Hacer un personaje para... Dragon Age

Aprovechando la estupenda noticia de que Edge va a publicar el Dragon Age en nuestro idioma vamos a dedicar nuestro siguiente artículo sobre cómo crear un personaje a este fantástico juego.

Para que sea más fácil comparar su proceso de creación con los de D&D 3.5 y Pathfinder que hemos hecho anteriormente vamos, como no, a crear en Dragon Age a nuestro mago elfo.


¿Cómo funcionan las tiradas en Dragon Age?
Es necesario saber cómo funciona el sistema de tiradas para poder apreciar mejor las puntuaciones en los rasgos, asi que aquí va un rápido resumen. En Dragon Age las tiradas de habilidades y de ataque se resuelven tirando 3d6, siendo uno de los dados diferente a los otros dos. Es el llamado "Dado Dragón".

Así, si un personaje intenta engañar a otro hará una tirada de "Comunicación (Engañar)" contra una dificultad determinada por el DJ o contra la "Percepción (Empatía)" del sujeto. Esta curiosa anotación significa que el jugador tirará 3d6 y sumará su puntuación en Comunicación, añadiendo otro +2 si tiene el Foco de "Engañar". En caso de superar la dificultad el resultado del Dado Dragón determina lo bien que lo ha hecho.

Por ahora basta con saber que vamos a estar manejando cifras pequeñas y que lo importante son los valores de los Atributos, pues las habilidades (Focos) sólo añaden un +2 a la tirada.

Determinar los Atributos
Conocidos en Dragon Age como "Abilities" estos ocho rasgos determinan los modificadores que se aplicarán a las tiradas cuando se intente hacer algo.

Los ocho atributos son Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Voluntad.

Para determinar sus valores se tiran 3d6 para cada uno y se compara el resultado con una tabla para ver qué puntuación le corresponde. Quizá este sea el aspecto que menos me gusta del proceso de creación, pues una vez determinada la puntuación ya no sirve de nada el resultado del 3d6. También hay que asignar los resultados por orden, aunque al terminar se pueden intercambiar dos de las puntuaciones para que el personaje se ajuste algo más a lo que tenemos en mente.

Vamos allá pues.

Los resultados de las tiradas han sido Comunicación 17, Constitución 11, Astucia 14, Destreza 9, Magia 6, Percepción 10, Fuerza 14 y Voluntad 14.

Magia 6. Je. No podía ser de otra manera, quieres hacer un mago y ale, toma Magia. Por suerte, como hemos dicho, podemos intercambiar dos de las puntuaciones, asi que ponemos el 6 en Comunicación, y movemos su 17 para Magia.

Tras coger sus valores de la tabla las puntuaciones finales en cada Atributo son:

Comunicación 0, Constitución 1, Astucia 2, Destreza 1, Magia 3, Percepción 1, Fuerza 2 y Voluntad 2.

Elegir un trasfondo
El siguiente paso consiste en elegir el Trasfondo (Background) del personaje. Es decir: de dónde viene, cómo fue su vida, etc. En Dragon Age hay varios Trasfondos a elegir, como Apóstata (un mago que no se ha entrenado en el Círculo de los Magos), Mago del Círculo, Hombre Libre, Avvar (miembro de una tribu bárbara), Elfo de ciudad, Elfo Dalishano, Enano de superficie, etc.

Cada Trasfondo proporciona unos beneficios y conocimientos iniciales, además de ayudar a perfilar la propia historia del personaje.

En nuestro caso tenemos la idea muy clara, queremos llevar a un mago, lo que nos deja dos opciones: un Apóstata o un Mago del Círculo. Como es nuestra primera partida no queremos complicarnos la vida interpretando a un "mago renegado", así que cogemos el Trasfondo de "Mago del Círculo".

Eso nos da los siguientes beneficios:

* +1 a Magia, que sube de 3 a 4 (¡genial!)
* Un Foco, a elegir entre Astucia (Saber Arcano) y Astucia (Saber Historia). Elegimos el primero.
* Elegir raza: humano o elfo. ¿Está claro, no? No obstante es importante, dado que eso significa que no se puede crear un mago enano, al menos no con los Trasfondos de la caja básica.
* Idiomas: apuntamos que sabemos hablar y escribir en la Lengua del Comercio y que ponemos leer Tevano Antiguo (es una lengua muerta).
* Apuntamos la clase de "Mago".

Además podemos tirar dos veces con 2d6 en una tabla para obtener más beneficios. Sacamos un 9, que en la columna de "Beneficio Elfo" significa que obtenemos el Foco de "Astucia (Saber Cultura)", y un 8, que suma un +1 a nuestra Astucia, subiéndola de 2 a 3. Es un mago muy listo.

Apuntar los rasgos de la clase
En Dragon Age sólo hay 3 clases básicas: Mago, Guerrero y Pícaro. Parece poco en comparación con otros juegos ¿verdad? Una pista más de que Dragon Age no se basa en ir subiendo de niveles matando monstruos para adquirir poderes más molones. Pista que se convierte en certeza al leer la Guía del director de juego, pero esa es otra historia.

Todas las clases tienen 3 atributos Primarios y 5 Secundarios. Esta distinción determina cómo se van aumentando estos atributos a medida que se sube de nivel, pero no es relevante durante la creación del personaje.

