vehículos volcados, restos de cuerpos humanoides... el aspecto es desolador. En el suelo encuentran una pantalla táctil, con el cristal agrietado, que resulta ser un ordenador personal que todavía funciona. Por desgracia está en un idioma que no conocen.

En ese momento Bandal observa como la oscuridad de la noche se cierne rápidamente sobre la ciudad, como una cortina. Es un planeta pequeño y debe de tener una velocidad de rotación elevada. Deciden regresar a la nave por precaución.

Mientras Hun se entretiene electrocutándose lentamente su unidad R2-Z4 va avanzando en las reparaciones de la nave. Bandal se tumba en una litera y Kara, sentada en el suelo a su lado, consigue conectar el ordenador a la computadora de la nave. Descubre sorprendida que el idioma no se corresponde con ninguna de los más de seis millones de formas de comunicación conocidas. Al cabo de unos minutos consigue encontrar unas fotografías de carácter personal, así como unos documentos (que pudieran ser de tablones de noticias) mostrando a un hombre dando un discurso. Lo sorprendente es que el hombre porta en la cintura un sable de luz, al igual que los otros dos que lo acompañan. Bandal, en vista de que Kara no le va a dejar dormir, examina las fotografías. Al igual que muchos otros en la Alianza ha oído hablar de los jedis y del exterminio al que fueron sometidos por el Emperador. Pero estos restos son anteriores incluso a la formación de la República (de lo contrario habría más información sobre el planeta y sus habitantes), así que ¿quiénes son esos hombres?

Hun, entretanto, tiene la sensación de estar siendo observado. Examina la pequeña nave sin encontrar nada, y regresa para continuar con las reparaciones, intranquilo. Por si acaso envía a R2-Z4 a vigilar el exterior, pero apenas empieza a descender por la rampa cuando se apaga. En los escasos segundos en que consiguen encender los sensores descubren fuertes anomalías electromagnéticas que están barriendo la zona. No es de extrañar que el planeta no haya sido saqueado. Recuperan la unidad R2 y vuelven al interior.

En el ordenador Kara y Bandal encuentran también varios vídeos. La mayoría son de carácter personal, pero uno de ellos es la grabación de un desfile militar. Entre las tropas circula un vehículo aerodeslizado con el hombre de la fotografía a bordo. En un momento dado el vehículo se detiene frente a la estatua de una mujer con los brazos extendidos, sosteniendo un holocrón. El hombre desciende y lo recoge, y tanto él como los otros dos jedis que le acompañan parecen satisfechos. Tras esto el desfile continúa hacia un enorme edificio al final de la calle.

Tras hablarlo un rato Kara y Bandal deciden ir a echar un vistazo. Hun, que no está teniendo mucho éxito en las reparaciones, decide acompañarles para ver si encuentra algunas piezas que poder utilizar como recambios. Salen de la nave y se internan en la ciudad.


(continuará...)


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Dados muy particulares

Y es que los hay de todos los tipos. ¿Quién dice que un dado sólo pueda tener 4, 6, 8, 10, 12 o 20 caras? Pues para los amantes de los "dados mutantes" aquí os queda una muestra de lo que podéis encontrar por ahí.


Y no nos olvidemos, claro, de los imprescindibles dados necesarios para poder hacer esa tirada tan común de 1d1.000.000


¿A qué estáis esperando? ¡Id a por ellos!
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Canción de hielo y fuego JDR

La editorial Edge Entertainment acaba de sacar al mercado la edición en español del Juego de rol de Canción de hielo y fuego, basado en las novelas de George Martin.


Este juego, que disfruta de una gran acogida entre los aficionados a la saga, pronto contará también con la Pantalla del Narrador, por lo que parece que los chicos de Edge tienen muchas esperanzas puestas en él.

Ahora falta por ver si George Martin es capaz de terminar los demás libros de la saga.

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Cartelera

Una de magia arcana:



Nuevo trailer de Clash of the Titans:



Humor de bajo presupuesto:



Historias a la francesa:



Interesante posible aventura:

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RPTools: software para juegos de rol

RPTools es un conjunto de programas gratuitos para jugar a rol (preferentemente a través de internet), que pueden descargarse o ejecutarse directamente desde la web. Se compone de:

MapTool: un tablero virtual al estilo de Fantasy Grounds, aunque -en mi opinión- algo más complejo y que requiere bastante tiempo para manejarlo con soltura.

TokenTool: convierte cualquier imagen en una ficha para representar sobre el tablero a personajes y monstruos. Muy interesante.

CharacterTool: para crear y mantener PJs que usar después en el MapTool.

InitiativeTool: pues eso, para calcular y ordenar la iniciativa.

DiceTool: simulador de tiradas de dados.

No he jugado nunca a través de internet con un tablero virtual, así que no sé si estas herramientas contienen todo lo necesario o no. Si alguno de vosotros tiene experiencia con ellas que no se olvide de compartirlo con los demás. ;)

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¡Que la huerta te acompañe!

Siguiendo la linea friki que nos caracteriza, y intentando apoyar la lucha antitransgénicos que se viene desarrollando a nivel mundial, aquí os dejamos este video que hará las delicias de todos los StarWarsAdictos.

