Furia de titanes


Hoy en nuestra sección crítica y cine nos toca hablar del ramake clash of titans estrenada este 31 y que a lo sumo viene a describir muy bien el estado de ánimo del espectador cuando sale de la sala. Los efectos especiales de Harryhousen que convirtieron a esta pelicula en una película de culto última en su género (pues a partir de los noventa la animación stop-motion se quedó muy atrás) son remplazados por la nueva tecnología digital y el 3d; un buen reclamo para el espectador ávido de una historia sin demasiado profundidad que sólo exige algo de acción y muchos monstruos que salpican sangre.

La realidad es que una vez visto el trailer se puede decir que el resto de pelicula te sobra, se han reservado toda la emoción a unos instantes tán volátiles que realmente sintes quedarte a medias y al precio al que estan las gafas multidimensionales es demasiado exigir dejar bien parado al filmen.
Sobre la historia: tipicamente deideiana pero tan remanida en topicazos que hasta logra desafiar la inteligencia de una persona media. Niño es encontrado por pesacadores, logra superar en pocos años la impertérrita edad de sus padres y estos mueren a la primera de cambio gracias a Hares (me niego a explicar mitología greco-romana). En resumidas cuentas forma una cuadrilla de jefe grupal que le niega su amistad pero que finalmente llegará a conectar con el protagonista, dúo gracioso, un Timmy (para quién no lo sepa muchacho joven con un gran RIP tatuado) y extras para que alguien muera por en medio. Del héroe, semidios que reniega su parte mortal con tanto ahinco que los guionistas deciden para nuestra sorpresa reconciliarle con su renegado yo.¿ Pinta bien verdad? Ingenuos…
Si se pasan por un bosque empezaran a encontrar armamento mágico y caballos alados, así de modo muy casual como dejado para afrontar peligros, los magos les esperan al cruzar el desierto y la chica guapa de turno de apoyo por qu sí. En resumen cada vez que un malo muera caerá por un barranco de hecho uno llega a plantearse por que insisten tanto en ir tierra adentro. La princesa apunto de ser sacrificada le pedirá al protagonista casarse con él al medio minuto de conocerlo y después de reconciliarse con Zeus este le ofrecerá a la chica mona de concubina (si sus palabras textuales eran: un regalo para ti, que eres un semidios.Eh?).
De Sam Wothington, que hace de Perseo podemos decir que en sus tres frases mal contadas muestra la misma expresividad que Stephen Hawkings, y de los conocidos Liam Neeson y Ralph Fines uno hace de bueno y otro de malo. Atad cabos. Ya por si a la desesperado osais enfrentaros a este bodri…licula y os asis a lo de que es una de las primeras novedades en 3d sepais no esta diseñada para ello y apenas cuenta con perspectivas. En definitiva en este caso tiempo pasado es mejor.
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Idea para aventura 26

Gancho: Un grupo de héroes viajan hasta toparse con una pequeña ciudad antes de llegar a su destino y deciden detenerse a recuperar fuerzas. En su posada nacen los problemas cuando una etnia nómada pide asilo y son expulsados. Causan problemas y suelen relacionarlos con el pillaje, estos son el pueblo de los hullideros. Si despiertan el interés de los héroes verán que son grupos de familias muy supersticiosas que sin recursos algunos viajan de pueblo en pueblo buscando un techo por la noche; en sus manos están ayudarle o no. El caso es que en el ocaso del sol el pueblo tiembla con la llegada de un monumental ejército que perseguirá a los forasteros, guerreros fantasmagóricos al que las espadas no consiguen atravesar. Su único anhelo es reunir a las gentes que les rehúyen. Los héroes deberán decidir si mediar o asistir con horror a esta furia desatada de muerte y destrucción.

Trama: Los hulladeros fueron antaño gentes de un próspero reino que desapareció al enfrentarse con las tropas de su vecino y rival. Contando con mayores efectivos el rey Eduart envió a su hijo pequeño Damián a acaudillar las tropas pero algo sucedió que provocó en mitad de la noche previa al combate que muchos guerreros desertasen y huyesen. Ellos ahora son perseguidos pues Damian aconsejado por su comandante Héctor cree que todavía pueden recuperar sus tierras y así cumplir la promesa que le hizo a su padre. Nuestros héroes pueden pactar unirse a este nuevo ejército cambiando el puesto a los hullideros, entonces siendo hábiles guerreros (Pues los perseguidos no son en realidad los guerreros desertores, sino su linaje. La batalla ya ocurrió hace varios años) les encomendará transmitir una misiva de guerra al rey rival Jorge para que se prepare para la nueva lucha.

Giro: El reino de Eduart ya no es propiedad de Jorgue, éste murió y dividió sus tierras entre sus hijos. Ahora estas tierras ya no son la gran ciudad de antaño y carece de ejército alguno. Su hijo les transmitirá toda la información que conoce, entre mucha el paradero de Eduart que fue hecho cautivo y liberado por su anciana edad. Si no consiguen que convoque a su hijo los fantasmas ciegos por su revanchismo masacrará a estas pobres gentes. Pero la historia es compleja: Su misión se verá asaltada por visiones de su pasado, criaturas infernales y un fantasma que tratará de zancadillearles en su misión y es que Héctor, el consejero del príncipe espectro es el que realmente tiene interés en asaltar su antigua ciudad. El pactó con su enemigo una rendición bien remunerada y desmoralizó a su tropa para que huyera y el revés no desvelara su treta. Pero Jorgue la incumplió y acabó con todos. Ahora sólo le mueve la venganza y maneja al príncipe obligándole a cumplir una misión ya acabada por el amor a la palabra que en su día le dio a su padre. Leer más...

