¿Bikini de cotas de mallas? ¿En serio?

Hoy estamos de videos. Este es de un visionado imprescindible para los fans de los bikinis de cota de mallas. Y atentos a la moraleja: no intentéis convencer a una guerrera de que llevar esa armadura es una buena idea. Avisados estáis, después no vengáis llorando diciendo que en la Taberna no nos preocupamos por vosotros.

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El cazador de trolls

Para todos aquellos que no creíais en los trolls: ahora vais a cambiar de opinión.



Lo cierto es que como idea para una partida es estupenda. :)

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Hacer un personaje para... Dragon Age

Aprovechando la estupenda noticia de que Edge va a publicar el Dragon Age en nuestro idioma vamos a dedicar nuestro siguiente artículo sobre cómo crear un personaje a este fantástico juego.

Para que sea más fácil comparar su proceso de creación con los de D&D 3.5 y Pathfinder que hemos hecho anteriormente vamos, como no, a crear en Dragon Age a nuestro mago elfo.


¿Cómo funcionan las tiradas en Dragon Age?
Es necesario saber cómo funciona el sistema de tiradas para poder apreciar mejor las puntuaciones en los rasgos, asi que aquí va un rápido resumen. En Dragon Age las tiradas de habilidades y de ataque se resuelven tirando 3d6, siendo uno de los dados diferente a los otros dos. Es el llamado "Dado Dragón".

Así, si un personaje intenta engañar a otro hará una tirada de "Comunicación (Engañar)" contra una dificultad determinada por el DJ o contra la "Percepción (Empatía)" del sujeto. Esta curiosa anotación significa que el jugador tirará 3d6 y sumará su puntuación en Comunicación, añadiendo otro +2 si tiene el Foco de "Engañar". En caso de superar la dificultad el resultado del Dado Dragón determina lo bien que lo ha hecho.

Por ahora basta con saber que vamos a estar manejando cifras pequeñas y que lo importante son los valores de los Atributos, pues las habilidades (Focos) sólo añaden un +2 a la tirada.

Determinar los Atributos
Conocidos en Dragon Age como "Abilities" estos ocho rasgos determinan los modificadores que se aplicarán a las tiradas cuando se intente hacer algo.

Los ocho atributos son Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Voluntad.

Para determinar sus valores se tiran 3d6 para cada uno y se compara el resultado con una tabla para ver qué puntuación le corresponde. Quizá este sea el aspecto que menos me gusta del proceso de creación, pues una vez determinada la puntuación ya no sirve de nada el resultado del 3d6. También hay que asignar los resultados por orden, aunque al terminar se pueden intercambiar dos de las puntuaciones para que el personaje se ajuste algo más a lo que tenemos en mente.

Vamos allá pues.

Los resultados de las tiradas han sido Comunicación 17, Constitución 11, Astucia 14, Destreza 9, Magia 6, Percepción 10, Fuerza 14 y Voluntad 14.

Magia 6. Je. No podía ser de otra manera, quieres hacer un mago y ale, toma Magia. Por suerte, como hemos dicho, podemos intercambiar dos de las puntuaciones, asi que ponemos el 6 en Comunicación, y movemos su 17 para Magia.

Tras coger sus valores de la tabla las puntuaciones finales en cada Atributo son:

Comunicación 0, Constitución 1, Astucia 2, Destreza 1, Magia 3, Percepción 1, Fuerza 2 y Voluntad 2.

Elegir un trasfondo
El siguiente paso consiste en elegir el Trasfondo (Background) del personaje. Es decir: de dónde viene, cómo fue su vida, etc. En Dragon Age hay varios Trasfondos a elegir, como Apóstata (un mago que no se ha entrenado en el Círculo de los Magos), Mago del Círculo, Hombre Libre, Avvar (miembro de una tribu bárbara), Elfo de ciudad, Elfo Dalishano, Enano de superficie, etc.

Cada Trasfondo proporciona unos beneficios y conocimientos iniciales, además de ayudar a perfilar la propia historia del personaje.

En nuestro caso tenemos la idea muy clara, queremos llevar a un mago, lo que nos deja dos opciones: un Apóstata o un Mago del Círculo. Como es nuestra primera partida no queremos complicarnos la vida interpretando a un "mago renegado", así que cogemos el Trasfondo de "Mago del Círculo".

