Librojuego gratuito de Aquelarre

NSR Ediciones distribuye de forma gratuita un librojuego creado por Juan Pablo Fernández del Río ambientado en el mundo de Aquelarre.

El libro, de 304 páginas, está escrito en castellano antiguo (o eso supongo, mi conocimiento no da para tanto). Está escrito en primera persona, lo que queda un poco raro al narrar la propia muerte pero que ayuda a meterse rápidamente en la ambientación.

Podéis descargar el juego desde el blog de NoSoloRol, y ya sabéis: el que lo pruebe que nos diga que tal está.

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Batman

El batman de mediados de los 60 nos ha dejado una impronta notable con sus Splash¡ y sus cambios de escenas con ese hilillo musical. Pero fué mucho más que eso; su acertijos y anacrónicos giros de guión tampoco tenian parangón y por eso os dejo estos fragmentos que en verdad no tienen desperdicio. Si quereis pasar un rato divertido dadle al play:







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D&D 4ª edición

Mucho hemos hablado de la 4ª de D&d, pero aquí os dejo un pdf para que aquellos que todavía ignoran lo nuevo que les plantean los magos de la costa juzguen con sus propios ojos.
D&D 4ta edición. Manual de Jugador español 1 (A ver si con esto hay más visitas desde Tailandia... yo sé lo que em digo) Leer más...

DC Universe Online

Podrá interesarte o no el MMORPG de DC Universe, pero no importa de qué lado estés, debes ver el trailer que presentaron en su panel de la Comi-Con 2010. Al estar hecho completamente en CG (Computer Generated) no dice mucho sobre el juego en sí, sin embargo, hace un excelente trabajo de contar la historia del mundo en el que se encontrarán los jugadores.

Quizás quites también unas cuantas ideas de cómo poder ambientar una partida de superhéroes sin que destruyan el mundo... ejem, no bueno, lo acabarán haciendo. :-D

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Interpretación de gestos en el rol

Llevo tiempo pensando en cómo enfocar este artículo y en estos días de escasez posteadora me he lanzado a escribir sobre la interpretación de gestos en el rol. Que mierda es esto diréis, pues bien, en las partidas es difícil para el director de juego en ocasiones saber cómo adecuar su ritmo pues además de tener que atender a la trama, el desarrollo narrativo etc.… comúnmente algún jugador se queda descolgado bien porque encuentra poco interés en ese momento específico de la partida o no consigue involucrarse de manera efectiva con el resto y se auto desplace. Es en esos momentos cuándo uno debiera intentando hacerlo más participe tanto como jugador (involúcralo más en la interpretación consultándolo por ejemplo) o como máster (quizás resolviendo algo de más acción dramática, aligerando contenido o simplemente intentar incluir algún detalle que pueda captar su atención). Está claro que si un jugador está por hacer un viaje astral en medio de la partida no hay nada que hacer, pero lo común es que siempre haya espacios donde uno no se adecue al ritmo, o el ritmo a éste y si eso se llega a alargar en una partida lo más normal es que no acabe resultando satisfactoria.
Por eso he hecho una inmersión en la psicología del póker para conocer alguna de las tácticas que se utilizan para conocer el estado del jugador y quizá extrapolarlo para nuestro uso. Útil o no siempre resulta curioso innovar un poco más en esas cosas en las que nadie rapara. Quizás poder comprender los gestos en el momento adecuado nos pueda ayudar a saber cómo se está llevando a cabo la partida a ojos de los demás, así uno podría echar mano de los jugadores más receptivos para que sirvan de enganche a los que se pierden o cambiar de estrategia en el momento que uno vea que alguna parte no cala lo suficiente..

Los distintivos de un jugador entregado se muestran si éste se inclina hacia delante o se muestra erguido. La cabeza ladeada denota confianza sobre todo en la parte interpretativa, de otra manera sobretodo acompañado de bamboleo de pierna o dedos es nerviosismo y señal de que uno no está cómodo. En las partidas de terror es bueno ver cuellos en ristre pues su rigidez es sinónimo de angustia y miedo. Liberar una mano sobre la mesa con movimientos naturales es otro ejemplo de serenidad así como las piernas sin doblar “siempre” que sean movimientos nuevos en su comportamiento, es decir que se muestren durante la partida.

Po su puesto hablar de manera rápida y no focalizar la vista únicamente en la narración demuestra interés y tener las pupilas dilatas relajación.

Por el contrario en el momento en que un jugador se siente incómodo mostraría su disgusto al apoyarse en el respaldo de la silla o inclinándose hacia atrás liberando su peso. Las piernas cruzadas como variación de otra postura más relajada señalan que su atención se disipa por momentos. Ya citado, cabeza ladeada y caída son el anticipo a un coma auto inducido así como una postura encordaba y lánguida. Colocar un brazo libre sobre el pecho o cruzar los brazos adoptando otra postura son señal de cerrarse al exterior y si va acompañado de ojeadas fugaces al suelo mala señal. Si tiene un habla pesada, se expresa con frases cortas y simples o ves que procura esforzarse en focalizar su atención a un punto fijo necesita de una intervención urgente.

Y ahora que tenéis la misma formación que Tim Roth en miénteme ya sabéis una manera más de intentar dominar los ritmos en la partida para que todo el mundo salga contento de la experiencia. Leer más...