Idea para aventura 25

Gancho: Los personajes son miembros del ejército del noble local, o aventureros contratados por este. Su misión es ir hasta las Minas de Azoria, unas minas de abundante riqueza mineral situadas en unas montañas que actúan como frontera natural con el territorio de otro noble vecino. El problema es que esas minas han sido disputadas por ambos bandos desde hace generaciones y han pertenecido a ambas familias en un momento u otro. Actualmente estaban en manos de este noble pero el último cargamento no ha llegado cuando se esperaba. Deben averiguar qué ocurre y, si es posible, ponerle solución (es decir: que si las minas han sido tomadas por tropas enemigas deben recuperarlas).

Trama: Al llegar al lugar comprueban que las sospechas de su patrón están fundadas, soldados del noble vecino se han hecho con las minas. Así pues tendrán que idear un plan para conseguir derrotarlos.

Giro: Lo que ningún noble sabe es que algunas desapariciones de sus hombres en el pasado no eran provocadas por su rival. Una Bestia acude cada cierto tiempo a las minas, en concreto a una cueva natural con un pequeño lago de agua ligeramente ácida que le "pule las escamas". Cuando los personajes estén en los túneles combatiendo contra las tropas enemigas escucharán el rugido de la Bestia. ¿Serán capaces de colaborar con sus enemigos para enfrentarse a la criatura? Si no es así ¿podrán derrotarla ellos solos? Y una vez que lo consigan ¿qué pasará con las minas y los hombres que todavía queden?

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Resumen L5R - Tercera parte - Ciudad Imperial (II)




Tercera Parte - La Ciudad Imperial (II)

En la casa de la magistratura, Doji Rioko y Asahina Nakuro regresan juntos despues de pasar fuera parte de la tarde, al llegar se encuentran con sus compañeros reunidos, hablando con Kitsu Yume, una sodansenzo del clan León, un tipo de shugenja muy especial cuya magia tiene que ver con los espiritus de los muertos. Con su ayuda los magistrados habían convocado al espiritu de Manos Rojas, el gaki con el que habían luchado anteriormente. Despues de derrotarlo y retenerlo, este les rebeló que trabajaba para Kuni Bauryo, y tras esta revelación fue eliminado. Despues de contarle estos hechos a los dos compañeros grulla, y que estos mostraran su descontento porque empezaran a convocar espiritus en su casa, deciden que antes de ir a por Bauryo, necesitarán investigar y tener pruebas que lo incriminen. Durante la semana siguiente, los magistrados se dedican a investigar sobre el sospechoso Kuni.

Doji Rioko sigue al sospechoso al día siguiente. Espera a que salga de su casa, y le sigue inadvertida hasta que entra en una posada en los barrios artesanos del distrito. Allí, observa como el cangrejo recibe una nota pegada al fondo de una botella de sake, y poco despues, un ronin se sienta a beber con él. Despues de discutir de algo, el ronin se aleja, con la nota que le había llegado a Kuni Bauryo. Rioko sigue a Bauryo, pero este regresa a su casa, al pensar que no hará nada más interesante, regresa.
















- Kuni Bauryo


Mientras tanto, Matsu Maiko acude a hablar con el gobernador de Juramashi, Seppun Meyori, para preguntarle acerca del Kuni. Debido al poco tiempo que lleva al cargo del distrito, no sabe demasiado de él, aparte de que debe llevar un año en la ciudad, y no se a relacionado con mucha gente, si puede decirle en cambio que el anciano parece pasar bastante tiempo en los barrios de mercaderes, en las tabernas heimin.

Por su parte, Asako Kenshi con ayuda de Isawa Nantoko, organiza una pequeña reunión con Bauryo y Kitsu Okura, en principio para discutir sobre los usos del elemento de Tierra, pero en realidad para acercarse al primero de ambos y tomarle la medida. Esta reunión no tiene lugar hasta el día siguiente, pero los temas que tratan no son más que temas corrientes de shugenja.

No mucho más tarde los magistrados reciben la visita de Kitsuki Tasaru, el tercer y último ayudante del gobernador, que les dice como cree que Bauryo tuvo que ver con la desaparición tiempo atrás de una persona que fuera importante para él. Les cuenta a los magistrados que le investigó y descubrió que mantenía relaciones con tres personas:
- Bayushi Kitao, un escorpión mercader, muy rico, estuvo implicado y fue sospechoso en un caso de maho donde un maho-tsukai extrajo almas de muertos, pero finalmente no hubo pruebas contra él.
- Shiba Odo, un espadachin fenix hospedado en un hostal.
- Borito, un anciano alfarero.

Despues de la marcha de Tasaru, convocan a Saito para preguntarle por el Ronin que Rioko había visto esa mañana con Kuni Bauryo, tras describirselo dice que se llama Pipa, y trabaja para Bayushi Kitao. Le piden que prepare una reunión con él para el día siguiente por la tarde, donde los magistrados trataran de atraparlo.

Con los nuevos recursos e información a su disposición, los magistrados se disponen a investigar con mas ainco.
Con ayuda de Saito, los magistrados tienden una trampa al ronin llamado Pipa, y lo acorralan en la misma casa que al parecer Kuni Bauryo empleaba para los traslados de los cuerpos de los desaparecidos. Pipa termina confesando su papel en todo esto, a él le encargaban dedicarse a seguir gente, conocer sus hábitos, y luego informar de ellos a quien le hubiera contratado. Muchas veces hacía ese trabajo para Kitao, otras para Bauryo en persona. Le pagaban bien, y él no sabía para que usaban la información, ni quería saberlo, pero lo normal es que a esas personas no se las volviera a ver. En su última reunión con Bauryo este le pidió que investigara al gobernador Seppun Meyori.

Entre todos los magistrados, llevan a Pipa a la magistratura, dandose cuenta tarde de que quizá alguien se entere de que lo han capturado, le piden a este que escriba una declaración sobre un crimen distinto en el que haya participado, para que traten de no relacionarlo con este. Pipa se ofrece a tenderle una trampa a Bauryo, pero antes tendrá que hacer su investigación, durante una semana, su procedimiento habitual antes de ir a entregarle la información. Pipa acuerda con los magistrados donde se reunirá con Bauryo, y la historia que le contará.