Eso nos da los siguientes beneficios:

* +1 a Magia, que sube de 3 a 4 (¡genial!)
* Un Foco, a elegir entre Astucia (Saber Arcano) y Astucia (Saber Historia). Elegimos el primero.
* Elegir raza: humano o elfo. ¿Está claro, no? No obstante es importante, dado que eso significa que no se puede crear un mago enano, al menos no con los Trasfondos de la caja básica.
* Idiomas: apuntamos que sabemos hablar y escribir en la Lengua del Comercio y que ponemos leer Tevano Antiguo (es una lengua muerta).
* Apuntamos la clase de "Mago".

Además podemos tirar dos veces con 2d6 en una tabla para obtener más beneficios. Sacamos un 9, que en la columna de "Beneficio Elfo" significa que obtenemos el Foco de "Astucia (Saber Cultura)", y un 8, que suma un +1 a nuestra Astucia, subiéndola de 2 a 3. Es un mago muy listo.

Apuntar los rasgos de la clase
En Dragon Age sólo hay 3 clases básicas: Mago, Guerrero y Pícaro. Parece poco en comparación con otros juegos ¿verdad? Una pista más de que Dragon Age no se basa en ir subiendo de niveles matando monstruos para adquirir poderes más molones. Pista que se convierte en certeza al leer la Guía del director de juego, pero esa es otra historia.

Todas las clases tienen 3 atributos Primarios y 5 Secundarios. Esta distinción determina cómo se van aumentando estos atributos a medida que se sube de nivel, pero no es relevante durante la creación del personaje.

En el caso del Mago los 3 atributos Primarios son Astucia, Magia y Voluntad, y así lo apuntamos en la ficha.

La Salud de un Mago es 20 + Constitución + 1d6. La suerte no nos sonríe esta vez y el dado muestra un 1, que sumado a nuestra Constitución (1) da una Salud total de 22. No es mucho (suficiente para resistir dos o tres golpes, no más) pero como total vamos a enviar a los Guerreros delante no hay problema.

Los Grupos de armas con los empieza un Mago son Pelea y Bastones. Como no. Pues nada, anotado queda.

Finalmente apuntamos los Poderes de Clase de un Mago de nivel 1, a saber:

Lanza arcana: nos permite realizar un ataque mágico a distancia mientras sotengamos un bastón o una varita. El ataque se realiza con Magia (Lanza arcana) y causa 1d6 + Magia de daño. En nuestro caso tendremos un +4 al ataque y causaremos 1d6+4 de daño. El rango son siempre 16 yardas (unos 15 metros).

Entrenamiento mágico: o lo que es mismo, que elijamos tres hechizos. Vamos a ser conservadores y, tras examinar la reducida lista (esperamos que aumenten los hechizos disponibles en el Set 2) nos quedamos con Proyectil Arcano, Armadura de Roca y Curación. Sí señores, aquí los Magos saben curar. Ya no es necesario que alguien lleve a un Clérigo sólo para hacer de botiquín.

Puntos de Maná: se utilizan para lanzar hechizos y se recuperan descansando. La cantidad inicial es 10 + Magia + 1d6, y tras sacar un estupendo 5 en el dado nos apuntamos 19 Puntos de Maná.

Talento inicial: los Talentos son como las Dotes pero con distintos grados de "maestría": Novicio y Experto (Journeyman) son los que vienen en la caja básica. En el Set 2 se añade un nivel de Maestro. Como Mago podemos elegir el rango de Novicio en Cirugía, Linguística o Conocimiento (Lore). Nos apuntamos "Conocimiento (Novicio)" como Talento inicial, para ser aún más "sabiduriosos".

Equipo inicial
Todos los personajes empiezan con un equipo básico: mochila, ropa de viajero, cantimplora y, en el caso de un Mago, un arma y una varita. Elegimos como arma un bastón.

También recibimos 50+3d6 monedas de plata. Los dados determinan que sean 62. Apuntadas quedan, aunque no es mucho. Al contrario que en D&D o Pathfinder la relación entre cada tipo de monedas no es de 1 a 10, sino de 1 a 100. Vamos, que no empezamos ni con una mísera moneda de oro (que, como comprenderéis, es mucho dinero en esta ambientación).

Rasgos finales
Por último apuntamos nuestra Defensa (el equivalente a la CA en D&D/Pathfinder), Velocidad y nombre del personaje.