Idea para aventura 30

Gancho: Numerosos sucesos extraños atormentan a los habitantes de la antigua Grecia. Las tierras desde hace unas semanas se han desprovisto de vegetación alguna y las hambrunas comienzan a hacerse presentes. Los reyes hacen sus tributos a Poseidón para que anegue todavía más los valles pero son desatendidos. Es entonces cuando bajo el celo de la luna llega a la ciudad un grupo de soldados que sin saber cómo consiguen atravesar las murallas y provocar el pánico. Tras hacerlos frente descubrirán que llevan la efigie de un antiguo rey caído de un renio rival. Nadie parece entender que broma macabra se esconde hasta que numerosas figuras retornan de la muerte e ignorando su estado vuelven a sus hogares por un pequeño lapso de tiempo. Las familias que se reencuentran son dichosas durante esos instantes hasta que comienzan a ser perseguidos por un coloso daimon que consigue atrapar sus almas escapadas y doblegar a quienes le hacen frente. No dura mucho hasta que todo vuelve a la calma. Con el recuerdo de lo sucedido el Ágora se reúne y decide enviar a los héroes a por respuestas al Oráculo.

Trama: Allí se encuentran con el templo repleto de personas de todos los puntos de Grecia haciendo espera para entrar. Las sacerdotisas hacen corro alrededor de una figura importante (un dios) a la que ocultan y hablan con sus palabras al relatar lo que sucede: Hades parece haber huido del Tártaro en busca de su esposa Perséfone que ha desaparecido. Los dioses del Olimpo lo retienen contra su voluntad junto a su suegra Deméter (madre de la agricultura) ya que ambos piensan que el otro ha faltado a su palabra y ha decidido alejársela (ver mito). Es ahora cuando necesitan ayuda para saber donde está por lo que les darán objetos5 y facilidades para investigar, todo antes de que el inframundo llegue a tomar por entero la superficie pues los daimones no podrán seguir capturando a más espíritus.

Giro: La realidad es que Deméter si se encuentra retenida, pero no por ninguna de los dos. Es Orfeo quien la tiene inducida en un espejismo que ella no reconoce, pues su esposa Eurídice murió tiempo atrás por una víbora y Hades no mostró clemencia ante sus ruegos. Por eso ahora en venganza ha secuestrado a Deméter de manera que ahora sin juez en el Tártaro las almas puedes subir a la superficie y reencontrarse. Las pistas y escenarios a criterio del director de juego. Leer más...

Soy un orcoooo.....



Buen fin de semana y a cuidarse del orco peleón. :-D
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Resumen de partida: Oficial y caballero.

RESUMEN DE PARTIDA
Dirige Borja
Jugadores: Paula y Pablo

Entorno: Scify futurista

El científico militar Kruger Schneidel y el teniente Dick Jones son reclutados por la megacorporación ITEM Biologics. Para resolver un conflicto sucedido en una de sus estaciones militares localizada en un planeta selvático y peligroso. El personal de allí son convictos que conmutan su pena prestando servicios a la compañía, y a cambio ésta “alquila” la mano de obra a los diversos organismos penitenciarios de la galaxia.
Al parecer uno de ellos informó al mando de ITEM de supuestas irregularidades en las comunes bajas de el cuerpo paramilitar. Ciertamente las estadísticas les preocuparon lo suficiente como para mandar a dos oficiales a investigar el pato y más cuando entre manos se estaba llevando un delicado experimento millonario.
Al llegar allí el cabo Bowler les presenta el campamento y los oficiales encargados; el Mayor Taylor, los tenientes Gina Loe y Aldric Medier así como el médico Dr. Ahrim y el sacerdote Goe. Pero al buscar al confidente solo hallan su cadáver sobre una pila de caídos en combate. Las pesquisas les llevan a averiguar que desde hace unos meses la compañía viene probando de manera aleatoria microchips en los soldados con la esperanza de potenciar sus facultades neuronales. El doctor Ahrim está seguro de haber resuelto el misterio y teme por su vida por lo que se ofrece gustoso a encaminarlos hacia la verdad.

Esa noche y después de marcar las distancias en el pabellón del regimiento son invitados a la cena de oficiales en lo que promete ser una velada reveladora. Al poco son sorprendidos por un estrépito desde la zona de los pabellones. Allí un soldado dirige una armadura de combate contra sus compañeros en un estado de aparente ceguera nerviosa. El Mayor sube a una de las torres de vigilancia para descargar su metralleta mientras los demás toman un jeep para acercarse a la armería y hacerse con una bomba anti-equipos electrónicos. El resultado es una torre caída, un Mayor herido y una armadura con ocupante cosidos con los balazos del exoesqueleto de Gina.
La confusión al día siguiente deja de lado cualquier colaboración con los personajes pero estos deciden ir por su cuenta a la zona designada del informante muerto cerca de la zona de seguridad marcada. Allí solo encuentran revistas, drogas y todo un sinfín de artículos prohibidos en la base. Temiéndose que esto sea el fin de su investigación y ante las insistentes habladurías que tachan al teniente Aldric de tomarse justicia con los indisciplinados se cuelan en la sala de información. Allí descubren el listado de los “implantados” pero esta no coincide con la de bajas, encuentran en cambio correos encriptados donde algunos soldados se citan a las afueras del complejo coincidiendo con la fecha de la desaparición de su individuo.
Toman las coordenadas y sin alertar a nadie deciden acercarse hasta allí. Efectivamente un grupo de hombres merodea alrededor de una caravana transportando cajas. Kruger (Paula) tras descubrir que Gina está al mando de esta unidad clandestina se va a pedir ayuda mientra sDick espera oculto. No tararán en encontrarlo y descubrirlo ante Gina que en un elaborado soliloquio le explica que ellos han encontrado una planta de potentes efectos alucinógenos y que la están enviando a las grandes colonias planetarias para sacar un sustentoso beneficio. Así, dice ella podrían comprar la libertad de aquellos hombres destinados a una muerte esclavista.
Kruger después de dar esquinazo a los que le seguían informa al Mayor y con un grupo aéreo persigue la caravana en la jungla. Finalmente consiguen darles caza tras un feroz tiroteo.

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RECUERDA

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