Mientras Pipa se dedica a su trabajo, los magistrados deciden investigar los nombres que le habian sido entregados por Kitsuki Tasaru, y van observando uno por uno donde vive cada uno de sus sospechosos. Bayushi Kitao es un rico mercader, y su casa lo refleja, no se puede decir lo mismo de los otros dos, Borito apenas tiene más que una vieja tienda en un rincon olvidado, y Shiba Odo se aloja en un hostal. Con toda esta información recopilada, van preparando el siguiente paso.


Casi al final de la semana, un grupo de León llega a la magistratura, se trata de Akodo Ryoga y 5 ji-samurai, soldados de Akodo Taro, un viejo conocido de Asahina Nakuro y Asako Kenshi, enviados por este para servir de refuerzo a los magistrados en lo que necesiten, a modo de pago del favor que le hicieron en el pasado. Los León se alojarán en las dependencias de su clan, pero los magistrados reciben la ayuda con los brazos abiertos.


Por fin, Pipa se reune con Bauryo en el reservado de una posada, los magistrados se colocan en el reservado de al lado, y esperan mientras el ronin hace su presentación de lo averiguado sobre el gobernador, parece que cumple su parte del trato cuando le habla de una supuesta amante inexistente y que ese sería el punto más debil para un ataque. Despues de entregarle un pergamino con todo esto, Pipa sale del reservado, y antes de que Bauryo haga lo mismo, los magistrados irrumpen en él. El shugenja demuestra que su poder sobre la tierra es grande, cuando a pesar de la superioridad numérica es capaz de agitar la tierra, y herir a Nakuro con un conjuro. Sin embargo, termina siendo reducido y llevado a la casa de los magistrados. Lo dejan a cargo de los Leon de Akodo Taro, mientras el grupo entra en la casa de Kuni Bauryo y la examina. Al principio no encuentran nada, pero finalmente Akinobuko logra encontrar un escondite donde dos pergaminos cifrados le dan la sensación de contener mahô

Tras esto, los magistrados se dividen, Kuni Akinobuko, Doji Ryoko y Asahina Nakuro van a atrapar al alfarero Borito, mientras el resto del grupo vigila al shugenja cangrejo capturado. No encuentran al alfarero en su tienda, pero si un acceso a una red de cavernas como la que había bajo el templo de Chiken, aunque más amplia. Nakuro se enfrenta en las oscuras cavernas al maho-tsukai, en solitario, y lo decapita dentro de una cámara llena de huesos de extremidades roidos. Cuando vuelven a reunirse, el duelista evita contarle a su prima Rioko sobre lo que había visto abajo, y tan solo le dice que el brujo a muerto.

Bayushi Kitao es el siguiente objetivo, van a buscarlo a su casa, pero allí no lo encuentran. Les recibe su esposa, Bayushi Niyomi, que les indica donde encontrar a su marido y les permite inspeccionar su casa a Akinobuko y Nakuro, además de darles algunos lugares propiedad de Kitao donde podría ocultar cosas. En la casa logran encontrar una habitación secreta, donde esconden las cosas más valiosas del hogar, pero nada indica que se trate de nada relacionado con mahô.

El resto del grupo van a la posada donde se supone que se encuentra Kitao, este se entrega sin oponer resistencia y con confianza, y lo dirigen a la magistratura local para ser interrogado.

















- Bayushi Kitao



Tras dejar a Kitao a buen recaudo, tan solo les queda por ir a por Shiba Odo, pero se encuentran una extraña escena al entrar en el hostal, la planta baja está vacía. Al subir arriba ven luz en dos habitaciones, y se dividen para entrar en ambas a la vez, ambas están vacías, y solo hay un farol de luz en el centro de la habitación. Al ir a comprobar las puertas que hay en las habitaciones, unos asaltantes los sorprenden, pero los derrotan, en cambio, mientras luchan, Shiba Odo logra huir del edificio.


Uno de los cuatro que buscaban a logrado escapar, agotados tras los últimos y ajetreados días, los magistrados por fin consiguen un descanso.

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Calendario de fantasía

Una herramienta muy interesante para llevar cuenta de los acontecimientos transcurridos en una campaña, festividades, días importantes, etc (porque no sé vosotros, pero yo siempre me olvido de las fiestas y similares en mis campañas de fantasía).

Pues ya no más: aquí tenéis un generador de calendarios totalmente personalizable. Permite especificar los días que tiene una semana, los meses que tiene un año, cuántos días tiene cada uno de los meses (que pueden ser distintos), cómo se llaman los días de la semana y de los meses... En fin, todo lo necesario para un calendario propio que después puede imprimirse en PDF.

¿A vosotros os pasa como a mí? ¿Usáis las festividades en vuestras campañas o también os olvidáis?

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Avatar 2

Lo estabais esperando. ¿ Cómo Cameron puede renovar su "originalidad" y hacer otra película inédita y de guión tán cuidado? Con Avatar 2 desde luego.


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Técnicas de terror


Ayer tuve la ocasión de dirigir una partida de Raveloft a seis jugadores. Sí, era un grupo demasiado numeroso, y también era tarde y estábamos todos un poco cansados, pero algunos de los jugadores querían probarlo... y eso hicimos.

Y entonces descubrí que a base de dirigir a fantasía tengo el terror un tanto oxidado. Lo que me trajo a la mente un artículo que escribí en su día para el ya desaparecido Inforol. Tiene muchos (¡demasiados!) años y sería necesario reescribirlo para hacerlo en condiciones pero... no me veo con ganas. Así que voy a compartirlo con vosotros tal cual fue escrito en su día por si os sirve de algo.

Yo, desde luego, pienso releerlo y volver a grabarme a fuego todas las técnicas de terror que tenía olvidadas.

Y la próxima vez... ¡ah, la próxima vez! ¡MWAHAHAHAHAHAHAHA!