La Defensa es 10 + Destreza + Bono por escudo. Como no llevamos escudo y nuestra Destreza es 1 nos apuntamos una Defensa de 11. Más nos vale no acercarnos mucho a los enemigos.

La Velocidad de un elfo es 12 + Destreza - penalización por armadura. Ponemos un 13 en nuestra ficha.

Para elegir el nombre echamos un vistazo a los nombres de ejemplo para cada raza que viene en el manual (un detalle muy de agradecer cuando se está falto de ideas y para ver el estilo de la ambientación). "Harel" suena bastante bien, asi que así se llamará nuestro elfo del Círculo de los Magos.

Y eso es todo. En total hemos tardado 20 minutos en hacer el personaje.

Opinión personal
Comparado con el mismo personaje hecho en D&D 3.5 y en Pathfinder hemos tardado tres veces menos en terminarlo. Un sistema rápido para crear personajes es estupendo para no abrumar a nuevos jugadores con miríadas de opciones y para crear un "repuesto rápido" cuando ha caído el PJ a mitad de la partida.

La falta de opciones para personalizar aún más los PJs puede echar para atrás a algunos jugadores, pero hay que tener en cuenta que esta es la caja básica del juego. En el Set 2 se incluyen más opciones, no sólo para llevar a los personajes hasta nivel 10 (en la caja básica va hasta 5) sino para crear nuevos tipos de personajes (mediante nuevos Trasfondos y Talentos).

El sistema de juego es muy ágil, y cualquier jugador que empiece con Dragon Age lo agradecerá. La ambientación está muy lograda y es muy sombría, como pueden atestiguar los que hayan jugado a alguno de los videojuegos.

En resumen: un magnífico juego que, sin lugar a dudas, tiene todos los componentes para convertirse en un nuevo clásico.




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¡Edge publicará el juego de rol de Dragon Age!


La noticia no podía ser mejor. Uno de los mejores juegos de fantasía que han salido en los últimos tiempos (y no, no estoy exagerando) será publicado en español por Edge Entertainment, según anunciaban en esta noticia.

La caja básica tendrá el mismo contenido que la versión original inglesa: una Guía del Jugador, una Guía del Director de Juego, un mapa tamaño póster de Ferelden y tres dados de seis caras.

Se trata de una excelente noticia, y esperamos que después de publicar este primer Set, que permite avanzar los personajes hasta nivel 5 y es idóneo para iniciarse en los juegos de rol (aunque también sorprenderá a veteranos), no tarden en publicar el segundo, que ya está disponible en PDF desde la página de Green Ronin.

Ojalá este juego hubiera estado disponible cuando yo empecé en esto del rol. Sólo un ejemplo: la aventura que viene en la Guía del DJ ¡no contiene un solo dungeon! No creo que haga falta decir más. ;)

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3 juegos de rol que me encantaría probar

A medida que pasa el tiempo los manuales de rol van ocupando cada vez más espacio en las estanterías. No importa que se compren poco a poco, siempre llega el inevitable momento en que te das cuenta de que -por más que juegues- nunca encontrarás tiempo para disfrutarlos todos.

Esta es una lista de tres juegos que tengo en mis estanterías acumulando polvo. Todos son juegos magníficos que, por una razón u otra, es poco probable que llegue a disfrutar jugando aventuras más o menos largas.

Rifts
Empezamos por un veterano. Tras un cataclismo que devastó el planeta los restos de la humanidad se sumieron en una edad oscura durante unos 300 años. Las líneas telúricas, ahora visibles tras el cataclismo, recorren el planeta de un extremo a otro. Algunas personas han aprendido a dominar esa energía, ahora abundante, para crear prodigios llamados hechizos. Una cuarta parte de la población tiene algún tipo de habilidad psiónica. En el cruce entre dos líneas se abrieron nexos a otras dimensiones, por los que entraron todo tipo de criaturas en el planeta.

Un visionario llamado Karl Prosek ha conseguido unificar, no siempre voluntariamente, a muchos núcleos aislados para formar la Coalición. Un refugio para los humanos en un planeta que ya no es sólo nuestro. Pero los métodos de la Coalición son radicales: cualquiera que no sea un humano "puro" es, en el mejor de los casos, tratado como un ciudadano de segunda. Los magos, psiónicos y renegados son tratados sin piedad.