En el caso del Mago los 3 atributos Primarios son Astucia, Magia y Voluntad, y así lo apuntamos en la ficha.

La Salud de un Mago es 20 + Constitución + 1d6. La suerte no nos sonríe esta vez y el dado muestra un 1, que sumado a nuestra Constitución (1) da una Salud total de 22. No es mucho (suficiente para resistir dos o tres golpes, no más) pero como total vamos a enviar a los Guerreros delante no hay problema.

Los Grupos de armas con los empieza un Mago son Pelea y Bastones. Como no. Pues nada, anotado queda.

Finalmente apuntamos los Poderes de Clase de un Mago de nivel 1, a saber:

Lanza arcana: nos permite realizar un ataque mágico a distancia mientras sotengamos un bastón o una varita. El ataque se realiza con Magia (Lanza arcana) y causa 1d6 + Magia de daño. En nuestro caso tendremos un +4 al ataque y causaremos 1d6+4 de daño. El rango son siempre 16 yardas (unos 15 metros).

Entrenamiento mágico: o lo que es mismo, que elijamos tres hechizos. Vamos a ser conservadores y, tras examinar la reducida lista (esperamos que aumenten los hechizos disponibles en el Set 2) nos quedamos con Proyectil Arcano, Armadura de Roca y Curación. Sí señores, aquí los Magos saben curar. Ya no es necesario que alguien lleve a un Clérigo sólo para hacer de botiquín.

Puntos de Maná: se utilizan para lanzar hechizos y se recuperan descansando. La cantidad inicial es 10 + Magia + 1d6, y tras sacar un estupendo 5 en el dado nos apuntamos 19 Puntos de Maná.

Talento inicial: los Talentos son como las Dotes pero con distintos grados de "maestría": Novicio y Experto (Journeyman) son los que vienen en la caja básica. En el Set 2 se añade un nivel de Maestro. Como Mago podemos elegir el rango de Novicio en Cirugía, Linguística o Conocimiento (Lore). Nos apuntamos "Conocimiento (Novicio)" como Talento inicial, para ser aún más "sabiduriosos".

Equipo inicial
Todos los personajes empiezan con un equipo básico: mochila, ropa de viajero, cantimplora y, en el caso de un Mago, un arma y una varita. Elegimos como arma un bastón.

También recibimos 50+3d6 monedas de plata. Los dados determinan que sean 62. Apuntadas quedan, aunque no es mucho. Al contrario que en D&D o Pathfinder la relación entre cada tipo de monedas no es de 1 a 10, sino de 1 a 100. Vamos, que no empezamos ni con una mísera moneda de oro (que, como comprenderéis, es mucho dinero en esta ambientación).

Rasgos finales
Por último apuntamos nuestra Defensa (el equivalente a la CA en D&D/Pathfinder), Velocidad y nombre del personaje.

La Defensa es 10 + Destreza + Bono por escudo. Como no llevamos escudo y nuestra Destreza es 1 nos apuntamos una Defensa de 11. Más nos vale no acercarnos mucho a los enemigos.

La Velocidad de un elfo es 12 + Destreza - penalización por armadura. Ponemos un 13 en nuestra ficha.

Para elegir el nombre echamos un vistazo a los nombres de ejemplo para cada raza que viene en el manual (un detalle muy de agradecer cuando se está falto de ideas y para ver el estilo de la ambientación). "Harel" suena bastante bien, asi que así se llamará nuestro elfo del Círculo de los Magos.

Y eso es todo. En total hemos tardado 20 minutos en hacer el personaje.

Opinión personal
Comparado con el mismo personaje hecho en D&D 3.5 y en Pathfinder hemos tardado tres veces menos en terminarlo. Un sistema rápido para crear personajes es estupendo para no abrumar a nuevos jugadores con miríadas de opciones y para crear un "repuesto rápido" cuando ha caído el PJ a mitad de la partida.

La falta de opciones para personalizar aún más los PJs puede echar para atrás a algunos jugadores, pero hay que tener en cuenta que esta es la caja básica del juego. En el Set 2 se incluyen más opciones, no sólo para llevar a los personajes hasta nivel 10 (en la caja básica va hasta 5) sino para crear nuevos tipos de personajes (mediante nuevos Trasfondos y Talentos).

El sistema de juego es muy ágil, y cualquier jugador que empiece con Dragon Age lo agradecerá. La ambientación está muy lograda y es muy sombría, como pueden atestiguar los que hayan jugado a alguno de los videojuegos.

En resumen: un magnífico juego que, sin lugar a dudas, tiene todos los componentes para convertirse en un nuevo clásico.




2 comentarios:

  1. Muy buen post. En mi grupo ya hace tiempo que terminamos una campaña (hasta niv. 5) y estamos esperando como locos a que salga la caja nueva...Todo un chorro de aire fresco para los que quieran jugar sin tener que atender a mil cosas.
    Por cierto, si los pjs que haces son 3, 4 o 5 el tiempo de creación total no crece demasiado de lo que tu has dicho, ponle 40 mins entre todos como todos.
    Un saludo.

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  2. Gerry_lopez gracias por el dato. Saber que hacer todos los PJs son unos 40 minutos es una verdadera gozada. Cuando hicimos los personajes de Pathfinder nos llevó casi 4 horas (casi 1 hora por personaje).

    Que ganas tengo de verlo en español... :)_

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