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El hobbit se comenzará a rodar en julio

Ya sabemos por boca de Ian McKellen cuándo se comenzará a rodar la nueva pelicula de del Toro/Jackson que será en julio, en previsón de su estreno en 2012. Por ahora solo están confirmados el propio actor británico y Andy Serkis. Lo mejor de todo es que se baraja la posibilidad de realizarla en 3d; asi que en esta primera precuela (recordar que al menos será otra bilogía) podremos disfrutar más que nunca de los paisajes y criaturas de la tiera media. Os dejo un enlace con más información: articulo Leer más...

Resumen L5R - Tercera parte - Ciudad Imperial




Tercera Parte - La Ciudad Imperial

Un par de hombres sentados en la barra observan como el grupo de recien llegados cierra tras de si la puerta corrediza de la taberna conocida como el Último Despertar.
Hiroshi, bajo y de anchura importante, se fija en que su compañero Bugo los a estado siguiendo con la mirada desde que habían atravesado la sala.
- Eh, Bugo, no me dirás que has visto antes a esos samurai. ¿Conocidos tuyos?
- No, conocidos no, ¡pero si he visto antes a muchos de ellos! - exclama Bugo, y hace un gesto hacia la camarera para que se acerque. - Antes de volver a la ciudad imperial estuve en las tierras del Escorpión. - dijo el mercader, girandose a su compañero y enfatizando las palabras con gestos. - ¡Son participantes del Torneo Escorpión!
- ¿Nani? Escuché que son los nuevos magistrados esmeralda de Juramashi, y que los han traido para evitar que maten de nuevo a su gobernador. - Hiroshi se echó hacia delante para susurrar las últimas palabras, no quería alguna palabra indiscreta llegara al oído que no era.
- Eso no lo se, pero mira, si que se que estuvieron en ese torneo. Yo estaba allí y los vi con estos ojitos mios. Fue hace algo más de dos meses.
- No estoy yo muy seguro de que tu recuerdes tanto tiempo atrás...
- ¡Silencio! Mira, de esto estoy seguro. En el torneo había muchos samurai que daban miedo, como por ejemplo Hida Yamada, un tiparraco enorme, que tenia unos puños como tu cabeza, ¡y tu tienes la cabeza muy grande! Y tambien esta Moto Jin-cheng, un unicornio bajito y feo como el culo de un mono.
- Oye, mira que si te escucha alguien...
- Bah, ninguno de esos está por aquí. Habia más participantes, como los que acaban de pasar, ese grulla impasible se llama Asahina Nakuro, el fenix que parece tu suegra pero con menos bigote es Asako Kenshi. Y esa moza leon era Matsu Maiko, la otra chica grulla no se quien es, pero es raro no ver que Kuni Akinobuko esté con ellos, andaban siempre juntos.
- ¿Se conocían de antes? - A su pesar, Hiroshi estaba empezando a interesarse por la historia de su compañero, aunque seguramente se estuviera inventando casi toda.
- Eso dicen, llegaron juntos al torneo, acompañando a una gran dama, Otomo Naname, la dueña de la mitad del pueblo Oeste.
- ¿Como sabes todo eso?
- Porque hay gente que sabe tener los oidos atentos y la boca cerrada ¡Escucha! Todos ellos hicieron un buen papel en las pruebas, pero su mayor aporte al torneo fue otro. ¡Porque Hida Yamada había sido asesinado! Durante un tiempo se dijo que había sido cosa de Moto Jin-cheng, y se le retiró del torneo y mantuvo retenido, mientras los magistrados investigaban. Bien, pues los que acaban de estar aquí fueron los que de verdad descubrieron todo lo que sucedió de verdad!
- ¿Como, como?
- Todo era cosa de un escorpión, Shosuro Tabe un traficante que tenía mala sangre con los unicornio, y quería dejarlos mal poniendo a su campeón del torneo como un simple asesino. Pero fue descubierto, y el propio Bayushi Shoju lo mandó a la arboleda del traidor. Cuentan que se le descubrió porque le traicionó uno de los suyos, y los que dices que son magistrados esmeralda, pudieron demostrar que Shosuro Tabe era un traficante, y además, que los testigos que decían haber visto a Moto Jin-cheng asesinar a Hida Yamada eran falsos.
Hiroshi asintió con la cabeza.
- Vaya, pues entonces puede que consigan algo en Juramashi... He oído que están haciendo preguntas por la Serpiente Roja y estan muy aplicados con unas desapariciones en el distrito...
Al parecer desaparecieron varios heimin e incluso un samurai, y los magistrados hilaron eso con algo que se ocultaba debajo del templo Chi Ken, los monjes que lo guardan los dejaron pasar y escuché que encontraron unas catacumbas llenas de cadaveres, ¡y un monstruo!
- ¡No!
- ¡Si! Mataron al monstruo, pero no han hecho ningún anuncio de haber atrapado al responsable de las desapariciones... ¿Que piensas?
- Quizá alguien le daba de comer a esa cosa.
- Bueno, en cualquier caso, ya lo averiguaremos. ¿Quien crees que será hoy el último en despertar? - ambos hombres empezaron a dirigir su atención a los borrachuzos que empezaban a despertarse, y daban nombre al local. No mucho despues terminarían lanzando entre varios al último a un barreno de agua justo fuera de la posada. Leer más...

"Librojuego" en YouTube

No se trata precisamente de una novedad, y puede que muchos ya lo conozcan, pero para los que no: un grupo de amigos ha creado una especie de librojuego (de esos de "Elige tu propia aventura") pero con videos en YouTube. En cada video aparecen una serie de opciones que llevan a su vez a otros videos y en los que el jugador elige qué va a ocurrir.

La verdad es que el tono desenfadado y de humor en que está hecho tiene algunos momentos estelares, y os recomiendo echarle un vistazo aunque sólo sea por curiosidad.