Rifts es una ambientación post-apocalíptica en la que cualquier cosa tiene cabida. Y eso es mucho decir. Cyborgs, armaduras robot, magia, psiónica, alienígenas, vampiros... cualquier cosa que puedas imaginarte tiene cabida en esta ambientación.

¿Su problema? Un sistema de juego farragoso que no ha envejecido nada bien. La razón por la que nunca podré jugarlo tanto como me gustaría es que sólo la creación de un personaje puede llevar varias horas. Ahora multipliquemos eso por cuatro o cinco jugadores... y ya veo a todo el mundo implorando a los dioses para que un PJ no se muera. Por desgracia Kevin Siembieda, su autor, siempre se ha mostrado reacio a cambiar el sistema, y aunque la nueva edición del juego, Rifts Ultimate Edition, está mejor que la anterior sigue adoleciendo de muchos de sus fallos: una tediosa creación de personajes, inconsistencia en las reglas, un manual caótico, cientos de armas y armaduras distintas con mínimas variaciones entre ellas, otras tantas categorías de personaje (O.C.C. que le llaman aquí). Y la miríada de suplementos, cada uno de su padre y de su madre, tampoco facilita las cosas.


Changeling: The Lost
No tiene nada que ver con su antecesor, Changeling: The Dreaming. Este es, probablemente, el juego más duro que haya publicado White Wolf. Los personajes son humanos que han sido secuestrados (normalmente de niños) por los Otros, seres faéricos que los han esclavizado, torturado, violado y mutilado a placer. Ahora han conseguido escapar sólo para darse cuenta de que en muchos casos ni siquiera les han echado de menos, bien porque en el mundo real sólo hayan pasado unos minutos, bien porque sus secuestradores hayan dejado un "señuelo" (Fetch) en su lugar, una criatura mágica con su apariencia que ha estado viviendo su vida.

Una ambientación muy madura con buenas dosis de miedo, paranoia y fantasía moderna.

¿Por qué no voy a jugarlo? Pues precisamente sus virtudes son las que echan para atrás a muchos jugadores. La mayoría prefiere algo más relajado y menos psicológico. Una pena.


Eclipse Phase
Aquí tenemos ciencia-ficción de la buena. Una ambientación transhumanista muy lograda que llega incluso a plantear grandes preguntas como "¿qué significa ser humano? Desde el momento en que puedo sacar un clon de mi mismo con todos mis recuerdos y personalidad ¿qué lo diferencia de mí?".

Peligrosas IAs llamadas Titanes (T.I.T.A.N.), creadas por la humanidad, han provocado su Caída. Ahora el planeta Tierra está en cuarentena y nadie puede entrar ni salir. Los personajes son, normalmente, miembros de una organización llamada Firewall, que se enfrenta a peligros que amenazan lo que queda de la raza humana repartida por todo el Sistema Solar.

El nivel tecnológico es muy elevado, e incluye cosas poco habituales en juegos de ciencia-ficción, como el poder enviar una copia digital de ti mismo a otro planeta para mantener una reunión con alguien y "reabsorverla" a su regreso.

Los interesados podéis ver aquí una buena reseña de Eclipse Phase.

Y si es tan buena ¿por qué no voy a jugar? Pues porque los jugadores tienen que ser grandes aficionados a la ciencia-ficción y, lamentablemente, en mi grupo tira más la fantasía. Pero el juego en sí no tiene ninguna pega, al contrario.


¿Y vosotros? ¿Tenéis algún juego de rol en la estantería que no conseguís probar?

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Nace FiccionBooks, libros de fantasía en PDF... ¡a buen precio!

Resulta obvio que los lectores de libros electrónicos terminarán representando un porcentaje importante de las ventas en los próximos años. Varias son las compañías que intentan poner su mejor dispositivo en el mercado antes que la competencia. Pero... ¿qué pasa con los libros? ¿qué están haciendo las editoriales?

Pues en su mayoría nada de nada. Casi ninguna vende libros en formato electrónico, como si de ese modo fueran a evitar que alguien los escanee en PDF y los distribuya ilegalmente. La solución, como siempre, pasa por reducir los precios. Y aquí es donde iniciativas como FiccionBooks resultan llamativas.