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Scifi con Galactica


Basauri Con 1.0 es una convención internacional de ciencia ficción que se celebrará en el Teatro Social de Basauri (Vizcaya) los días 5, 6 y 7 de Febrero del 2010 donde contaremos con el lujo de tener como invitados a Edward James Olmos y a Mary McDonnell.

Está organizada por La 13ª Tribu: Asociación de Aficionados a la Ciencia Ficción y por el Ayuntamiento de Basauri.

Más información Leer más...

Idea para aventura 19


Gancho
Año 2015. Los jugadores son un grupo de astronautas de varios países, especialistas en diferentes habilidades, que se embarcarán en una misión espacial internacional que saldrá desde Cabo Cañaveral, Florida, a bordo del transbordador Columbia. La misión, colocar en órbita a la luna un red de minisatélites de comunicaciones para mejorar las comunicaciones entre la tierra y la base lunar que las agencias espaciales están construyendo siguiendo el modelo de cooperación de la Estación Espacial Internacional. En la luna se encuentra ya un equipo de seis cosmonautas trabajando desde hace dos meses en la construcción del lugar.

Los cosmonautas partirán para un viaje de aproximadamente 10 días, con provisiones para veinte, por si la misión se prolongase más de lo esperado.

Trama
El viaje va a la perfección, casi en automático desde la salida de Florida, hasta la puesta en órbita del Columbia en la luna. La mayor particularidad de estos minisatélites, del tamaño de una pelota de playa, es que funcionan creando una red de malla, que les permite no sólo comunicarse con la tierra y la luna, sino también entre ellos para así mejorar las comunicaciones, el ancho de banda, y la cobertura de posibles fallos de alguno de ellos. El pero... que hay que montarlos y ponerlos en órbita de forma manual, debido precisamente a que por motivos de espacio, dentro del angar del columbia van todos con los paneles solares y las antenas desmontadas. Esta es una misión para crear una red de comunicaciones lunar de bajo coste.

Es por eso que los astronautas saldrán de dos en dos al espacio, en turnos de 4 horas, para ir montando y colocando los satélites mientras sus compañeros les asisten desde el interior de la nave.

Durante una de las salidas (a elección del DJ) de repente todo se apagará... la nave, la radio, las luces, las comunicaciones, hasta el destornillador eléctrico de mano de los que están fuera dejará de funcionar. Todos los jugadores sufrirán una repentina subida de su temperatura corporal y los pelos se les pondrán de punta. Los que estén en el exterior de la nave deberán de pasar una tirada de Constitución para no caer inconscientes mientras ven un espectáculo que los dejará perplejos... la Tierra se apaga. La parte oscura de la tierra, llena permanentemente de luces de las ciudades que se pueden ver desde el espacio, se apaga.

Los jugadores deberán volver rápidamente a la nave en caso de seguir conscientes, en caso contrario sus compañeros deberán salir a buscarlos, con un hándicap: todo funciona en manual. Ni siquiera los sistemas de energía de emergencia funcionan, nada que funciona con corriente. Durante siete días nada funcionará, toda una prueba de supervivencia para los nervios de nuestros cosmonautas. Es importante que el DJ insista, día por día, en si van a hacer algo esa jornada, para que los jugadores den rienda suelta a su imaginación. La fiebre les llega casi a los 40º. Tendrán penalizadores a cualquier cosa que quieran hacer.

Giro
Al cuarto día la fiebre empezará a bajar, que se pondrá estable en el sexto día. Al séptimo día los jugadores descubrirán que algunos aparatos empiezan a funcionar, pero sólo mientras alguno de ellos lo toca. Ese día recibirán una comunicación, una señal de socorro desde la estación lunar: una compañera cosmonauta en la misión del emplazamiento lunar pide ayuda. Están dos de las astronautas de la misión encerradas en la base lunar, sólo la radio funciona a intervalos, y del resto de compañeros de misión que estaban fuera no saben nada. "¡Houston, houston, tenemos un problema!"

Se aventuren o no en el rescate lunar, nuestros amigos cosmonautan deberían aprender que los aparatos sólo funcionan si alguno de ellos está tocándolo. Sin saber muy bien porqué, todavía, mientras toquen los mandos, el ordenador de a bordo y el motor central del Columbia, estos funcionarán.

Por más que intenten comunicar con la tierra, les será imposible, está sumida en la más profunda oscuridad. Si bajan y aterrizan pronto descubrirán que la gente sigue allí, pero el caos es absoluto, ningún aparato ni nada que funcione con corriente puede funcionar. Pero pronto descubrirán una cosa: al contrario de lo que pasa con ellos, cuando la gente toca las cosas no empiezan a funcionar.

¿Qué le pasa a las cosas? ¿Qué le pasa a la Tierra? ¿Qué les pasa a ellos y por qué parecen pilas andantes? ¿Qué les pasará a sus compañeros lunares si no han ido a rescatarlos? ¿Qué será de la humanidad?

Todo esto y mucho más... ¡en cuanto se juegue la partida! (Musiquita de batman). Leer más...

RECUERDA

Los editores de este blog agradecemos cualquier comentario u opinión por breve que sea.

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