Este es el enlace: Tube Adventures 2 (está en español).

Ya nos contaréis qué os parece.

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I hit it with my axe


Veamos: estrellas porno, strippers y D&D. ¿Se puede pedir más? Los chicos de The Escapist y Playing D&D with porn stars creen que no, así que han producido una serie en la que estrellas porno (bueno, y una peluquera) juegan por primera vez a D&D.

Este primer episodio (de unos seis minutos de duración) es un tanto confuso, con demasiados cortes, y no muy bien hilado (para mi gusto, al menos). Pero teniendo en cuenta la temática le daremos una oportunidad al siguiente (y puede que al siguiente, y al otro...)

Antes de ver el video os recomiendo leer esta entrada con la explicación de este episodio.

Y sin más preámbulos vamos al video (que no os pongo directamente porque es demasiado ancho): I hit it with my axe - Episode 1.

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Tipos de terror

Ahora que hemos terminado la campaña de fantasía que teníamos en curso hemos decidido atacar a algún juego de terror. Echando un vistazo por las estanterías nos encontramos con Ravenloft, All flesh must be eaten, La llamada de Cthulhu, Kult, Obsidian, Beyond the supernatural, Witchcraft y Mask of the Red Death, entre otros.

Todos estos juegos, en mayor o menor medida, son juegos oscuros y de temática de terror pero... ¡es que no se parecen en nada!

Algunos de ellos (como Kult o All flesh must be eaten) son bastante viscerales, con contenido bastante explícito de violencia y gore (siempre dependiendo del estilo del DJ, claro).

Otros (como Ravenloft y Mask of the Red Death) son de un terror más intimista, con maldiciones y dificultades más "personales".

Y otros (como La llamada de Cthulhu y Beyond the supernatural) enfrentan a los protagonistas a horrores externos, debiendo cazar a ciertas criaturas o evitar que sean creadas/invocadas.

Esto no es nuevo ni aplicable sólo a los juegos de rol, lo sé, pero es que me ha llamado la atención que el elegido fuese finalmente La llamada de Cthulhu. Personalmente prefiero el horror intimista de Ravenloft al exterior de La llamada de Cthulhu, aunque reconozco que al tocar tan de cerca a los personajes puede hacerse muy duro.

¿Y vosotros qué preferís? ¿cuál es vuestro estilo de terror favorito? Es más: ¿os gustan los juegos de rol de terror o preferís algo más relajado?

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Duelo entre caballeros

Para todos los aficionados al Reinos de Hierro, Castillo de Falkenstein y juegos steam-punk en general.

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El arte de Eva Widermann


Muchas cosas pueden decirse de la 4ª Edición de D&D, pero hay que reconocerle la excelente calidad de sus ilustraciones. Eva Widermann es una de sus dibujantes y... bueno, mejor comprobadlo por vosotros mismos en esta entrada del blog My girlfriend is a DM, cuyo autor ha tenido la amabilidad de recopilar algunas de sus obras.

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Vuelven los Reinos de Hierro


Tras la salida de la 4ª Edición de D&D los chicos de Privateer Press se habían plantado negándose a convertir los Reinos de Hierro en... bueno, en algo que no sería los Reinos de Hierro. Esto supuso un cierre de la línea, que no sacó ningún suplemento más.

Pues bien, la editorial ha anunciado que sacará una nueva edición de Reinos de Hierro, esta vez con un sistema de reglas propio (y que muy probablemente será compatible con el de Warmachine, la versión wargame del juego).

Además hay rumores sobre una película basada en esta ambientación. Ojalá sea cierto y Reinos de Hierro empiece a situarse donde se merece: entre los grandes.

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Idea para aventura 24


Gancho
Los jugadores son héroes curtidos en antiguas batallas, que llegada su edad adulta han sido elegidos por sus gente como gobernadores y protectores de sus pueblos. En un mundo de fantasía rural y medieval, donde sólo la magia proporciona una importante ventaja y protección contra monstruos y criaturas.

Estos héroes tienen un alianza formada entre si ya de años atrás, que les ha permitido siempre apoyarse en conflictos con otros pueblos y razas, así como a protegerse de las criaturas que acechan desde la profundidad de los bosques.

Cada uno de ellos dispone de un reducido ejército de un centenar de hombre, entre infantería, caballería y arqueros. La orden de magos apoya la alianza y está presente en todos los pueblos que la componen, pero con apenas un par de magos por poblado.

Los héroes son señores de sus pueblos, son aliados, pero ante todo son verdaderos amigos unidos por la confianza y las vivencias en batallas y peligros. Antiguos aventureros a los que las barbas blancas no impiden reunirse para contar viejas historias. Hoy, curtidos por la experiencia y el saber de los años, no son los aventureros incansables de antaño, pero sus enemigos les temen y su reputación les precede... más sabe el diablo por viejo que por diablo.

Trama
Los exploradores informan a la alianza de que hay movimientos extraños en en la zona. Los animales salvajes no dan señales de vida y los bosques hace días que están en silencio. No se sabe que es lo que está espantando a las criaturas, pero eso no precede a nada bueno. Además, el gremio de cazadores empieza a tener serias dificultades para encontrar presas y cada vez tienen que adentrarse más profundamente en el bosque, lo cual es muy peligroso. Una batida de 3 cazadores ha salido hace dos días y todavía no ha vuelto ni se tienen noticias de ellos.

El concilio de magos informa de que uno de sus orbes ha recibido una visión de los cazadores desaparecidos escapando despavoridos y aterrados entre los los árboles en el bosque profundo, pero no han conseguido ver de que escapaban ni han vuelto a recibir ninguna señal de ellos.

Los héroes han de reunirse en consejo para deliberar  y empezar a tomar decisiones...