Este párrafo está sacado directamente de su "Quiénes somos":

"Ficcionbooks.com es parte de la editorial Grupo AJEC, y por lo tanto, al principio, sólo publicaremos en formato electrónico libros que ya hayan aparecido previamente editados en Ajec. La intención es colocar paulatinamente todo el fondo editorial de Ajec en formato electrónico; también afrontamos ya la idea de editar algunas novedades en formato electrónico antes de su venta en papel en Ajec."


Hasta aquí todo bien: su intención es vender todo el fondo editorial de Ajec en formato electrónico. Pero ¿y de precios que tal?

"Los libros que publicamos en ficcionbooks.com tienen un precio considerablemente menor que sus homólogos en papel. Este precio varía (tomando como ejemplo las novelas) entre 5 y 8 euros, aproximadamente entre un 50 y un 75% menos que la edición en papel.

Desde ficcionbooks.com creemos que es un precio razonable para una edición de ebook. Por supuesto no existen gastos de imprenta, distribución ni almacenaje físico de los libros."


¡Oh maravilla! Y efectivamente, revisando los -de momento escasos- libros que tienen en su catálogo nos encontramos con precios más que interesantes (¿os habéis fijado bien en la imagen que acompaña esta entrada?).

Desde aquí no podemos más que felicitar a FiccionBooks por esta gran iniciativa, y esperamos que cunda el ejemplo entre las editoriales: luchar contra el formato electrónico es inútil, es una batalla que se perdió hace tiempo con la implantación del PDF y el aumento de calidad de los escáneres. Asi que señores editores: ¡queremos sus libros! Pongan un precio razonable y ya verán cómo cambian las ventas.

Enhorabuena FiccionBooks, y mucha suerte.

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Imágenes que nunca podrás olvidar

Navegando por el proceloso océano de la red he encontrado estas imágenes inolvidables. Y como me gusta compartir mi sufrimiento con los demás aquí os dejo los enlaces para que también podáis disfrutarlas.

¿Os habíais preguntado alguna vez cómo se divierten los drow? Pues aquí tenéis un ejemplo:


¿Y quién dijo que los beholder son unos seres horrendos sin corazón? También tienen su corazoncito y sus ganas de flirtear...


Seguro que ya no volveréis a ver a estos "monstruos" de la misma manera.

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Salvad “Las Monarquías de Dios”

Probablemente, la gran mayoría de vosotros no hayáis oído hablar nunca de esta serie. Y es una pena, porque aún es posible que os perdáis la oportunidad de leerla completa en castellano. Me explico.

Yo tuve la suerte de conocer esta saga casi por casualidad: en la misma editorial se comenzó a publicar el año pasado La Guerra de las Rosas (el último libro salió este mes de abril de 2011), que me habían recomendado muy mucho para conocer uno de los períodos históricos en los que se inspiró George R.R. Martin para su archiconocida saga de “Canción de Hielo y Fuego”. Así conocí Ediciones Alamut, y el blog Artifex Plus, donde el editor Luis García Prado comentaba las novedades y las aventuras y desventuras de la editorial. Y allí me enteré de que sus colecciones contaban con una enorme garantía, al menos para mí: no se quedaban incompletas. A veces por simple tenacidad (cabezonería, que dirían algunos) del editor, las historias no se quedaban en el aire tras uno o dos tomos, las sagas de esta editorial se publican enteras contra viento y marea, a veces incluso con pérdidas. Oye, no sé para otros, pero para mí eso es un alivio: así uno puede embarcarse tranquilo en una saga de fantasía de diez títulos, sin temor a quedarse colgado a la mitad, y con la única posibilidad de desempolvar el inglés y embarcarse en la lectura diccionario en mano. Pues esto aquí no pasa: es la filosofía de la casa.

Lo que nos lleva al asunto de las Monarquías de Dios, del autor Paul Kearney. Con la tranquilidad que da el que te aseguren ver el final de una saga de cinco libros, ya totalmente publicados en inglés, y después de haber comprobado las críticas excepcionales que circulan por la red, me compré el primer título, El viaje de Hawkwood, y casi inmediatamente, el segundo, Los reyes heréticos. Bravo por los dos. Estaba yo impaciente esperando el tercero, Las guerras de hierro, cuando la cosa se complica: en el blog del editor se informa a los lectores de que la distribuidora les ha recomendado NO CONTINUAR con la publicación, so pena de arriesgarse a sufrir pérdidas importantes. Increíble. No me podía creer que una saga de tal calidad estuviera fracasando de semejante manera. Pero la cosa se puso más increíble aún: el editor pone las cartas sobre la mesa, expone el problema, echa cuentas… y esa entrada de su blog acaba con una especie de tormenta de ideas con los lectores de la saga, con todo tipo de propuestas para conseguir publicar los libros que faltan. Toma ya. Desde luego, esto es un estilo editorial poco frecuente, por decir algo.

