La Bendita Maldita Isla de Leshp

La Bendita Maldita Isla de Leshp

En algún instante del tiempo, en algún lugar del espacio, una tortuga se desplaza a través del vacío cósmico. Cualquiera diría que es difícil nadar cuando tienes cuatro elefantes gigantes que soportan el peso del mundo disco sobre tu concha, pero esto no afecta a la Gran A'Tuin, y es una suerte, porque si se quisiera deshacer de su carga, solo tendría que nadar boca abajo. Un momento, ¿Dónde es abajo? A lo nuestro. "La Bendita Maldita Isla de Leshp" es una partida de Dungeon World ambientada en el Mundo Disco cuya primera parte dirigí hace un tiempo, y me tomo ahora la intención de dejar por escrito para recordar y no olvidar los detalles.  


Dramatis Personae, JUGADORES: 

  • Armando Guerra Constante. El Golem de guerra Pacifista (Emma)
  • Roncesvinto, el ladrón licántropo alérgico al pelo (Dani)
  • Grom, el bárbaro preocupado por tener la piel bien hidratada (Carlos)
  • Arlan, el mago que no tiene muy claro en que punto de su linea temporal se encuentra (David)

    -- Otros personajes importantes

  • Ricardo Dos Dedos, el compañero de fatigas de Roncesvinto
  • Y Me Corto La Mano Que Me Da De Comer Dblah, mercader Klatchiano oportunista
  • ¡¡KRAKEN!!, el kraken.
Haré solo un resumen de lo sucedido, con lo que no va a ser la más extensa de las entradas, pero hace ya bastante tiempo que jugamos.

PRIMERA PARTE, Ankh Morpork: 

Roncesvinto y Ricardo tienen un plan. Saben que una caravana cargada de objetos mágicos se dirige a la Universidad Invisible, y en dicha caravana se encuentra también una espada concreta. El Sable de Khan. Que según Ricardo vale un dinero. Lo que no saben, es que todos y cada uno de los objetos de la caravana son objetos profunda, total, y completamente malditos, enviados a la universidad para ser destruidos. (O utilizados en bromas universitarias, nunca sabes cuando te pueden venir bien unas babuchas explosivas)

Roncesvinto convence a Armando de que les ayude en su plan, y como el golem conoce a Arlon, el mago encargado de viajar con el cargamento con el que juega al Bingo todos los martes, consigue entrar como protector.

Los ladrones aguardan en un callejón en la oscuridad de la noche, cuando la caravana se acerca. El robo sale un poco mal,  pero la cosa se soluciona cuando Armando distrae a la guardia arrojando un carro por los aires (Con los caballos todavía atados, pobres). Ricardo logra hacerse con la espada y huir, mientras Roncesvinto emplea su legendaria labia para distraer a todo el mundo.

Lamentablemente después del robo, Ricardo no aparece por ninguna parte!

Al día siguiente la ciudad se sacude con una noticia increible, ha aparecido una isla de la nada en el mar, apenas a un tiro de piedra de Ankh Morpork y de Klatch (El continente de al lado, buen café, mucho sol, y por alguna razón llevan la cabeza envuelta en toallas). Arlon tiene una de sus premoniciones que le indican que algo mágico sucederá en esa isla, y pronto contacta a Grom el héroe bárbaro, (que presenció aunque no intervino en el robo) además, Roncesvinto y Armando descubren que durante la noche Ricardo ha huido con la espada hacia la nueva isla. ¿Porqué?

Los cuatro unen fuerzas y buscan forma de ir a la isla, lo malo, es que un montón de gente ha tenido la misma idea y para cuando llegan a puerto el único barco disponible es una miserable lancha semihundida. Tras adquirirla (y que Armando decida ir caminando por el lecho marino) nuestros héroes se dirigen a la sorprendente, mística, arcana, y francamente bastante apestosa, isla de Leshp.

SEGUNDA PARTE: LESHP


Al llegar a la conflictiva isla, nuestros héroes ven como hay una flota Klatchiana y otra de Ankh-Morpork atracada muy cerca de la isla, pero ninguno de los dos la ha pisado. Ellos, por supuesto no tienen reparos, y pronto toman tierra. Roncesvinto usa sus habilidades de rastreo y pronto empiezan a buscar. La superficie de Leshp huele a huevos en mal estado y a algas que han pasado demasiado tiempo al sol, pero aún así hay construcciones en su superficie. Edificios de aspecto abandonado.

Registrando uno de estos edificios, cuyo sótano da a una caverna inundada los personajes se encuentran con ¡¡KRAKEN!! el kraken, y este está a punto de merendarse a Grom, Armando sin embargo no considera que su compañero sea una merienda sana (Demasiados aceites) y deja caer su peso encima del calamar, que abandona su presa y se retira por el momento a las cavernas bajo Leshp.

El rastro termina llevándoles al centro de la isla, donde el grupo conoce a Y Me Corto La Mano Que Me Da De Comer Dblah. Este les indica que tras él se haya el único y más seguro acceso hacia los tesoros de Leshp, y que está más que encantado de venderles el equipo necesario, como unos maravillosos Sacos para Tesoro (TM)  o sus patentadas Antorchas Anti-Goteo (TM),
Además, descubren por este que el incauto de Ricardo ha descendido a las profundidades de Leshp llevando una extraña cimitarra y sin comprar ninguno de los útiles de Y-M-C-L-M-Q-M-D-D-C Dblah.

Más sucederá en la proxima entrada...




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RECUERDA

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