Giro
Por la mañana dos perros del pueblo de los cazadores han aparecido decapitados. Sus dueños los escucharon ladrar de noche, pero para cuando salieron a ver que pasaba habían callado, los perros no estaban en sus jaulas.
En el centro de la plaza del pueblo, aparece empalado el cuerpo de uno de los cazadores, medio roído y comido por a saber que tipo de criatura, al que le faltan falanges y trozos del cuerpo, con los ojos arrancados y en en una de sus cavidades oculares, una nota escrita con sangre...

"Mis viejos amigos gobernadores, antaño fue mi casa la profanada y mis tesoros los saqueados, mi honor pisoteado y mis siervos y guardianes aniquilados... hoy, tras mi largo sueño, ha llegado la hora de rendir cuentas. Tenéis dos días para que las mujeres y los niños abandonen los pueblos. Todo hombre que intente acompañarles o intente salir será capturado, tortura y mutilado antes de morir. Dos días..."

La nota va firmada con un garabato irreconocible, y el sello de una casa noble desaparecida hace muchos años... el pasado persigue al presente de nuestros héroes. Leer más...

¡Terminada la 3ª campaña!

Ayer he dirigido la última partida de la 3ª campaña de Sarantium, un mundo propio que recibe el nombre de una estupenda novela de Guy Gavriel Kay (aunque la ambientación no tenga nada que ver). Con gran ceremonia se interpretaron las últimas conversaciones, se realizaron las últimas tareas. Los protagonistas se preparan para afrontar el futuro en un mundo que ha cambiado drásticamente en los últimos años... debido a sus acciones.

Quedan cosas por hacer, claro, siempre habrá cosas que hacer, pero el objetivo principal ha sido alcanzado y el mundo contiene el aliento ante las posibilidades que se abren ante él.

La verdad es que después de tantas sesiones de juego me queda un sabor agridulce. Por un lado es una satisfacción llevar adelante (¡y terminar!) una campaña de rol, sobre todo en este caso al ser ya la 3ª en el mismo mundo y con los mismos protagonistas. Pero siempre queda la curiosidad... ¿qué ocurrirá ahora? ¿qué harán todas las facciones implicadas? ¿qué destino les aguarda a nuestros héroes?

Pero hay que saber cerrar a tiempo el telón. La 3ª campaña ha terminado... por ahora. Tras una pausa para probar cosas nuevas volverá con la 4ª (y última) historia, una saga todavía mayor que las anteriores.

Aunque por encima de todas las cosas está esto: el placer de completar una historia y que no quede en el limbo ni sea cancelada.

Espero que vuestras partidas cuenten con un final tan bueno (e incluso mejor) que este.

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Idea para aventura 23

Gancho

Los personajes son un grupo de aventureros cualesquiera, en un entorno de fantasía. Lo ideal sería que tuvieran confianza entre ellos y hayan vivido muchas aventuras anteriores. Nombres y lugares pueden ser adaptados para donde se quiera.

Todo comienza una fría mañana de primavera, en la ciudad de Bygrass, sita a la sombra de grandes montañas en terreno rocoso y alto. La llegada del grupo a Bygrass no ha sido un gran acontecimiento, pues allí muchas veces se reunen valientes que desean escalar a la cima de la montaña y enfrentarse al poderoso dragón que habita su cumbre. Se dice que custodia un tesoro increible, pero su naturaleza es desconocida, algunos hablan de una espada mágica, otros de un cetro de poder, pero todos coinciden en que estará enterrado entre monedas de oro, y muchas otras cosas valiosas. Una de las posibles razones para ascender puede ser que los personajes necesiten algo, y se rumoree que esté escondido allí.

Al igual que nadie puede describir el tesoro, nadie puede describir al dragón. Se dice que tan solo su murmullo se escucha en el pueblo, como un largo y poderoso rugido que hace temblar la tierra. La ascensión, en cambio, es peligrosa y traicionera, y ninguno de los valientes que a osado subir la montaña para llegar allí arriba ha vivido para contarlo. Al menos, no hasta ahora.

Trama

Efectivamente, la ascensión es infernal, y no tan solo porque las rocas agudas y desprovistas de vegetación sean resbaladizas por la nieve blanda de primavera. Fuertes vientos y tormentas acechan la montaña. Un resbalón en falso puede ser mortal, y solo la magia provee de una manera segura de subir. Cuanto más se sube, más frío es el aire, y más cuesta respirar. Cualquier esfuerzo hace que los personajes se sientan agotados, (por falta de oxigeno) y sienten muchisimo frío.
Una vez en la zona más alta, para su asombro, los personajes descubrirán la guarida del dragón.
La montaña no tiene un verdadero pico, en su lugar, hay un enorme cráter, y una cuesta muy pronunciada que desciende varias decenas de metros, formando un cuenco sobre la montaña. En el centro de este, pueden ver un simple y solitario árbol, y un dragón enroscado a su alrededor. Su tamaño es enorme y sus escamas negras brillan desde lejos, reflejando la luz del sol o de las estrellas.
Si se acercan, el dragón se moverá, y les advertirá que si buscan el tesoro, lo encontrarán al pié del arbol, enterrado entre sus raices. Pero que si lo hacen, despertarán al verdadero dragón de la montaña, pues solo el árbol lo mantiene dormido.
El dragón no es ningún guardián, simplemente usa el lugar como guarida, y advierte a los personajes, luego se mostrará curioso de lo que hacen, pero no tratará de impedirles que escarben en las raices ni les aclarará nada más. Si le atacan obviamente se defenderá.

Giro

En ese momento los personajes deberían tomar una decisión. Abandonar su búsqueda y tratar de encontrar otro modo de conseguir lo que necesitan, o escarbar de igual manera las raices del árbol, el dragón se mantendrá alejado y no intervendrá. Si abandonan, les espera un largo camino de bajada, si deciden continuar... descubrirán el significado de las verdaderas palabras del dragón. Efectivamente el objeto deseado se encuentra entre las raices del árbol, pero en el momento de sacarlo de allí, la montaña empieza a temblar, y se empiezan a abrir grietas en el fondo del crater, de las que empieza a manar un humo negro. Si los personajes se quedan sobre el crater, verán como se empiezan a formar fisuras que expulsan lava ardiendo, y pronto todo estallará en pedazos entre lava y rocas.