Y así surgió la solución de los suscriptores: “Las Monarquías de Dios” necesitaba 150 suscriptores antes del 15 de mayo de 2011 para asegurar su publicación. Los detalles, en el blog del editor, pero para resumir: por 60 euros, el suscriptor se asegura los tres libros que faltan por publicar, gastos de envío incluidos, y con la posibilidad (si se desea) de figurar en los agradecimientos del libro. Además, los suscriptores conseguirán un librito promocional exclusivo con los tres primeros capítulos de otro de los libros del autor, Paul Kearney, inédito en castellano, y entrar en un sorteo de ejemplares firmados. Y lo más importante, al menos para mí: los suscriptores tienen asegurado que pase lo que pase, verán el final de la historia, porque incluso si no se alcanza la cifra necesaria para conseguir una publicación sin pérdidas, los suscriptores conseguirán los tres libros que faltan mediante impresión bajo demanda. Vamos, lo nunca visto. Y la idea, recordémoslo, ha partido no sólo del editor, sino de los propios lectores de la saga.

Ni que decir tiene que hice mi suscripción inmediatamente, y esperaba que la editorial pudiera conseguir fácilmente a otros 150 (o más) como yo sin demasiados problemas. Pero con cada informe de la editorial sobre los avances en el tema de las suscripciones, empecé a preocuparme: ¿sería posible que no se alcanzase el número necesario? ¿dónde están los lectores de fantasía cuando se los necesita?

Y aún me esperaban más sorpresas: a punto de terminar el plazo, y ante la posibilidad de quedarse al borde del número necesario para la publicación en librerías (recordemos que los suscriptores tienen ya los libros asegurados), el editor abrió un nuevo debate sobre la posibilidad, ya prevista en las bases de la suscripción, de establecer una prórroga, y el asunto se sometió a votación de los suscriptores, con los siguientes resultados:

-Suscripciones recibidas: 137

-Suscripciones necesarias para alcanzar el objetivo: 13

-VOTOS EMITIDOS: 119

-VOTOS A FAVOR DE LA PRORROGA: 116

-VOTOS EN CONTRA: 3

Pues nada, aplastante mayoría a favor de la prórroga, y más democrático, imposible: queda prorrogada la posibilidad de suscribirse hasta el próximo 1 de julio, y desde luego, queda también comprobado el apoyo incondicional de los suscriptores a esta serie. Y lo que es más, el autor Paul Kearney, apoyando esta iniciativa para la publicación de su obra en España, se acercará a firmar ejemplares de sus libros ya publicados en la Feria del Libro de Madrid, el próximo fin de semana (11 y 12 de junio, caseta de Ediciones Alamut, nº 68). Yo voy sin dudarlo, y además os acepto encargos si queréis los dos primeros ejemplares firmados (y además con un 10% de descuento que yo no tuve, suertudos).


Así que aquí estoy yo ahora, intentando convenceros para que os suméis a la suscripción. La verdad, no se me da bien la crítica literaria, y otros lo han hecho ya mejor de lo que yo podría hacerlo nunca: buscad en Google “Las Monarquías de Dios”, y seguramente encontraréis un montón de reseñas sobre esta saga, y más ahora, cuando otros lectores como yo están intentando conseguir darle la difusión necesaria para conseguir su publicación completa en castellano.

De modo que simplemente os digo que si no queréis perderos la posibilidad de disfrutar de una gran serie de fantasía, y además (como me sucede a mí), os gusta la idea de un editor con una forma diferente de hacer las cosas, consultad las condiciones de la suscripción en el blog de Artifex. Luego, probad con el primer libro. No os arrepentiréis. Palabra.


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RECUERDA

Los editores de este blog agradecemos cualquier comentario u opinión por breve que sea.

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