Los personajes pueden tratar en este punto de escalar montaña abajo, con una lluvia de cenizas y rocas sobre la cabeza, pueden emplear la magia para marcharse, o pueden tratar de negociar con el dragón. Este, a cambio de sacarlos de allí, les pedirá que le entreguen el objeto que acaban de rescatar del crater, o algo de mayor valor.
¿Tratarán de obligarle? ¿Negociarán? ¿Renunciarán a su búsqueda por la supervivencia? ¿Huirán por sus propios medios? Y lo que es más importante... ¿Se acordarán de la ciudad de Bygrass, que pronto será arrasada por la erupción del volcán... ? Leer más...

El Curriculum Vitae más friki

¡Increíble! Este es, sin duda, el Curriculum Vitae más peculiar que he visto en mi vida. Y me apuesto a que vosotros también.

Y es que no hay límites para el frikismo.

PD: Y además creo que acabamos de establecer el record de la entrada más corta de este blog. :p

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Papel hexagonado o cuadriculado

Print Free Graph Paper es una sencilla web desde la que podemos seleccionar el tipo de papel deseado (cuadriculado, hexagonal, logarítmico, isomético y varios más), así como su tamaño y dimensiones de cada celda (en pulgadas o milímetros). Al darle a imprimir genera un PDF que podremos descargar para usarlo en nuestras partidas o wargames.

Una herramienta muy útil para los que utilizan miniaturas en sus partidas.

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Hacer un personaje para... Dark Heresy

El anuncio de Deatchwatch, el próximo juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40.000 nos ha animado a seleccionar como siguiente juego de esta serie al Dark Heresy. Como sabéis en Dark Heresy interpretamos el papel de un acólito que trabaja para un inquisidor que investiga los peligros que acechan a la humanidad en sus tres frentes principales: alienígenas, demonios y herejes. Para ello la Inquisición tiene tres ramas (Ordos) que se dedican a cada una de estas amenazas: la Ordo Xenos, la Ordo Malleus y la Ordo Hereticus respectivamente.

Veamos pues cuáles son los pasos para crear a uno de estos acólitos: un arbitrador novato nacido en un mundo imperial.


Elegir el mundo natal
El primer paso es elegir el tipo de mundo en el que hemos nacido. Se trata de una clasificación muy genérica que sirve como base para que nos inventemos (o elijamos) un mundo de origen. Hay cuatro "tipos de mundo natal", a saber: Mundo Salvaje (atrasado), Mundo Colmena (superpoblado e industrializado en exceso), Mundo Imperial (muy variados) y Nacido en el vacío (naves y colonias espaciales).

Para este personaje vamos a decantarnos por un Mundo Imperial. Esto nos proporciona cuatro rasgos que anotamos en la Hoja de Personaje: Bendita ignorancia (-5 a las tiradas de "Saber prohibido"), Familiaridad litúrgica (que nos permite aprender las habilidades de Leer/Escribir y Hablar Gótico clásico como si fuesen básicas en vez de avanzadas), Hagiografía (ídem con las habilidades de Saber Credo imperial, Saber Imperio y Saber Guerra), y Origen superior (aumenta la Voluntad en +3).


Determinar las Características
En Dark Heresy (DH de ahora en adelante) hay 9 características (atributos) principales: Habilidad de armas (cuerpo a cuerpo), Habilidad de proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía.

Lo primero que llama la atención es que las dos habilidades principales de combate sean atributos, y no habilidades como tales. En mi opinión no es un acierto, y sospecho que la razón para hacerlo venga del bagaje como wargame de la ambientación). Claro que teniendo en cuenta cómo funcionan las habilidades tal vez sea mejor dejarlo así (pronto entenderéis por qué).

La puntuación en cada característica se determina de manera aleatoria tirando (y sumando) 2d10 y añadiéndole un modificador que depende del mundo natal. Una vez calculadas todas las puntuaciones se permite repetir una de las tiradas.

Tras las tirar los dados tenemos los siguientes números: 5, 4, 12, 17, 14, 11, 12, 3 y 15. Una suerte muy dispar. El modificador por haber nacido en un mundo imperial es de +20 en todos los casos, así que sumamos ambos valores y los asignamos a sus características correspondientes (por orden tal cual han salido):

Habilidad de armas 25, Habilidad de proyectiles 24, Fuerza 32, Resistencia 37, Agilidad 34, Inteligencia 31, Percepción 32, Voluntad 23 y Empatía 35.

La Voluntad aumenta a 26 por el rasgo de Origen superior, lo que hace que el valor más bajo sea el 24 en la Habilidad de proyectiles. Como queremos meter leña vamos a repetir esa tirada (es difícil sacar menos de 4 con 2d10). Los hados nos sonríen esta vez y obtenemos un 17, por lo que nuestra Habilidad de proyectiles aumenta de 24 a 37.

Al anotar los valores en la Hoja de personaje vemos que las decenas se anotan en un círculo y las unidades al lado. Esto es así porque el valor de las decenas determina el modificador asociado a dicha característica. Por ejemplo: Habilidad de armas 24 tiene un modificador por característica de +2, mientras que Fuerza 32 tiene un modificador de +3. Esto permite ver rápidamente cuál es el modificador de cada característica.


Determinar la carrera profesional
Lo siguiente es saber a qué nos vamos a dedicar. Cada tipo de Mundo natal permite unas carreras u otras. En el caso de un Mundo imperial podemos elegir cualquiera, así que elegimos Arbitrador (duros agentes de la ley pertenecientes al Adeptus Arbites que persiguen y ejecutan a los criminales y rebeldes).

Esto nos proporciona las siguientes habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar), Indagar, Leer/Escribir, Saber popular (Adeptus Arbites) y Saber popular (Imperio).

Las habilidades en DH no tienen puntuación. En su lugar se utiliza el valor de la característica de la que dependen. Así, Indagar -que depende de Empatía- tiene en nuestro caso una puntuación de 35, que es la cifra que no hay que superar en 1d100 para conseguir usarla con éxito (con los modificadores pertinentes por la dificultad).

¿Cómo se mejoran entonces las habilidades? Pues pueden adquirirse dos mejoras con Puntos de Experiencia: la primera proporciona un +10 a las tiradas y la segunda eleva ese modificador a +20. Ya está. Por encima de eso la única forma de mejorar una habilidad es aumentando la característica de la que depende.

Pero sigamos anotando los Talentos iniciales por ser Arbitrador: Desenfundado rápido o Recarga rápida (elegimos lo primero), Entrenamiento con armas básicas (PS, Proyectiles Sólidos), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).

A continuación apuntamos nuestro equipo inicial: escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, uniforme, 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbitrador, crono, petaca de amasec y abrigo blindado (esto último lo elegimos entre varias opciones).

Finalmente apuntamos su Rango inicial: Cadete. A medida que acumulemos Puntos de Experiencia iremos subiendo de Rango y desbloqueando el acceso a nuevos Talentos y habilidades.


Gastar los Puntos de Experiencia iniciales
Todos los personajes empiezan con 400 PE para adquirir Talentos o habilidades del listado correspondiente a su carrera profesional. Tras echar un vistazo a las disponibles adquirimos lo siguiente: Entrenamiento con pistolas (Láser), Habilidad de proyectiles +5, Indagar +10 y la habilidad de Escrutinio. Cada una de estas mejoras cuestan 100 PE.

Apuntamos entonces la habilidad de Entrenamiento con pistolas (Láser), aumentamos nuestra puntuación en Habilidad de proyectiles de 37 a 42, marcamos la casilla de "Mejora +10" al lado de la habilidad de Indagar, y la casilla de "Adquirida" en la habilidad de Escrutinio.


Determinar los rasgos finales
Heridas: Los puntos de vida del personaje. Se calculan sumando a 1d5 un valor que depende del Mundo natal (8 para los Mundos imperiales). El dado muestra un 3 así que nos apuntamos 11 Heridas.

Puntos de destino: Básicamente se utilizan para salvar el pellejo. Se determina aleatoriamente en función del tipo de Mundo natal. Nosotros apuntamos 2 (el máximo inicial es 3).

Movimiento: Metros por asalto que nos podemos desplazar. Dependen de nuestro modificador de Agilidad. Con una Agilidad de 37 eso es un modificador de +3, por lo que apuntamos: Caminar (parcial) 3, Caminar (acción completa) 6, Carga 9 y Correr 18.

Dinero inicial: Un arbitrador comienza con 50 + 2d10 tronos de oro. Apuntamos 67.

Ingresos mensuales: Un rápido vistazo a una tabla nos indica que un Cadete Arbitrador cobra 70 tronos de oro al mes. Apuntado queda.


Adquirir equipo adicional
El dinero inicial no da para mucho (al menos el de un Arbitrador) pero con él nos compramos una espada (para luchar cuerpo a cuerpo) y una caja de munición para la escopeta (20 cartuchos, para un total de 32). Eso nos deja con 51 tronos de oro.

Ya que estamos revisando el equipo apuntamos las características de las armas y de nuestro abrigo blindado (que reduce en 3 el daño recibido en el torso, brazos y piernas). Teniendo en cuenta que el daño de una escopeta es de 1d10 + 4, y que tenemos 11 Heridas, más nos vale estar bien blindados.


Dar vida al personaje
A continuación hay una serie de tablas para determinar aleatoriamente casi todo: complexión, edad, color de pelo y ojos, peculiaridades, tipo de sociedad del mundo inicial e incluso el nombre. Como vamos a determinar nosotros mismos el aspecto de nuestro personaje tiramos únicamente en el tipo de sociedad para ver si nos da alguna idea: un 67 dice que es una zona de guerra. Estupendo, lo apuntamos.


Predestinación
Hay una única tabla en la que hay que tirar, llamada Predestinación imperial. Se supone que son una serie de consejos que unos videntes ciegos ataviados con túnicas y demasiado tiempo inhalando incienso le dan al personaje en el momento en que empiezan a servir a la Inquisición. Sacamos un 52 y apuntamos "Librar guerras es humano", que proporciona un +3 en Agilidad, por lo que la subimos de 34 a 37.

Y con esto hemos terminado. En total hemos necesitado 40 minutos para completar el personaje.


Opinión personal
Es muy sencillo hacer un personaje para Dark Heresy. El problema es que buena parte de esa sencillez viene causada por las pocas opciones disponibles para personalizar al personaje, al menos durante su creación.

El sistema de habilidades tampoco termina de convencerme, especialmente la forma en que se mejoran, aunque tampoco la forma de adquirirlas: hay habilidades interesantes que pueden venir bien a ciertos tipos de personaje y que no están disponibles en los listados iniciales. El Arbitrador, por ejemplo, no puede escoger habilidades como Buscar, Carisma, Disfraz, Engañar, Intimidar o Movimiento silencioso. Es cierto que pueden usarse igualmente pero con la mitad de la puntuación de la característica de la que dependen.

El sistema de carreras profesionales tampoco me gusta demasiado ya que -unido al sistema de habilidades- no proporciona libertad a la hora de personalizar un personaje.

De todos modos reconozco que es un sistema muy sencillo y que se aprende enseguida. Los valores de Heridas y el daño que causan las armas hacen que sea extremadamente letal, por lo que los jugadores tendrán que andarse con pies de plomo. Esto último seguramente implique que las partidas se centren más en las investigación que en la acción, lo que no está mal ya que se trata de historias de la Inquisición.


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RECUERDA

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